Version Française English Version Planete-casio.fr
Bienvenue sur la nouvelle version de planete-casio! Laissez vos impressions sur le forum!
Top Cinema par les créateurs de Planete Casio :
Découvrez le classement des meilleurs films et séries sur Top-cinema.com !
Sommaire
Introduction
    Programmation numérique
      Affichage de texte
      La commande display
      Placement de texte
      Les variables
      La commande If
      Le saut conditionnel
      Les boucles
      La commande GetKey
      Les commandes programme
    Programmation graphique
      Définir une fenetre d'affichage
      Affichage de pixels
      Test de pixel
      Tracé d'une ligne
      Tracé d'une forme
      Tracé d'une fonction
      Affichage de texte
    Le menu options
      La couleur
      L'ongelet NUM
      La fonction aléatoire Ran#
      Les pictures
      Les connecteurs logiques
    Matrices et listes
      Les Matrices
      Les listes et le drawstat
    Déboggage et complément
      Les Messages d'erreur
      Copier/Coller (Fmem)
Conclusion
Programmation numérique
A. Le premier programme
Allez dans la section PRGM du menu de votre calculatrice. Vous vous retrouvez sur une fenêtre qui vous dit « No Programs ». Si il y en a déjà, vous verrez ces programmes par leur nom, ce n’est pas compliqué ! La commande « new » en bas de l’écran permet de créer un nouveau programme. Vous y entrerez son nom et son mot de passe si besoin est mais je vous déconseille de mettre un mot de passe (vous le saurez plus tard).

Vous vous retrouvez dans une fenêtre où vous pouvez écrire. C’est le mode édition où vous créez votre programme. Pour l’exécuter il vous suffit de revenir dans le menu des programmes, de choisir votre programme et de presser EXE. Mais revenons à notre fenêtre d’édition…

Des onglets sont visibles en bas de l’écran et correspondent aux touches F… juste en dessous. Ces touches F… vous servirons à choisir les commandes de programmation et à naviguer dans les « dossiers » où elles sont classées.

TOP : Aller directement au début du programme

BTM : Aller directement à la fin du programme (un peu long si votre programme est très lourd)

SRC : Rechercher un mot ou des caractères

MENU : Nous y viendrons tout à l’heure…

SYBL : Ouvre un menu contenant l’apostrophe, les guillemets, le tildé ~, l’astérisque *, le slash / et le dièse #.


Avant de commencer…
- Pour stopper un programme en cours d’exécution il vous suffit d’appuyer sur Ac/On une fois. Si vous pressez ensuite droite ou gauche, la calculatrice vous amène à l’endroit exact du programme où vous étiez mais en mode d’édition et pas en mode d’exécution.

- Lorsque vous positionnez votre curseur en plein milieu d’un programme et que vous écrivez une série de commandes, la calculatrice efface ce qui était déjà écrit et met le nouveau texte à la place. Pour insérer du texte entre deux caractères, vous placez votre curseur sur le caractère de droite et vous faites Shift-Del. Le curseur va prendre l’aspect d’un carré dont on ne voit que les angles. Vous pouvez écrire vos commandes en mode insertion jusqu’à ce que vous le désactiviez en appuyant sur une des touches directionnelles.
1. Affichage de texte Shift/Alpha
Si vous voulez afficher du texte dans votre programme, il vous suffit de le mettre entre guillemets (Shift-Alpha-f2)

"VOTRE TEXTE"


Si vous exécutez votre programme (Exe ou F1 dans le menu des programmes), le texte va s’affiche au fur et à mesure, sans les guillemets bien sûr ! Notez que vous pouvez mettre 21 caractères sans compter les guillemets sur une ligne : après, la calculatrice passe à la ligne suivante sans savoir s’il y avait un mot à terminer, donc apprenez à compter- ! - et à passer à la ligne quand il le faut (fermez les guillemets et pressez Exe). Vous pouvez mettre n’importe quel type de caractère en texte mais pas les guillemets (la calculatrice va vous afficher un bug).

