Les membres ayant 30 points peuvent parler sur les canaux annonces, projets et hs du chat.
La shoutbox n'est pas chargée par défaut pour des raisons de performances. Cliquez pour charger.
Tous | Tutoriels du Mercredi | Basic Casio | C/C++/ASM | LuaFX | Graphisme | Transferts | Logiciels | Diverses astuces

Calculatrice
Toutes
Graph 35 à 100
Graph 25+Pro/25+E/25+E II
Graph 35+USB/75(+E)/85/95 SD
Graph 100(+)
Classpad 300/330(+)
fx-CG 10/20 (Prizm)
Classpad 400(+E)
Graph 90+E
fx-92+ SC

Retour à la liste des tutoriels
Tutoriel Casio : L'intelligence Artificielle, I.A
Tutoriel rédigé le : 2008-04-17 23:37  par Gadgetroch  Catégorie : Basic Casio  Calculatrice : Toutes

Discutez de ce tutoriel sur le forum >> Voir le sujet dédié (42 commentaires)

L'intelligence Artificielle, I.A
I.A


I.A = intelligence artificielle

L'intelligence artificielle peut être réalisée de plusieurs manières.

Voici quelques exemples de jeux utilisant l'intelligence artificielle :

Survivor, Nombres-IA, Morpion-IA, Labyrinte,Poker,...
Vu que l'on apprend mieux avec des exemples, en voici quelques-uns :

Labyrinthe :





Image tirée de survivor

Soit A et B les coordonnées du joueur et C et D les coordonnées de l'I.A.

Si A<C, il faut donc diminuer la valeur de C. On mettra donc :



A<C=>1->E
E=1=>C-1->C



Mais pourquoi on ne met pas directement
A<C=>C-1->C ?


Et bien, tout simplement, si on rajoute du code


A<C=>C-1->C
A>C=>C+1->C

Et pour les ordonnées :

B<D=>D-1->D
B>D=>D+1->D


Et bien l'intelligence artificielle se déplacera de deux cases en un tour !
Une fois sur les abscisses et une fois sur les ordonnées !

On mettra donc :


A<C=>1->E
A>C=>2->E
B<D=>3->E
B>D=>4->E
E=1=>C-1->C
E=2=>C+1->C
E=3=>D-1->D
E=4=>D+1->D


L'intelligence artificielle ne se déplacera que d'une case, il y aura d'abord priorité sur les ordonnées puis quand les ordonnées de l'I.A. seront égales a celle du joueur elle se préoccupera des abscisses.

Morpion :

Cette I.A. réagit par rapport au jeu du joueur.

Par exemple, si le joueur place une croix a la case 1 ainsi qu'a la case 5 (au milieu), alors l'intelligence artificielle placera le cercle dans la case 9 (en bas a droite) pour bloquer le joueur.
Si elle constate qu'elle en a deux alignés, il suffit qu'elle choisisse la troisième case où il manque son cercle.

On teste toutes les cases et l'I.A. se base là-dessus.

Si aucune condition n'est vérifiée, l'aléa est alors utilisé. Si le chiffre donné par l'aléa est égal à celui où la croix a déjà été mise par le joueur, alors on reprends cet aléa.

Fichier joint


Discutez de ce tutoriel sur le forum >> Voir le sujet dédié (42 commentaires)

Planète Casio v4.3 © créé par Neuronix et Muelsaco 2004 - 2024 | Il y a 105 connectés | Nous contacter | Qui sommes-nous ? | Licences et remerciements

Planète Casio est un site communautaire non affilié à Casio. Toute reproduction de Planète Casio, même partielle, est interdite.
Les programmes et autres publications présentes sur Planète Casio restent la propriété de leurs auteurs et peuvent être soumis à des licences ou copyrights.
CASIO est une marque déposée par CASIO Computer Co., Ltd