Version Française English Version Planete-casio.fr
Welcome to the new Planet-casio website! Tell us what you think of it on the forum!
Sommaire
Introduction
    Programmation numérique
      Affichage de texte
      La commande display
      Placement de texte
      Les variables
      La commande If
      Le saut conditionnel
      Les boucles
      La commande GetKey
      Les commandes programme
    Programmation graphique
      Définir une fenetre d'affichage
      Affichage de pixels
      Test de pixel
      Tracé d'une ligne
      Tracé d'une forme
      Tracé d'une fonction
      Affichage de texte
    Le menu options
      La couleur
      L'ongelet NUM
      La fonction aléatoire Ran#
      Les pictures
      Les connecteurs logiques
    Matrices et listes
      Les Matrices
      Les listes et le drawstat
    Déboggage et complément
      Les Messages d'erreur
      Copier/Coller (Fmem)
Conclusion
Programmation Graphique
La programmation graphique est la partie « affichage » d’un programme. Elle concerne l’affichage de texte, de lignes, de formes ou encore de graphes…
1. Définir une fentetre d'affichage Shift/F3
Pour agir sur les pixels de votre écran, il vous faut donner leurs coordonnées. Ces coordonnées se définissent par une fenêtre d’affichage, que nous allons apprendre à programmer.

Une fenêtre d’affichage se définit de cette façon : ViewWindow xmin, xmax, 0, ymin, ymax,0

La plus courante se note :

ViewWindow 1,127,0,1,63,0

Cette fenêtre a le grand avantage de donner une valeur entière à chaque coordonnée de pixel. Le pixel le plus à gauche a 1 pour x, le plus à droite à 127 pour x. Idem pour y avec 1 et 63.

Cette commande doit se trouver à chaque début de programme sans exception. Vous n’êtes pas obligés de la répéter ensuite plus bas dans le programme. Je vous conseille de la mettre à chaque fois au début de vos programmes (sauf bien sûr s’ils n’utilisent pas l’écran graphique. Cette commande ne sera pas répétée dans les exemples suivants, donc faites comme si elle était par défaut…
2. Placement et affichage de pixels Shift/Sketch/F6/F1/F2-F3-F4
Le placement de pixels se fait lorsque vous voulez afficher des points à l’écran. Cela marche comme le placement de texte Locate.

Il existe de façons de placer des pixels avec deux commandes différentes.

La première est PlotOn x,y.

X donne la coordonnée du pixel en partant de la gauche vers la droite

Y donne la coordonnée du pixel en partant du bas de l’écran vers le haut.

Le cadre ci-dessous représente l’écran graphique de votre calculatrice et vous donnera rapidement le maximum et le minimum des coordonnées. Chaque couple (x,y) donne les coordonnées du pixel à l’extrémité du coin où ce couple se trouve.

1,63127,63
Coordonnées
1,1127,1

Pour faire varier la place d’un pixel sur l’horizontal, vous ferez varier x. Sur la verticale, vous ferez varier y. Ce n’est pas plus dur !

Exemple !

PlotOn 53,31



Vous voyez que x et y sont les milieux respectifs de xmax (127) et ymax (63). Donc le pixel sera placé au centre de l’écran (vous ne pouvez demander que des nombres entiers car chaque pixel a des coordonnées entières avec cette fenêtre d’affichage (souvenez-vous ViewWindow)

Essayez par vous-même de placer des pixels sur l’écran. Mais rappelez-vous : JAMAIS x et y ne doivent respectivement être strictement supérieurs à 127 et à 63 ou inférieurs à 1. Ceci est valable pour toutes les coordonnées suivantes dans le cours. Lorsque vous définissez une fenêtre d’affichage, les valeurs minimales et maximales ne pourront pas être dépassées.


Voyons à présent avec PxlOn.

Cette dernière marche exactement de la même façon, sauf pour les coordonnées qui sont inversées.

Vous avez ici PxlOn y,x.

X donne toujours l’horizontale de gauche à droite.

Y, en revanche, donne la verticale de haut en bas.

Le cadre des coordonnées sera donc, avec le couple (y,x) :

1,11,127
Coordonnées
63,6363,127

Les deux commandes sont identiques, donc pour éviter les confusions, adoptez en une une bonne fois pour toutes. Le mieux est évidemment de connaître les deux ;-).