2. La commande display Shift/Prgm/F5
Vous remarquerez que lorsque vous démarrez un programme, il s’exécute sans s’arrêter. Cela peut devenir gênant si vous avez écrit beaucoup de texte et que vous voulez attendre une confirmation ou d’avoir fini de lire avant de continuer. C’est pour cela qu’il y a la commande de display, qui permet de mettre en pause un programme. Elle se place comme un retour à la ligne…

"VOUS ALLEZ"
"ECRIRE LE"
"PREMIER TEXTE"
"SUR LES PREMIERES"
"LIGNES..."
"STOP"Ý
"VOUS ALLEZ"
"ECRIRE LE"
"SECOND TEXTE"
"ENSUITE"


Arrivé au « disp », le programme vous affiche -Disp- qui signifie qu’il faut appuyer sur EXE pour continuer le programme. Si vous n’aviez pas mis ce signe, la calculatrice vous aurait débité tout le texte sans vous attendre.
3. Le placement de texte sur l’écran Shift/Prgm/F6/F4/F1
Vous remarquez sûrement que lorsque vous écrivez du texte, il s’affiche en partant du haut et au fur et à mesure. Comment placer du texte seulement en bas de l’écran ? Comme ceci ?

" "
" "
" "
" "
" "
" "
"TEXTE EN BAS"


Non non non ! Pas du tout, même si cela marche aussi ! Il existe une commande qui permet de placer du texte n’importe où sur l’écran ! C’est la commande Locate.

Elle s’écrit de cette façon :

Locate x,y,"Votre texte"

.

X est le numéro de la colonne (1 à gauche et 21 à droite)

Y est le numéro de la ligne (1en haut et 7 en bas)

Si vous dépassez le coordonnées maximales ci-dessus, il y aura une erreur…

Locate 5,3,"HELLO WORLD"


C’est plus simple, non ? En plus le texte s’affiche directement et donne donc un programme plus rapide.

Voilà pour le placement de texte !
4. Les variables

Nous allons maintenant pouvoir attaquer la programmation pure, mais avant, je dois vous parler des variables. Présentes dans tous les programmes (ou presque !), elles vont vous faciliter la vie d’une façon incroyable : vous pouvez leur assigner des valeurs qui changent. Les variables sont au nombre de 28 et sont en fa it les lettres de l’alphabet ainsi que le ro et le téta (toutes les lettres en rouge) et vous y accédez grâce à la touche Alpha de votre calculatrice (SPACE n’est pas une variable c’est la commande d’espace !!!).

Pour assigner une valeur à une variable, il faut d’abord écrire votre valeur, placer une flèche horizontale (touche au dessus de AC/ON), puis indiquer la lettre correspondant à votre variable.

25ÞA


Ici, 25 a été assigné à A.

Pour assigner une même valeur à plusieurs variables, il suffit de mettre un tilde ~ entre elles(Shift-Alpha-F3).

25ÞA~F


Ici A, B, C, D, E et F ont reçu la valeur 25.



Pour afficher la valeur d’une variable, vous devez placer une commande display derrière elle et ne pas mettre les guillemets (sinon cela affiche la lettre A et pas la valeur de la variable !).


12ÞA


Mais vous pouvez aussi placer la valeur d’une variable avec la commande Locate. Cela marche comme avec du texte en enlevant les guillemets…

51ÞA
Locate15,7,A


Les variables sont indispensables et vous le verrez très bientôt !
B. Les Conditions
1. If/IfEnd Shift/Prgm/F1
Extrêmement utiles, elles vous permettront de d’exécuter une partie de votre programme si une condition se vérifie.

L’exemple que je vais utiliser fait un commentaire en fonction de votre age !

