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Intelligide
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Posté le 08/12/2014 19:25

Projet Unicorn :

Je vous présente le project Unicorn. C'est un ensemble d'outil destiné à favoriser le développement de programmes Casio.



Actuellement, Il y a:

- UnicornEditor, une IDE prévu pour tourner sous Windows afin de 1) faciliter la Programmation Orienté Casio(la POC ) avec une interface convivial, 2) remplacer ce vieux SDK Casio et 3) ramener tout le beau monde de Linux sur Windows

Voici un screenshot de l'IDE (obsolète):


On peut y voir une interface proche de Code::Blocks avec une gestion multi-projet(pas parfaite bien sûr ) et la fenêtre pour créer un nouveau fichier.

Quelqu'un qui vient de débarquer a écrit :
omg c'est quoi "Classe", "Basic Casio" et "Lua"? ça n'a rien à voir avec le C?!


Où est ce que j'ai parlé de C?! Cette IDE est tourné vers la POC ( ) , c'est à dire une pluralité des langages utilisés par nos bonnes vieilles Casio.

Ainsi, vous aurez le choix entre du C/C++, du Lua et du Basic(certains n'aiment pas programmmer On-Calc )

De plus, ce SDK intégrera un compilateur GCC compatible pour les Graphs, mais aussi pour les FXCG

Enfin, un Class Creator si vous avez la flemme de déclarer les bases d'une classe(on peut ici parler de POO)

Status : En dévellopement


Lien officiel du projet


- Blang est un compilateur BasicCasio. Son but est de transformer le code texte en AST puis de construire un fichier G1M tout en optimisant. Blang fournit aussi un préprocesseur afin de faciliter le codage multiplateforme.


Status : En dévellopement


Lien officiel du projet


Sur ce, sPOC

Fichier joint



Intelligide
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Dernier message de la page précédente :Posté le 18/08/2015 18:31 |
Dark storm a écrit :
Ce qui m'étonne, c'est que tu avais commencé le projet de manière à priori crade. Enfin bref, passons.


C'est que je savais pas faire de plugins à l'époque
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Lephenixnoir
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Citer : Posté le 18/08/2015 19:52 | #
Intelligide a écrit :
Vu que l'éditeur prendra en charge plusieurs langages(C,C++,Lua,BasicCasio), j'ai décidé de ne pas inclure le support des langages directement dans l'éditeur, cela se fera grâce à des plugins(Un pour chaque langage) pour alléger le code et ne le réduire qu'à l'essentiel.

Perso, j'oriente pas le fxSDK comme ça, même si je peux éventuellement ajouter du Basic en plus des langages supportés par GCC (Darks sait de quoi je parle, mais je ne suis pas sûr de le faire donc pas un mot).

Intelligide a écrit :
Ainsi, la compilation, transformation, colorateur syntaxique, complétion de code etc se feront dans le plugins.

Intelligide a écrit :
C'est que je savais pas faire de plugins à l'époque

T'as pas compris le principe du plug-in toi... confonds pas avec la programmation modulaire, un peu

Intelligide a écrit :
Voilà voilà, sur ce, je vais arrêter de coder sur l'IDE pendant quelques temps vu que je rencontrais quelques problème dessus qui ne font que m'épuiser. Je reprendrais donc le projet dans quelques semaines voir dans quelques mois(j'ai un autre projet en parallèle)

Je vois que je ne suis pas le seul. Perso en plein restructuration, je suis assez optimiste sur la suite... enfin, jusqu'à ma rentrée en prépa.

Au fait, pour le nom de l'IDE, tu peux l'appeler fxSDK si tu veux : enfin, change juste au moins quelque chose dans le nom histoire qu'on évite de penser que c'est un port équivalent de celui que j'écris.
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Citer : Posté le 23/08/2015 13:13 | #
ça y est, la nouvelle structure du winsdk est en place et est pleinement opérationnelle.

Dans le projet, on peut désormais trouver:
- Un projet App (c'est l'éditeur principal)
- Un projet API: C'est une API pour développer des plugins
- Un projet plugins: Il contient divers plugins officiels tels que les éditeurs ou les supports de languages

voilà, voilà, c'est pas grand chose, mais maintenant le projet est plus propre
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Dark storm
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Citer : Posté le 23/08/2015 13:15 | #
Ah, c'est mieux, en effet
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Soutenez-les !





