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Jeux >> Graph 35+USB/75(+E)/85/95 SD >> Projet >> Minecraft nf
Minecraft nf
Version : 0.5 Taille : 0 octets Ajouté le : 2011-11-14 10:27 Modifié le : 2014-02-07 02:13
Auteur et posteur :
LimachiHors ligneYoutuberPoints: 2798 Défis: 67 Message
Planète Casio - Projet Casio - Minecraft nf - LIMachi - Calculatrices
Nombre de visites sur cette page : 109040
Score au progrank : 46
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4695 téléchargements | Soumettre un test

Ce programme est sous licence Creative Commons 2.0 BY-NC-ND


Description :

Ici sont entreposé des test du minecraft que je programme en C++ (add-in) pour graph 35+ tweaké/75/85/95

Le nom final du projet ne seras pas minecraft nf mais MCC (Minecraft on Casio Calculators)

Pour ceux qui ne pourraient pas les tester, voila des mes vidéos faites lors de tests.
(ces vidéos datent de plus d'un an et ne sont plus vraiment représentatives de l'avancement actuel)

vidéo
Cliquer pour enrouler


vidéo
Cliquer pour enrouler

la vidéo présente actuellement des bugs, youtube la corigera d'ici 1 à 2 jours


n'oubliez pas de passer sur cette page pour voir le développement de MCCEdit (en pause, ne peut avancer que si MCC avance):http://www.planet-casio.com/Fr/programmes/voir_un_programme_casio.php?showid=2044

Moteur 3D
   50%

en pause

Moteur Graphique
   90%

-manque l'optimisation de l'afficheur de texture (je verrai plus tard pour l'optimisation de l'afficheur de textures)
-manque le calcul d'ordre d'affichage des faces pour l'occlusion
-manque la gestion de l'arrière plan et du "bras" du personnage en vue a la première personne

Moteur Physique
   1%


Moteur De Jeu
   1%


Gestion des fichiers externes
   1%

comme le moteur de jeu, je vais revoir totalement le système de fichier

Vu qu'on me le demande, voici l'avancement actuel
Cliquer pour enrouler

-Chargement d'un chunk: je dois revoir le fonctionnement des chunk dans le moteur 3D.
-Chargement des texture: a revoir (je dois revoir la façon dont sont enregistrés et chargés les textures depuis les fichiers).
-Chargement d'objets (modèles): en développement.
-Chargement des animations: en pause (il n'y aura peut-être pas ou peux d'animations dans la première version).
-Calculs et algorithmes d'effet 3D: presques finis et déjà mis dans le nouveau moteur 3D, mais ne sont pas encore opérationnels pour être appliqués a des objets (en fait, c'est l'inverse, c'est les objets qui ne fonctionnent pas encore, mais sans eux la 3D n'a pas d\'intérêt).
-Occlusions: 75% de fait, les occlusions de faces par incidence est opérationnelle, celle par test de block en contact pas totalement terminée (elle ne gère pas la différence entre opaque et transparent).
-Fog: la fonction est au point mais est un peux lente pour le moment.
-Affichage de face/texturing: opérationnel, mais manque d'optimisation (un peux trop gourmand en FPS).
-Gestion dynamique de la mémoire vive: en cours de développement, tout ce que je peux vous révéler actuellement, c'est que la quasi totalité des tableaux du programme sont alloués et réalloués dynamiquement, et que le programme est "très" flexible.
-Collisions: les hit-box sont a revoir (et aussi le système de collision), car il y a des problèmes avec les objet de type escalier et autres.
-Affichage de vie/objets/curseurs/etc...
l'interface est a revoir.

Résumé de l'état actuel du projet:
le projet ayant été récemment repris depuis le début, j'en suis revenu a un avancement presque équivalent a il y a 10 mois (le moteur peut afficher des objet avec des textures... a condition que l'objet soit défini en "dur" dans le code et non pas chargé depuis un fichier, pareil pour les textures).