Une fois ces pixels affichés, vous pouvez agir sur eux.

Les commandes possibles sont :

- PlotOn x,y OU PxlOn y,x ……. Affiche un pixel aux coordonnées

- PlotOff x,y OU PxlOff y,x …… Efface le pixel se trouvant à ces coordonnées

- PlotChg x,y OU PxlChg y,x …… S’il y a un pixel à ces coordonnées, il est effacé. S’il n’y en a pas un pixel est affiché.

Les coordonnées suivent évidemment le même système pour trois commandes analogues mais attention si vous mélangez Plot… et Pxl…Le mieux est de ne pas le faire !
3. Test de Pixels Shift/Sketch/F6/F6/F4
Ce n’est pas une commande d’affichage, mais comme elle se trouve dans le répertoire Sktch (affichage), je vais vous en parler.

Sa particularité est qu’elle se place suivant le même cadre de coordonnées que les PxlOn. Elle sert simplement à savoir si il y a un pixel affiché aux coordonnées données.

PxlOn 32,50
PxlTest 32,50
Ans=1ã"IL Y A UN PIXEL"
Ans=0ã"IL N'Y A PAS DE PIXEL"


Si vous changez les coordonnées du PxlOn, vous aurez 0 au PxlTest. C’est simple, non ?

Vous pouvez bien sur assigner le PxlTest à une variable en rajoutant derrière les coordonnées ‘ÞA’ par exemple ou utiliser le PxlTest dans une condition.

PxlOn 32,50
PxlTest 32,50ÞG
G=1ã"IL Y A UN PIXEL"
G=0ã"IL N'Y A PAS DE PIXEL"


ou encore :

PxlOn 32,50
If PxlTest 32,50=1
Then"IL Y A UN PIXEL"
Else"IL N'Y A PAS DE PIXEL"
IfEnd

4 Placement et affichage de lignes Shift/Sketch/F6/F2
Maintenant que vous savez placer des pixels, nous allons apprendre à placer des lignes. Il existe aussi pour cela deux commandes que je vais décrire l’une après l’autre.



La commande Fline doit être suivie des coordonnées des pixels correspondant aux extrémités de la ligne.

Fline x1,y1,x2,y2


Vous placez cela comme deux pixels mais en une seule commande.

Le cadre des coordonnées est le même que celui des Plot

FLine 1,63,75,15


Vous aurez ici une ligne qui partira (comme l’indique le cadre) d’en haut à droite et se terminera dans le quart en bas à droite de votre écran.

La calculatrice accepte n’importe quel sens de lignes. Vous auriez très bien pu écrire :

FLine 75,15,1,63


Mais faites attention ! N’intervertissez pas les x et les y !



La seconde méthode de tracé de lignes marche quasiment de la même façon, mais est plus encombrante sur un programme car elle prend trois lignes au lieu d’une seule.

Plot x1,y1
Plot x2,y2
Line


Je vais tracer la même ligne que tout à l’heure, vous pourrez voir ainsi la différence.

Plot 1,63
Plot 75,15
Line


Voilà! Ce n’est pas plus difficile!



A vous de voir quelle commande vous convient le mieux, chacune ayant ses avantages.
5. Commandes d’affichage rapide
Dans vos futurs programmes, vous serez certainement amenés à afficher des lignes horizontales ou verticales ou encore des cercles.

Ce chapitre vous présente ces trois commandes.



La commande de ligne horizontale Shift/Sketch/F6/F5

Celle-ci crée une ligne horizontale à l’écran. Il vous suffit de donner juste la valeur y pour placer la ligne.

Horizontal y


Le cadre coordonnées est :

1 : en bas de l’écran

63 : en haut de l’écran

Horizontal 5


Ceci trace une ligne horizontale en bas de l’écran.

Les lignes horizontales sont très utiles pour séparer l’écran en plusieurs parties.



La commande de ligne verticale Shift/Sketch/F6/F4

Celle-ci crée une ligne verticale à l’écran. Il vous suffit de donner juste la valeur x pour placer la ligne.

Cela se note :

Vertical x


Le cadre coordonnées est :

1 : à gauche de l’écran

127 : à droite de l’écran

Vertical 63


Vous aurez ici une ligne verticale au milieu de l’écran.