"QUEL EST TON AGE"?ÞA
If Aâ18
Then "TU ES ADULTE"Ý
ClrText
IfEnd
If A<18
Then "TU N'ES PAS ADULTE"Ý
ClrText
IfEnd


Le point d’interrogation (Shift-Pgrm-F4) va demander à l’utilisateur d’entrer une valeur et d’appuyer sur Exe (attention : hors des guillemets, c’est la commande décrite ci dessus mais dans les guillemets, il est considéré comme du texte pur et simple). Cette valeur va être stockée dans la variable A, comme l’indique la flèche d’attribution de valeurs. Les signes < et â se trouvent dans Shift-Prgm-F6-REL.

Ensuite, la « traduction » du programme va être « Si(If) A est supérieur ou égal à 18, alors(Then) tu écris ‘TU ES ADULTE ’ et tu attends une pression de la touche EXE. Ensuite, tu effaces l’écran (ClrText) et fin de la première condition. Si(If) A est inférieur à 18, alors(Then) tu écris ‘TU N’ES PAS ADULTE ’ et tu attends une pression de la touche EXE. Ensuite, tu effaces l’écran (ClrText) et fin de la deuxième condition.



Vous pouvez mettre autant de conditions que vous le voulez.

Si vous n’en avez que deux, vous pouvez mettre la commande Else à la place de If A<18 Then… Cela allège le programme.

"QUEL EST TON AGE"?ÞA
If Aâ18
Then "TU ES ADULTE"Ý
ClrTxt
Else "TU N'ES PAS ADULTE"Ý
ClrTxt
If End


Le Else adopte ici la traduction de « Sinon ».
En résumé :

If+condition

Then+La commande à effectuer

If End
2. Le saut conditionnel Shift/Prgm/F3/F3
Cette commande ne s’utilise que si vous n’avez qu’une seule commande correspondant à votre condition. Ceci est plus rapide à écrire que les If/IfEnd et elle se caractérise par une double flèche (SHIFT/PRGM/JUMP/ã).

Un exemple vaut dix pages de texte !

"QUEL EST TON AGE"?ÞA
Aâ18ã"TU ES ADULTE"Ý
A<18ã"TU N'ES PAS ADULTE"Ý


Cette flèche correspond au Then et on enlève le reste.

Attention ! On ne peut mettre qu’une seule commande après cette double flèche !
3. Les boucles
Les boucles sont un fondement de la programmation en basic. Elles évitent de répéter des parties entières de programme en renvoyant à certaines lignes. Il en existe des différentes qui se répètent un certain nombre de fois ou encore en fonction de certaines conditions…

1. For/To/Next àShift/Prgm/F1/F6

Cette boucle se répète un nombre de fois que vous aurez défini. Vous donnez à une variable une valeur de départ et d’arrivée, et la calculatrice se charge du reste.

For 1ÞA To 350
Locate 4,4,A
Next


Comprenez : « On commence avec A=1 (For 1ÞA), on affiche la valeur de A ‘Locate 4,4,A) puis :

Si A=350, on continue le programme.

Si A inférieur à 350, on ajoute 1 à A et on revient juste en dessous de la ligne For…



La calculatrice va donc répéter 350 fois ce petit bout de programme.

N’oubliez pas qu’une variable est un nombre, donc vous pouvez aussi faire :

For 1ÞA To 20
Locate A,4,"SALUT"
Next


Vous aurez ici un texte qui se déplacera. Mais ? Il y a un problème ! Le texte laisse une trace ! La calculatrice ne possède pas un rafraîchissement d’écran automatique et laisse donc des traces. Vous pouvez y remédier avec :

For 1ÞA To 20
Locate A,4," SALUT"
Next


L’espace devant efface la trace du texte.

Ou encore :

For 1ÞA To 20
Locate A,4,"SALUT"
ClrTxt
Next


Ici, vous effacez carrément l’écran à chaque fois. Cette technique donne un effet de clignotement.

Vous pouvez aussi choisir de quelle façon la calculatrice influera sur la variable grâce à la commande Step.

