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Lephenixnoir
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Posté le 25/01/2018 12:00

Lancement du CPC 24 ! :

Bonjour à vous, Casionautes ! Aujourd'hui démarre le CPC 24, premier test d'une nouvelle formule imaginée par vos administrateurs (dévoués). Les règles sont présentées de façon détaillée dans l'annonce du concours :

Préliminaires au CPC 24

Lisez-les attentivement avant de commencer, car il y a beaucoup de changements !

On a encore une semaine pour décider des jurés si vous êtes intéressés. Ti64CLi et Zezombye se sont déjà proposés ; si vous doutez de vos connaissances en Basic ou en C/C++, vous pouvez tester une seule catégorie. Jurés ou pas, vous pouvez de toute façon poster des tests sur les programmes candidats, cela participera à leur note.

Vous avez donc jusqu'au 14 Février à 12h00 pour programmer, poster, et faire tester un jeu en Basic ou C/C++. La durée de vie n'est pas du barème, donc soignez vos programmes, même courts. Enfin et surtout, prévoyez de l'avant pour laisser aux jurés le temps de tester.

Le thème de cette édition, sur lequel votre participation devra porter, est Une quête épique !


Bon courage à tous les participants. N'hésitez pas à discuter de vos implémentations ou créer des topics pour présenter vos jeux. On se retrouve dans trois semaines pour les résultats ! o/



Pages: 1, 2 | Suivante

Suruq game
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Citer : Posté le 25/01/2018 12:01 | #
Bonne chance à tous

Ps: le sujet est parfait
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Julese50
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Citer : Posté le 25/01/2018 13:28 | #
S'il faut plus de jurés, je peux tester les jeux C/C++/Asm, si besoin (pas Basic, par contre)
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Ceci n'est pas une signature.
Lephenixnoir
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Citer : Posté le 25/01/2018 15:51 | #
Ah, ce serait pas mal Julese ! Ti64CLi pourrait tester les jeux Basic que tu n'auras pas regardé.

Du coup, on peut partir sur 2 tests de jurés par programme :
- @Julese50 : Programmes C/C++
- @Ti64CLi : Programmes Basic
- @Zezombye : Tous les programmes

Les intéressés, si ça vous va, je vous appointe. Pensez à jeter un oeil au contrat (sort of) pour vous donner une idée de la tâche. Le barème est dans le topic de préliminaires.
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Guigui61
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Citer : Posté le 26/01/2018 12:51 | #
hey tout le monde ,je veut y participer et plancher dessus comme un contrôle des math ... mais en fait ,on fait comment pour participer
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travailler dur est une vertus ... flâner aussi
Lephenixnoir
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Citer : Posté le 26/01/2018 13:48 | #
Pour participer, il suffit de poster le programme sur Planète Casio en signalant (dans la description, par exemple) qu'il participe au CPC. Et attention à ne pas le modifier passée la date limite !

On se chargera du reste
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Ti64CLi
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Citer : Posté le 26/01/2018 17:52 | #
Moi ça me va
Surtout que je serais en semaine de compo.
Donc m'occuper d'une seule catégorie me va parfaitement.
Par contre si ça arrange que je fasse plus, je peux, dite le moi
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Lephenixnoir
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Citer : Posté le 26/01/2018 18:36 | #
Ne sous-estime pas la charge de travail... nos CPC ont déjà une histoire pas toujours glorieuse sur ce point. Si tu peux en faire plus, alors détaille plus tes tests, et rends-les plus vite. Mais commence par faire le boulot de base.
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Ne0tux
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Citer : Posté le 28/01/2018 11:16 | #
Petite question : la diffusion de l'annonce du CPC a été modifiée ou seuls les membres attentifs auront vu l'annonce sur la page d'accueil ou leur boite de réception ?

Pour l'instant on a plus de testeurs que de participants déclarés...
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Lephenixnoir
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Citer : Posté le 02/02/2018 08:41 | #
N'hésitez pas à tenter votre chance !

Pour l'instant il n'y a aucune participation déclarée en C. C'est la victoire assurée, alors foncez, il vous reste deux semaines pour produire quelque chose !

Ajouté le 07/02/2018 à 19:05 :
Avis aux testeurs (@Zezombye, @Ti64CLi) : un programme Basic n'attend que vos commentaires :

» SuperAdventure, de Dd54

Soyez réactifs !

Ajouté le 08/02/2018 à 08:00 :
Un autre jeu Basic pour vous !

» Pas de nom (pour l'instant), de Suruq Game

Ajouté le 08/02/2018 à 13:44 :
Je mets à jour la collection pour l'instant (et pour vous mettre la pression) :

» Disney de Guigui61
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Zezombye
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Citer : Posté le 08/02/2018 18:10 | #
Je m'occupe de ça.
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Suruq game
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Citer : Posté le 13/02/2018 22:14 | #
j'ai posté un test sur le jeu de mes concurrents pour au moins en avoir 1
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Lephenixnoir
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Citer : Posté le 15/02/2018 18:51 | #
On déplace ici une conversation qu'on a eue avec Zezombye sur le chat. Ça commence par les points faibles du CPC « classique » :

- Les programmes proposés sont rarement finis ;
- Ils sont rarement mis à jour une fois le CPC terminé ;
- Alors que le CPC devrait être l'occasion ultime d'avoir des retours sur ses programmes, on en manque beaucoup ;
- Les tests arrivent souvent très tardivement (je plaide coupable) ;
- L'augmentation d'activité liée au concours se dissipe très vite.

