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Jeux >> Graph 35+USB/75(+E)/85/95 SD >> Projet >> Minecraft nf
Minecraft nf
Version : 0.5 Taille : 0 octets Ajouté le : 2011-11-14 10:27 Modifié le : 2014-02-07 02:13
Auteur et posteur :
LimachiHors ligneYoutuberPoints: 2798 Défis: 67 Message
Planète Casio - Projet Casio - Minecraft nf - LIMachi - Calculatrices
Nombre de visites sur cette page : 108618
Score au progrank : 46
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4673 téléchargements | Soumettre un test

Ce programme est sous licence Creative Commons 2.0 BY-NC-ND


Description :

Ici sont entreposé des test du minecraft que je programme en C++ (add-in) pour graph 35+ tweaké/75/85/95

Le nom final du projet ne seras pas minecraft nf mais MCC (Minecraft on Casio Calculators)

Pour ceux qui ne pourraient pas les tester, voila des mes vidéos faites lors de tests.
(ces vidéos datent de plus d'un an et ne sont plus vraiment représentatives de l'avancement actuel)

vidéo
Cliquer pour enrouler


vidéo
Cliquer pour enrouler

la vidéo présente actuellement des bugs, youtube la corigera d'ici 1 à 2 jours


n'oubliez pas de passer sur cette page pour voir le développement de MCCEdit (en pause, ne peut avancer que si MCC avance):http://www.planet-casio.com/Fr/programmes/voir_un_programme_casio.php?showid=2044

Moteur 3D
   50%

en pause

Moteur Graphique
   90%

-manque l'optimisation de l'afficheur de texture (je verrai plus tard pour l'optimisation de l'afficheur de textures)
-manque le calcul d'ordre d'affichage des faces pour l'occlusion
-manque la gestion de l'arrière plan et du "bras" du personnage en vue a la première personne

Moteur Physique
   1%


Moteur De Jeu
   1%


Gestion des fichiers externes
   1%

comme le moteur de jeu, je vais revoir totalement le système de fichier

Vu qu'on me le demande, voici l'avancement actuel
Cliquer pour enrouler

-Chargement d'un chunk: je dois revoir le fonctionnement des chunk dans le moteur 3D.
-Chargement des texture: a revoir (je dois revoir la façon dont sont enregistrés et chargés les textures depuis les fichiers).
-Chargement d'objets (modèles): en développement.
-Chargement des animations: en pause (il n'y aura peut-être pas ou peux d'animations dans la première version).
-Calculs et algorithmes d'effet 3D: presques finis et déjà mis dans le nouveau moteur 3D, mais ne sont pas encore opérationnels pour être appliqués a des objets (en fait, c'est l'inverse, c'est les objets qui ne fonctionnent pas encore, mais sans eux la 3D n'a pas d\'intérêt).
-Occlusions: 75% de fait, les occlusions de faces par incidence est opérationnelle, celle par test de block en contact pas totalement terminée (elle ne gère pas la différence entre opaque et transparent).
-Fog: la fonction est au point mais est un peux lente pour le moment.
-Affichage de face/texturing: opérationnel, mais manque d'optimisation (un peux trop gourmand en FPS).
-Gestion dynamique de la mémoire vive: en cours de développement, tout ce que je peux vous révéler actuellement, c'est que la quasi totalité des tableaux du programme sont alloués et réalloués dynamiquement, et que le programme est "très" flexible.
-Collisions: les hit-box sont a revoir (et aussi le système de collision), car il y a des problèmes avec les objet de type escalier et autres.
-Affichage de vie/objets/curseurs/etc...
l'interface est a revoir.

Résumé de l'état actuel du projet:
le projet ayant été récemment repris depuis le début, j'en suis revenu a un avancement presque équivalent a il y a 10 mois (le moteur peut afficher des objet avec des textures... a condition que l'objet soit défini en "dur" dans le code et non pas chargé depuis un fichier, pareil pour les textures).