For 1ÞA To 21 Step +2
Locate A,4,"SALUT"
ClrTxt
Next


ou

For 21ÞA To 1 Step -1
Locate A,4,"SALUT"
ClrTxt
Next


Vous définissez ainsi la calcul à caque tour sur A. Lorsque l’on ne met pas le Step, le calcul par défaut est A+1=A alors qu’ici, vous avez respectivement A+2=A et A-1=A. a vous de voir quel calcul vous arrange le plus. Mais ne demandez pas quelque chose d’impossible comme :

For 1ÞA To 21 Step -2
Locate A,4,"SALUT"
ClrTxt
Next


Il est impossible d’aller de 1 à 21 en faisant A-2=A (Step –2) !



Une dernière technique est utilisable avec For To et Next. Elle vous permet de demander à la calculatrice d’attendre un certain temps en la faisant tourner dans le vide…

For 1ÞA To 500
Next


Ici vous allez attendre un peu de temps, mais si vous mettez 10000 comme valeur d’arrivée, vous risquez d’attendre longtemps !



2. Goto/Lbl Shift/Prgm/F3/F1-F2

Si vous savez traduire un minimum d’anglais, tout devient clair ! Sinon je vais vous expliquer.

Cela s’écrit : Goto (chiffre ou lettre) et Lbl (même chiffre ou même lettre )

Goto 0, par exemple, donne l’ordre à la calculatrice d’aller immédiatement au Lbl 0.

De même que Goto F donne l’ordre à la calculatrice d’aller immédiatement au Lbl F.

Lbl 1
?ÞM
M=1ãGoto 0
"BONJOUR"Ý
Lbl 0
"AU REVOIR"Ý
Goto 1


Si vous tapez 1, il y a un Goto 0, donc la programme ne passe pas par « Bonjour » mais va directement à « Au revoir » car il est en dessous du LbL 0. Puis le Goto 1 vous ramène au début du programme avec le Lbl 1 et répète donc le programme à l’infini.

Notez que vous pouvez mettre des chiffres de 0 à 9 inclus et des lettres de A à Z incluses après un Goto et un Lbl.


Remarque : Vous pouvez mettre plusieurs Goto de même valeur (même chiffre ou même lettre) mais un seul Lbl. C’est compréhensible ! Sinon, il s’affichera une erreur.


3. While/WhileEnd Shift/Prgm/F1/F6/F6/F1-F2

C’est une boucle infinie marchant avec une condition. Pour entrer dans cette boucle, il faut qu’une condition se vérifie. Quand la calculatrice est entrée dans cette boucle elle la répète à l’infini.

?ÞA
While A=1
"BONJOUR"
WhileEnd
"AU REVOIR"


Remarquez que si vous tapez 1, le « Bonjour » va se répéter à l’infini car vous serez entrés dans la boucle (condition vérifiée).

Si, en revanche, vous tapez autre chose, « Au revoir s’affichera mais ne se répétera pas car il n’est pas dans une boucle.



4. Do/LpWhile Shift/Prgm/F1/F6/F6/F3-F4

Ici, c’est le contraire ! On rentre librement dans la boucle mais on en sort qu’à une condition.

Do
?ÞA
LpWhile Aà50
"TERMINE"


Traduction :

Demande une valeur pour A

Retourne à Do tant que A est plus petit ou égal à 50


Si vous tapez 25, la boucle se répètera. Si vous entrez 12850, vous sortirez de la boucle.

Ce n’est pas plus dur que cela !

Vous pouvez transformer cette boucle en boucle infinie (si vous manquez de Goto par exemple) en entrant une valeur impossible.

Do
?ÞA
LpWhile Bá844787477564564,6555444
"TERMINE"

4. La commande Getkey Shift/Prgm/F6/F4/F2
Attention ! Ce chapitre est indispensable pour les gens qui désirent programmer des jeux.

Chaque touche de la calculatrice, exceptée Ac/On, est programmable pour être utilisée dans un programme. Elle est reconnue par la calculatrice (quand vous la pressez) grâce à un code spécifique à chaque bouton de votre machine. Ce dernier est placé derrière Getkey (Shift-Prgm-F6-1/0).