#YAPHPH
Lephenixnoir
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Citer : Posté le 23/08/2015 20:15 | #
Intelligide a écrit :
Dans le projet, on peut désormais trouver:
- Un projet App (c'est l'éditeur principal)
- Un projet API: C'est une API pour développer des plugins
- Un projet plugins: Il contient divers plugins officiels tels que les éditeurs ou les supports de languages

Ça me surprend, je fois avouer.

Ou alors, tu veux dire que c'est les différents types de projets qu'on peut choisir lorsqu'on crée un nouveau projet ? Ou alors on a App, API et Plug-in chaque fois qu'on crée un projet avec le WinSDK ?
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Citer : Posté le 04/09/2015 20:16 | # | Fichier joint
Bon, après une semaine de travail, j'ai réussi à implémenter les multi-curseurs (sauf les déplacements haut/bas/droite/gauche mais je sais pas pk ça bug ) et j'ai trouvé un exemple d'auto-complétion avec la libclang
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Theernest570
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Citer : Posté le 29/09/2015 19:47 | #
Salut !
Est ce qu'il serait possible d'avoir une version executable du SDK en plus des sources ?
J'ai essayé plusieurs fois de compiler en ouvrant le projet avec QtCreator (Qt 5.4) et j'ai la même erreur de compilation à chaque fois : "ui_optionsdialog.h" : No such file or directory ...
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Citer : Posté le 29/09/2015 21:59 | #
Lephenixnoir a écrit :
Intelligide a écrit :
Dans le projet, on peut désormais trouver:
- Un projet App (c'est l'éditeur principal)
- Un projet API: C'est une API pour développer des plugins
- Un projet plugins: Il contient divers plugins officiels tels que les éditeurs ou les supports de languages

Ça me surprend, je fois avouer.

Ou alors, tu veux dire que c'est les différents types de projets qu'on peut choisir lorsqu'on crée un nouveau projet ? Ou alors on a App, API et Plug-in chaque fois qu'on crée un projet avec le WinSDK ?


En fait, App c'est le dossier de l'éditeur principal, plugin est le dossier des plugins officiels( càd fourni avec l'éditeur) et API c'est l'interface entre l'application principal et les plugins. ça n'a rien à voir avec avec les projets créées par le WinSDK, mais c'est la structure du WinSDK. Rien à voir avec la structure du FxSDK (un dossier src et un dossier include :whiste: )

Theernest570 a écrit :
Salut !
Est ce qu'il serait possible d'avoir une version executable du SDK en plus des sources ?
J'ai essayé plusieurs fois de compiler en ouvrant le projet avec QtCreator (Qt 5.4) et j'ai la même erreur de compilation à chaque fois : "ui_optionsdialog.h" : No such file or directory ...


Les binaires ne sont pas actuellement disponibles. J'ai cependant une (très) vieille release. je l'ai mise en pièce jointe MAIS Il s'agit d'une version bêta, elle ne "supporte" que le C et le C++ (et encore ) Le développement du logiciel est cependant actif. Je ferais un gros commit en fin de semaine.
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Lephenixnoir
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Citer : Posté le 03/10/2015 14:00 | #
Intelligide a écrit :
En fait, App c'est le dossier de l'éditeur principal, plugin est le dossier des plugins officiels( càd fourni avec l'éditeur) et API c'est l'interface entre l'application principal et les plugins. ça n'a rien à voir avec avec les projets créées par le WinSDK, mais c'est la structure du WinSDK. Rien à voir avec la structure du FxSDK (un dossier src et un dossier include :whiste: )

Ah, mais tu veux dire dans le « projet », dans le sens, dans les sources du WinSDK... x)
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Citer : Posté le 05/11/2015 07:32 | #
même doute !! il y a des ressources disponible déjà ?