Ce que je prévois:
La première version du jeu seras un sandbox de type minecraft en gamemode et sur une flat-grass (terrain plat) avec la possibilité de casser et plasser des blocs et enregistrer/charger des maps.
Et bien entendu, je compte faire plus dans les versions qui suivront


A la demande de Drakalex, voici la liste des différences et points communs avec le vrais minecraft
Cliquer pour enrouler

(en vert, ce qui a été ajouté le 4/12/2013)

Premièrement, je ne vais pas faire exactement les mêmes crafts, et je vais sans doute vous cacher les crafts lors de la première sortie, histoire de vous laisser les surprises.
il y aura possibilité d'éditer/ajouter des crafts via MCCE

On me demande pour la red-stone, et je dois vous répondre que c'est assez tendu.
En effet, la red-stone demande des calculs et des ressources considérables par rapport a ce que la calculatrice est en mesure de faire, et quelle que soit la méthode utilisée pour stocker les info sur la red-stone (connections, temps d'allumage, etc).
Donc, pour l'instant, je ne promet pas grand-chose: je vais tenter de mettre la red-stone, mais pas dans les premières versions.
si je ne suis pas sur de la mettre, MCCE comportera quand même ce qu'il faut pour créer des blocs/objets pouvant simuler la red-stone

Pour ce qui est des actions, je compte, si possible, en mettre plus que dans le minecraft d'origine (si vous connaissez le mod Smart Moving, je vais tenter d'ajouter certaines des actions qu'il propose).

Il n'y a pas que les crafts qui vont changer, mais aussi les minages de certains blocs (impossibilité de miner la stone avec les mains par exemple).

Et tout les blocs de minecraft ne seront pas au rendez-vous, car n'ayant pas de couleur, la calculatrice ne permet pas l'affichage de certains blocs purement décoratifs.
MCCE vous permettra quand même d'ajouter des blocs et des textures si vous y tenez

Pour les mobs, ils ne seront pas présent dans la première version, mais je les ajouterais rapidement.
j'ai déjà ajouté un bout de code dans le moteur 3D/graphique qui permet de gérer séparément l'affichage du joueur, du ciel, des blocs et d'éventuels mobs

Et pour finir, je gardais le meilleur pour la fin, contrairement a minecraft, vous pourrez éditer non seulement les textures, mais aussi les animations, les modèles et les propriétés de chaque objet/bloc et, summum, vous pourrez ajouter de nouveaux blocs et objets. Le tout serait éditable via l'add-in que je programme en parallèle.
mouef, je l'ai déjà dit en vert avant...

Si vous voulez en savoir plus, n'hésitez pas a me demander.

PS: j'ai failli oublier, SI je met les enchantements, ils seront assez restreints.


Dans l'ordre, dans les téléchargements de gauche a droite:
-L'add-in vu dans la video. Non compatible SH4
-Le test d'afficheur de faces.Non compatible SH4
-Un test de compatibilité (réussi) pour les SH4. Compatible SH4
(a savoir: ce dernier test est potentiellement dangereux pour la mémoire de la calto, n'utilisez en aucun cas les touches '+' et '-' durant l'exécution de ce programme, contentez vous de regarder et d'appuyer sur 'exit' pour quitter).


Commentaires :

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LimachiHors ligneYoutuberPoints: 2798 Défis: 67 Message
Posté le 12-10-2012 à 21:20 | #
sur l'ordi, on a pas l'overclock, mais actuellement je peux pas faire plus de tests car je n'ai plus le pilote cesg502 sur mon ordi, du coup, plus d'add-in sur la calto jusqu'à ce que je le réinstalle avec une méthode chiante:
-Réinstaller mon ordi (en entier)
-Brancher la calto et suivre la procédure d'installation automatique des drivers.
-Réinstaller tout ce qui me faut sur l'ordi

(en gros, j'en ai pour quelques heures)
LimachiHors ligneYoutuberPoints: 2798 Défis: 67 Message
Posté le 20-10-2012 à 22:09 | #
bon, ce n'est pas parce que je ne pouvais pas travailler sur la calto que je ne me suis pas creusé la cervelle: j'ai (oui encore) continué d’essayer de créer un afficheur de textures, et ô miracle, j'ai mis au point une version basique qui marche très bien!! il ne me reste plus qu'a tout convertir en C et (j’espère) vous sortir la nouvelle maj!
Pour ceux qui veulent participer au développement du projet, je vous propose de m'aider a créer les premières textures du jeu.
LimachiHors ligneYoutuberPoints: 2798 Défis: 67 Message
Posté le 29-10-2012 à 01:39 | #
J'ai une bonne et une mauvaise nouvelle a vous annoncer:

la bonne (a lire en premier, sinon vous comprendrez rien)
Cliquer pour enrouler
J'ai enfin réussit a créer un premier afficheur de textures fonctionnel!!!!