Les codes correspondants aux touches sont dans la notice d’utilisation (Chapitre programmation) mais je vais vous fournir un petit programme (classique des programmeurs en Basic) qui vous donne le code correspondant en fonction de la touche pressée.

GetkeyÞM
Lbl 0
Locate 3,3,M
Goto 0


Pratique, non ?

J’ai utilisé ici une boucle infinie qui vous permettra d’utiliser ce programme autant de temps que vous le voulez. Vous ne pourrez en sortir qu’en le stoppant par Ac/On.


Pour vous servir de la commande getkey, vous devez impérativement la placer dans une boucle car elle ne réagit que si le programme est dessus. Or la calculatrice va passer si rapidement sur la condition de Getkey qu’elle sera impossible à avoir. Par contre, si vous la placez dans une boucle, la calculatrice va passer dessus plein de fois, augmentant ses chances d’être dessus quand vous appuierez sur la touche.

Lbl 0
Getkey=31ãGoto 1
Goto 0
Lbl 1
"VOUS AVEZ APPUYE"
"SUR EXE"Ý
Goto 0


Ici, la calculatrice va tourner entre Goto 0 et Lbl 0 à l’infini. La condition placée entre attend que vous preesiez la touche correspondant au code 31, en l’occurrence EXE. Dès que vous presserez EXE, la condition va se vérifier et va sauter à Lbl 1 grâce au Goto 1. Enfin, le Goto 0 vous ramènera au début du programme…

Attention !!! Le processeur de la calculatrice ne vaut pas celui de votre PC, donc il met du temps à parcourir une boucle en entier (du Lbl au Goto). Si vous avez mis beaucoup de commandes entre, les chances de tomber sur le getkey correspondant au moment où vous pressez une touche diminuent et vous obligent donc à laisser cette touche plus longtemps appuyée, donc diminuez au maximum le nombre de commandes présentes dans la boucle.

Si vous n’avez que des getkey dans votre boucle et qu’il n’y a pas d’autres commandes correspondant à des animations ou autre chose, vous pouvez faire cette manipulation :

Lbl 0
Do
GetkeyÞZ
LpWhile Z=0
If Z=31
Then...Pour la touche EXE...
IfEnd
If Z=72
Then...Pour la touche 0...
IfEnd
Goto 0


Dès que vous pressez une touche, la calculatrice tombe forcément sur le getkey car la boucle est très courte et change donc la valeur de Z, donc on sort du LpWhile et les conditions font la suite. Si aucune condition ne correspond (vous n’avez pas pressé une touche programmée) , la calculatrice se charge à l’aide du Goto de vous ramener dans la boucle LpWhile pour que vous pressiez la bonne touche…

Ce système rend la calculatrice hypersensible à une pression de touche, utilisez le dès que vous pouvez !

Voilà tout pour les Getkey
5. Les commandes de programme
1. Prog/Return Shift/Prgm/F2/F1-F2

Lorsque vous écrivez un programme important, celui-ci peut s’avérer assez lourd en mémoire (plus de 8000 bytes) et entraîne quelques désagréments comme une calculatrice qui rame franchement sur certaines fonctions ou un temps trop long dans les recherches. Il se peut aussi que vous manquiez de Goto (Si si ! ça arrive !).

C’est à ce moment là que vous décidez de changer de programme pour passer à un autre. La commande que je vous présente permet de passer d’un programme à l’autre, sans arrêter l’exécution.

Vous allez utiliser pour cela la commande Prog suivie entre guillemets du nom du programme sur lequel vous voulez sauter.

Pour utiliser l’exemple suivant, il vous faudra créer deux programmes dont un nommé « SPROG ».

Programme N°1

Locate 1,1,"PREMIER PROG."Ý


Programme « SPROG »

Locate 1,3,"SECOND PROG."Ý
Prog "SPROG"



Vous exécutez ensuite le programme N°1.