La commande de cercle Shift/Sketch/F6/F3

Fort utile, elle est quand même à consommer avec modération, car il faut du temps pour afficher un cercle en entier.

La commande se définit par :

Circle x,y,z


Le minimum de x reste à gauche et le minimum de y reste en bas, donc pas de complications inutiles… z définit le rayon du cercle (en pixels).

Circle 100,30,10


Vous allez voir la calculatrice tracer un cercle de 10 pixels de rayon au milieu à droite de l’écran.

Remarque : la taille d’un cercle n’influe pas sur sa vitesse de tracé.



Voilà pour les commandes d’affichage rapide… Passons aux Graphes !
6. Graphes Shift/Sketch/F5
Les programmes ne sont quand même pas là pour faire seulement des jeux ! Cette commande vous permettra de tracer des graphes comme dans le mode Graph de votre calculatrice.

Je vais expliquer en premier tous les paramètres à régler avant, puis comment tracer un graphe.



Les paramètres.

On y accède à l’aide du bouton Shift/Menu (Set Up). Je vous décrirai les plus utiles.



ANGL : Choisissez le mode Grade, Degrés ou Radians.

AXES : Affiche ou non les axes (abscisses et ordonnées).

LABL : Affiche ou non les lettres x et y au bout des axes.

DISP : Choisissez le mode Normal ou scientifique…

P/L : Choisissez la couleur dans laquelle seront tracés vos graphes.

DRAW : Choisissez si vous voulez relier (Con) ou non (Plot) les points de votre graphe.

BACK : Affiche ou non une picture enregistrée dans la calculatrice.



Certains paramètres peuvent être réglés pour autre chose que les graphes. Si vous travaillez sur l’écran graphique par exemple, il sera préférable de régler les axes sur Off ainsi que LABL.

Voyons maintenant les graphes…



Les graphes.

Je ne reviendrais pas longtemps là-dessus : vous savez tracer des graphes ou vous regardez dans le chapitre Grphes de votre manuel utilisateur.

Je vais surtout vous montrer les commandes.



Graph Y= « votre fonction pour tracer un graphe » : Trace la droite d’équation « votre fonction pour tracer un graphe »

Graph r= … : trace le cercle ayant pour centre les coordonnées 0,0. Son rayon est défini après le =.

Graph c=… : Donnez une valeur pour x ensuite et cela trace une verticale de coordonnée x.

Graph Yà/â/>/< …Ceci vous trace le graphe donnant les solutions de l’équation que vous aurez entrée.



Voilà, il existe d’autres commandes pour les Graphes mais elles sont si peut utilisées qu’il est inutile de les mettre ici.
7. Le placement et l’affichage de texte Shift/Sketch/F6/F6/F2
Certainement la fonction graphique la plus utilisée. Elle permet d’afficher du texte sur l’écran graphique à la manière du Locate.

Cela marche de la facon suivante :

Text y,x,"Votre texte"


OU

Text y,x, variable


Notez que x est toujours configuré de la même façon, mais y a son minimum en haut de l’écran (ce qui est logique).

Text 1,5,"TEXTE 1"
Text 25,50,"TEXTE 2"
15ÞA
Text 40,1,A


Le texte s’affichera ici à la manière du Locate.



Remarques :

ymax est comme d’habitude 63 mais lorsque vous mettez 58 ou plus, le texte ne s’affichera pas à l’écran. La coordonnée la plus basse que vous pouvez mettre pour afficher du texte est y=57.

Pour écrire du texte et aller à la ligne, il faut à chaque fois ajouter 6 à y pour vous assurer une bonne lecture :

Text 1,5,"TEXTE"
Text 7,50,"TEXTE"
Text 13,1,"TEXTE"


De cette façon vous pouvez mettre 10 lignes de texte à l’écran avec plus de lettres par lignes…

C’est la seule méthode pour afficher du texte sur l’écran graphique.



Le texte sur l’écran graphique est assez utilisé dans les jeux car il permet d’afficher des informations. Pour les utilitaires le mode Locate et l’écran numérique sont préférables car plus rapides à l’affichage…

Adverts and parteners

FR Game

Cours particuliers

DynaMaths

www.planet-casio.com v3.0 © created by Neuronix and Muelsaco 2007
There are 8 visitors | Contact us | Search List | Links | Forum Commun Casio