(vous reconnaîtrez peut-être une suite binaire comme texture, c'est normal )


et la mauvaise qui en découle...
Cliquer pour enrouler
l'afficheur, avec une texture de 8*8 (64 pixels donc) divise par 3 les fps, il faudra donc que j'optimise le code et que je me fasse ma propre fonction fillpolygon (dans mon cas, ce seras plus-tôt une fonction filltétraèdre)


en résumé, c'est quand même une belle avancée!!
LimachiHors ligneYoutuberPoints: 2798 Défis: 67 Message
Posté le 29-10-2012 à 01:51 | # | Fichier joint
l'add-in mis au point pour ce test est disponible en fichier joint (faites attention, il overclock la calto).

Touches d'utilisation
Cliquer pour enrouler
[0]: affficher la texture (il y a deux test, un de chaque côté su cube, seul celui de la face avant nous intéresse)
[repaly]: bouger le cube selon les axes x et y (selon les axes, c'est a dire que haut et bas vont faire tourner le cube autour de y)
[+/-]: régler le contraste
[exit]: quiter (sans retour direct, lancez une autre apliquation pour réseter l'add-in)

interpréter les informations a gauche
Cliquer pour enrouler
x: angle de rotation sur x
y: angle de rotation sur y
fps: nombre d'images par secondes
contraste: valeur du contraste (par défaut, la calto est a 23~25).
s: temps écoulé en seondes de l'utilisation de l'add-in
m: vitesse de rotation (ne peut pas être modifiée dans cette version de test).
Drakalex007Hors ligneMembrePoints: 687 Défis: 0 Message
Posté le 29-10-2012 à 09:29 | # | Fichier joint
Franchement, excellent travail !

Quand ce jeu arrivera a sa version finale, je pense qu'elle va révolutionner le monde de la calto !

Continues comme ça !

PS: Il y a quelques dizaines de pages, je t'avais donné en fichier joint une icône pour ce jeu, qu'en penses tu ? (Je l'ai remise en fichier joint ici, par contre je l'ai faite directement depuis la calculette, donc c'est un .g1a, désolé...)
Dark stormHors ligneLabélisateurPoints: 11631 Défis: 176 Message
Posté le 29-10-2012 à 09:39 | #

Continue comme ça !
LimachiHors ligneYoutuberPoints: 2798 Défis: 67 Message
Posté le 29-10-2012 à 12:44 | #
Drakalex007 a écrit :
PS: Il y a quelques dizaines de pages, je t'avais donné en fichier joint une icône pour ce jeu, qu'en penses tu ? (Je l'ai remise en fichier joint ici, par contre je l'ai faite directement depuis la calculette, donc c'est un .g1a, désolé...)

Je l'utilise déjà, presque la même, sans la ligne d'horizon, et avec un bloc noir sous la pioche pour afficher le raccourci de l'add-in.
SiapranHors ligneMembrePoints: 3248 Défis: 17 Message
Posté le 29-10-2012 à 21:00 | #
j'ai pas le bon fichier apparement...
LimachiHors ligneYoutuberPoints: 2798 Défis: 67 Message
Posté le 29-10-2012 à 21:27 | #
c'est celui en fichier joint dans mon message, mais je vais aussi le mettre en haut, dans les téléchargements principaux.
SiapranHors ligneMembrePoints: 3248 Défis: 17 Message
Posté le 30-10-2012 à 11:45 | #
oui mais ya pas tout le truc des textures dans le fichier joint là (enfin d'après ce que j'ai testé)

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