Vous voyez que la calculatrice passe d’un programme à l’autre sans que vous vous en aperceviez. Depuis le second programme vous pouvez aussi ordonner un saut vers un troisième programme et ainsi de suite. Mais vous ne pouvez pas dépasser 10 niveaux de sous-programmes, ensuite, il de produit une erreur...



Pour retourner au programme depuis lequel vous avez sauté, vous allez utiliser la commande Return.

Programme N°1

Locate 1,1,"PREMIER PROG."Ý
Prog "SPROG"
Locate 1,4,"VOUS ETES REVENU"
Locate 1,5,"AU PROGRAMME INITIAL"Ý


Programme « SPROG »

Locate 1,3,"SECOND PROG."Ý
Return


Le Return ordonne ici à la calculatrice de revenir au programme qui a sauté sur le programme en cours. Une fois revenue, la calculatrice continue l’exécution juste en dessous de la commande de saut. Le Return se met généralement au milieu d’un sous-programme car quand un sous-programme arrive à la fin , il revient immédiatement au programme précédent. Le Return que j’ai placé dans l’exemple était inutile car, arrivée à la fin du sous-programme, la calculatrice serait revenue automatiquement au programme initial.

Les commandes de saut de programme ont de multiples utilités. Elle permettent d’éviter de répéter certaines parties, d’acquérir de nouveaux Goto ou encore d’exécuter très rapidement un morceau de programme (plus le programme est long, moins il s’exécute vite…).

2. Break Shift/Prgm/F2/F3

La commande Break marche avec les boucles à conditions Do/LpWhile et While/WhileEnd.

Elle permet tout simplement de sortir d’une de ces boucles sans utiliser de Goto et sans se soucier des autres commandes de la boucle.

?ÞA
While A=10
Locate 5,5,A
A+1ÞA
A=150ãBreak
WhileEnd
"BOUCLE CASSEE..."


Lorsque A=150, au lieu d’utiliser un Goto, la commande de Break fait sortir la calculatrice de la boucle. Vous me direz que l’on pouvait utiliser pour cela Do et LpWhile, mais cela marche aussi avec ces deux commandes et peut parfois arranger une situations avec beaucoup de conditions…



3. Stop Shift/Prgm/F2/F4

La commande de Stop, vous l’aurez compris, stoppe un programme en cours d’exécution. Ce n’est pas une pause, c’est un Stop ! Cela s’utilise peut souvent, mais peut parfois servir.

Lbl 0
Getkey=31ãStop
Goto 0


Une fois que le programme est stoppé,

- Une pression sur Ac/On vous fera entrer dans le mode Run de votre calculatrice.

- Une pression sur EXE vous fera recommencer le programme du début (notez que si la commande Stop a agi dans un sous-programme, une pression sur EXE vous fera recommencer au début du programme initial : celui que vous avez exécuté en premier).





J’ai terminé la première partie du cours. Avant d’attaquer la seconde, je dois vous parler des écrans de votre calculatrice.

Il existe sur votre calculatrice deux types d’écrans ( sur le même bien sûr !!!): l’écran numérique que vous avez utilisé jusqu’à maintenant et qui vous permettait d’agir sur un écran de « cases » de 21*7 et qui servait à afficher des caractères et l’écran graphique, que je vais vous présenter maintenant, qui vous permettra de contrôler votre écran jusqu’au dernier pixel augmentant vos possibilités de 21*7 à 127*63 ! C’est ici que vous ferez des dessins et des animations…

Les deux écrans ne sont pas superposables et on ne peut pas afficher les deux en même temps.
Publicité et partenaires

GameMasters.fr

FR Game

Cours particuliers

DynaMaths
Chat
Veuillez saisir le code affiché sur l'image
  Pseudo :   Message :

www.planete-casio.fr v3.0 © crée par Neuronix et Muelsaco 2007
Il y a 8 connectés | Nous contacter | Recherches effectuées | Liens | Forum Commun Casio