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Citer : Posté le 18/11/2015 21:20 | #
Aujourd'hui, j'ai un peu bosser sur un nouveau projet, Blang, qui s'inscrit dans le lignée du WinSDK. Blang est un compilateur-optimisateur de basic casio. En clair, vous entrez un fichier texte rempli de directives de préprocesseur(très proche de celui du C/C++) et de basic casio et Blang vous sort un fichier contenant le code compilé( c'est à dire qu'il a optimisé et transformé en OPCode)
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Lephenixnoir
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Citer : Posté le 21/11/2015 16:04 | #
Pas mal, comme concept ! Tu optimises la taille du code, je suppose ; arrives-tu à trouver des améliorations en vitesse ?
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Citer : Posté le 21/11/2015 16:18 | #
Lephenixnoir a écrit :
Pas mal, comme concept ! Tu optimises la taille du code, je suppose ; arrives-tu à trouver des améliorations en vitesse ?


Pour l'instant, je suis à la configuration et à la création des classes de l'AST Pour ce qui est de l'optimisation, je vais essayer d'optimiser un max comme par exemple:
If A > 0
a → 9
IfEnd

deviendra:
A>0⇒a→9

ou encore la suppression des caractères facultatifs.

Ajouté le 22/11/2015 à 17:51 :
j'ai enfin réussi à splitter et à trimmer un code BasicCasio. On pourra ainsi faire du inline ou de l'indentation.

Par exemple,

If A < 0
   0 → A
IfEnd

ou

If A < 0:0 → A:IfEnd
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Lephenixnoir
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Citer : Posté le 22/11/2015 18:42 | #
Et on peut écrire ça ?
"A:B"→Str 1
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Citer : Posté le 22/11/2015 18:43 | #
Lephenixnoir a écrit :
Et on peut écrire ça ?
"A:B"→Str 1


Oui Tout ce qui est entre guillemets n'est pas splitter
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Matt36230
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Citer : Posté le 22/12/2015 15:30 | #
Comment on le lance ? il n'y a pas de .exe

edit : A moins que l'on ne puisse pas
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Citer : Posté le 22/12/2015 18:51 | #
Actuellement, il n'y a aucune release donc pas de binaires
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Matt36230
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Citer : Posté le 22/12/2015 19:28 | #
Gnié ? Mais ont peut utiliser le sdk basic ou pas ?
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Xavier59
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Citer : Posté le 22/12/2015 19:29 | #
binaires = exe.
Donc non, pour le moment, tu ne peux pas.
Dans le futur, oui
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Il faut coder pour vivre et non vivre pour coder
Matt36230
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Citer : Posté le 22/12/2015 19:31 | #
Ooh dommage Parce que c'est trop galère sur calculatrice et mon mario peut pas avancer comme ça
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Dynasty
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Message
Citer : Posté le 25/12/2015 15:26 | #
Si tu ne veux pas coder sur Calto tu peux toujours coder sur FA-124 en attendant ce soft
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Le monde ne tourne pas rond.... sa m'en donne le tourni U_u'

Mon projet actuel

Projet de combat au tour par tour type DOFUS mais totalement orienté sur le PvP. Le projet va demander un peu de temps mais soyons patient...

Menus
   85%

Gestion des Caractéristiques
   90%

Gestion des déplacements
   100%

Implémentation des sorts
   50%

Création carte
   100%



Mon ancien projet (en attente)
Il s'agit d'un RPG assez gros, je ne sais pas si j'aurais la place suffisante sur une calto... peut être ferais-je des programmes à installer séparément pour les donjons/instances...
Menus/présentation
   75%
Systèmes niveaux/sorts...
   65%

Système de combat
   10%
Map
   1%

Donjons/Instances
   1%





Mon autre projet

Le titre (laby3D) en dit long sur son contenu : il s'agit d'un simple moteur de labyrinthe en "3D" (enfin on va dire juste un effet de profondeur ). il aura la particularité d'être aggrémenté de superbes petites animations sur les rotations d'angles de vue ! j'y bosse pas mal et j'espère bien le réussir !
Editeur de niveaux
   100%

Graphismes
   95%

Moteur du jeu
   95%

Animations
   100%

Level Design
   80%


Le jeu devrait sortir bientôt



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