Ce que je prévois:
La première version du jeu seras un sandbox de type minecraft en gamemode et sur une flat-grass (terrain plat) avec la possibilité de casser et plasser des blocs et enregistrer/charger des maps.
Et bien entendu, je compte faire plus dans les versions qui suivront


A la demande de Drakalex, voici la liste des différences et points communs avec le vrais minecraft
Cliquer pour enrouler

(en vert, ce qui a été ajouté le 4/12/2013)

Premièrement, je ne vais pas faire exactement les mêmes crafts, et je vais sans doute vous cacher les crafts lors de la première sortie, histoire de vous laisser les surprises.
il y aura possibilité d'éditer/ajouter des crafts via MCCE

On me demande pour la red-stone, et je dois vous répondre que c'est assez tendu.
En effet, la red-stone demande des calculs et des ressources considérables par rapport a ce que la calculatrice est en mesure de faire, et quelle que soit la méthode utilisée pour stocker les info sur la red-stone (connections, temps d'allumage, etc).
Donc, pour l'instant, je ne promet pas grand-chose: je vais tenter de mettre la red-stone, mais pas dans les premières versions.
si je ne suis pas sur de la mettre, MCCE comportera quand même ce qu'il faut pour créer des blocs/objets pouvant simuler la red-stone

Pour ce qui est des actions, je compte, si possible, en mettre plus que dans le minecraft d'origine (si vous connaissez le mod Smart Moving, je vais tenter d'ajouter certaines des actions qu'il propose).

Il n'y a pas que les crafts qui vont changer, mais aussi les minages de certains blocs (impossibilité de miner la stone avec les mains par exemple).

Et tout les blocs de minecraft ne seront pas au rendez-vous, car n'ayant pas de couleur, la calculatrice ne permet pas l'affichage de certains blocs purement décoratifs.
MCCE vous permettra quand même d'ajouter des blocs et des textures si vous y tenez

Pour les mobs, ils ne seront pas présent dans la première version, mais je les ajouterais rapidement.
j'ai déjà ajouté un bout de code dans le moteur 3D/graphique qui permet de gérer séparément l'affichage du joueur, du ciel, des blocs et d'éventuels mobs

Et pour finir, je gardais le meilleur pour la fin, contrairement a minecraft, vous pourrez éditer non seulement les textures, mais aussi les animations, les modèles et les propriétés de chaque objet/bloc et, summum, vous pourrez ajouter de nouveaux blocs et objets. Le tout serait éditable via l'add-in que je programme en parallèle.
mouef, je l'ai déjà dit en vert avant...

Si vous voulez en savoir plus, n'hésitez pas a me demander.

PS: j'ai failli oublier, SI je met les enchantements, ils seront assez restreints.


Dans l'ordre, dans les téléchargements de gauche a droite:
-L'add-in vu dans la video. Non compatible SH4
-Le test d'afficheur de faces.Non compatible SH4
-Un test de compatibilité (réussi) pour les SH4. Compatible SH4
(a savoir: ce dernier test est potentiellement dangereux pour la mémoire de la calto, n'utilisez en aucun cas les touches '+' et '-' durant l'exécution de ce programme, contentez vous de regarder et d'appuyer sur 'exit' pour quitter).


Commentaires :

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EltoredoHors ligneModérateurPoints: 4301 Défis: 35 Message
Posté le 14-02-2014 à 16:39 | #
Eh bien encore bonne chance par ce que ça m'a l'air bien hard !

Sinon :
Limachi a écrit :
l'hors
J'adore
LimachiHors ligneYoutuberPoints: 2798 Défis: 67 Message
Posté le 25-02-2014 à 20:36 | #
j'ai repris mon minecraft (enfin, le moteur 3D plus précisément) et je viens de me demander: comment imaginez vous l'interface et le fonctionnent de l'éditeur de models? je suis en train de le faire mais je ne sais pas vraiment comment je vais le faire interagir avec l'utilisateur (faire cet utilitaire me permet de lâcher l'idée de minecraft tout en travaillant sur l'aspect 3D et surtout voire comment je vais stocker les models, les charger, les afficher, etc...)
RemiwebHors ligneMembre de CreativeCalcPoints: 1040 Défis: 32 Message
Posté le 25-02-2014 à 20:40 | #
Qu'est ce que tu entends par éditeur de models ?
LimachiHors ligneYoutuberPoints: 2798 Défis: 67 Message
Posté le 25-02-2014 à 20:44 | #
je vais avoir du mal a l’expliquer, mais en gros, les models, ce sont les formes sur les quelles sont appliquées les textures, le model d'un four dans minecraft, c'est un cube, le model de la cobble un cube aussi, pour l’escalier en bois, un escalier et pareil pour celui en cobble
Dark stormEn ligneLabélisateurPoints: 11634 Défis: 176 Message
Posté le 25-02-2014 à 20:52 | #
Pourquoi avoir besoin d'un éditeur de modela ?
Parce que selon moi celui de textures suffit amplement pour le moment (quoi que ça fait un certain temps qu'on a pas eu de nouvelles du projets, et de bêta à télécharger pour patienter )
LimachiHors ligneYoutuberPoints: 2798 Défis: 67 Message
Posté le 25-02-2014 à 20:58 | #
a vrai dire, l'éditeur de models est un moyen que je me suis trouvé pour travailler sur le fonctionnement des fichiers de models, un peux comme on fait un éditeur de niveau pour un jeu de plateforme, et c'est aussi un moyen de décortiquer mon moteur 3D et trouver plus facilement les failles (et enfin, permet aussi d'être une beta test de la prochaine version de mon moteur 3D qui devrait être par la même occasion la dernière version en dehors de mon minecraft)
bref, ça me fait de nombreuses raisons, dont certaines personnelles, qui me poussent a travailler sur cet éditeur de models qui pourra être réutilisé pour d'autres jeux en 3D utilisant le même moteur
RemiwebHors ligneMembre de CreativeCalcPoints: 1040 Défis: 32 Message
Posté le 25-02-2014 à 21:14 | #
Ok je vois, les .json du vrai jeu quoi.
Mais je sais pas trop comment faire, je pense qu'en procédant comme les éditeurs 3D classiques on placerait pas nos faces de façon très précises

Toutes les faces sont rectangulaires et verticales ou horizontales. On pourrait contrôler deux points séparément (extrémités d'une diagonale de la face rectangulaire). Quand on valide ça créer la face. Et pour que les faces se connectent correctement il faudrait que quand on place un point suffisamment prêt d'un déjà existant il s'y colle.

Pour pouvoir déplacer ces points plus facilement on choisirait quelle type de face on veut ajouter (voir partie bleue du schéma, il n'y a que 3 possibilités).

Je sais pas si c'est très clair ni si c'est faisable mais voilà c'était une idée comme ça.
LimachiHors ligneYoutuberPoints: 2798 Défis: 67 Message
Posté le 25-02-2014 à 21:21 | #
erreur 404 sur l'image

pour ma part, je n'avais pas imaginé une construction en face par face, mais en point par point (nuage de points) puis création des lignes et faces en reliant les points en 3D...

pour ce qui est de faire glisser une face, ce seras difficile de faire la conversion 2D du curseur et 3D de la face...

ok, j'ai l'image cette fois, je pense que ça risque d'être plus dur de cette manière, mais ça doit être possible a faire
Dark stormEn ligneLabélisateurPoints: 11634 Défis: 176 Message
Posté le 25-02-2014 à 21:25 | #
Je pense que le nuage de points sera plus intuitif, sauf qu'après faut qu'il soit facilement visualisable...
RemiwebHors ligneMembre de CreativeCalcPoints: 1040 Défis: 32 Message
Posté le 25-02-2014 à 21:37 | #
Moi je pense justement qu'il sera difficile de placer les points là ou on veut avec le nuage de points...
L'écran de la calto est petit et pixelisé, on aura du mal a voir ou se trouve notre point par rapport au reste.

Pour la conversion 2D 3D ça sera au contraire simple puisqu'on sait dans lequel des 3 plans nos points se trouvent (sauf si tu veux des modèles 3D complexes avec des faces dans tous les sens).

Édit : Tu connais sûrement le mod worldedit ? C'est un peu se principe mais pour une seule face.

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