La réponse de Zezombye, reportée du chat, est dans ces termes. La mienne suit.

Zezombye a écrit :
Après, je trouve qu'il y a beaucoup plus d'inconvénients avec cette formule.

Premièrement, ce que j'appellerais le "canarisme", c'est-à-dire ajouter un "canard" (truc qui n'a rien à foutre là) comme ça le testeur dit "faut enlever ça" et hop ! Si on le met pas, ben le testeur dira d'enlever des trucs, ce qui sera chiant...

Deuxièmement : le manque de temps des tests, qu'on doit de plus faire plusieurs fois. Je dois déjà tester les jeux la 2ème semaine, puis répétitivement au cours de la 3ème semaine ; et cela fait que les créateurs doivent aussi être aux aguets pour corriger ça au plus vite.

Par exemple si quelqu'un peut être là la première moitié mais pas la seconde, ben il pourra pas avoir les résultats des tests... ce qui n'est pas le cas avec les 7 days cpc : j'ai pu louper 2 jours et quand même réussir à finir mon programme.

(Accessoirement : pourquoi cette édition commence un jeudi et pas un dimanche ?)

Et puis 3 semaines c'est beaucoup trop, là on attend des créateurs de faire des gros projets au lieu de petits jeux sympas. Le fait que la durée de vie soit pas évaluée rend ces jeux injouables, s'il y a que 2 niveaux c'est bof.

Alors, concernant le canarisme, je ne crois pas voir tout compris ; s'agit-il de placer un artefact pour se « débarrasser » des critiques d'un test en mettant un défaut obvious en avant ?

Comme je l'ai déjà dit, il n'y a pas à faire les tests plusieurs fois. On fait un premier test sur une version quasi-finale, ensuite le candidat peut corriger des bugs et ajouter des petites choses en suivant les conseils du test. Vérifier que ça a été fait et mettre le contenu du test et la note à jour prend 10 minutes à tout casser. Compte ça deux fois pour chacune des, disons, 6 participations (et tu admettras que c'est une estimation large), ça fait 2 heures de temps. Cela me semble raisonnable à investir (en plus de 2/3 heures de test) quand on se propose pour tester le CPC. (Tu te souviens que j'y ai passé plus de 30 heures pour la 23ème édition...)

Par ailleurs, c'est le CPC, les candidats sont généralement aux aguets pendant tout le long. C'est vrai que sur 3 semaines c'est plus difficile ; 3 semaines c'est peut-être trop long pour *coder*. Sur 1 semaine on peut être à fond toute la semaine, c'est ce qui s'est passé pour Arena. Ça m'a demandé pas mal d'heures, mais c'est un PoC (à mon avis) sympa.

Effectivement plus c'est long et plus c'est difficile d'être là tout le temps. Réduire le temps de codage me semble honnête. Par contre si t'es pas là tout le long, tu peux toujours écrire le jeu au début de la période, et le poster au milieu du concours ! Ça te place en désavantage certes, mais si tu ne laisses pas de fautes de langue obvious ou de bugs manifestes, ce n'est pas aussi désavantageux que de rater la moitié de la période de code.

(Le coup du Jeudi, c'est parce que c'était prévu le Dimanche précédent, mais l'année ne s'est pas mise en route assez vite, et je ne voulais pas tout décaler d'une semaine pour éviter que les événements suivants ne s'enchaînent. Le temps que le CPC se termine, on pourra faire un peu de graphismes en groupe. )

Oui, 3 semaines de code c'est trop, je suis d'accord. À l'origine on voulait surtout étendre la période d'activité/discussion au-delà d'une semaine, c'est pour ça qu'on a décidé comme ça. Ce qu'on peut faire éventuellement (à la place), c'est laisser 1 ou 2 semaines de code (à tester encore, et à discuter, mais 3 me semble trop), et ensuite une période pour tester. Par exemple, on peut croiser les deux :

- On code pendant 1 semaine
- La communauté discute, propose des tests pendant une autre semaine, et les bugs/oublis/fautes sont corrigés
- Ensuite, les jurés testent (pendant un délai à définir, peut-être fonction du nombre de participants).

Pour la durée de vie, je crois que tu annonces des arguments difficilement conciliables. Je suis d'accord qu'on ne peut pas demander un gros projet pour un CPC, c'est inapproprié. J'ai également conscience que le long délai de cette édition y incite, et je compte y remédier par la suite. Par contre du coup, on ne peut pas demander un grande durée de vie, parce qu'il faut créer beaucoup de contenu pour ça, et clairement en peu de temps c'est difficile.

L'idée serait plutôt de faire un PoC pendant le CPC, le moteur principal avec quelques niveaux de démo, et ensuite de développer entièrement le jeu une fois le CPC fini. Alors certes, on peut pénaliser s'il n'y a que deux niveaux et demander à ce qu'il y en ait quatre pour l'effort, mais dans tous les cas on ne peut pas se plaindre trop sur ce point. Par exemple, « Une quete » me semble avoir une durée de vie appropriée pour un CPC ; je l'ai terminé en 20 minutes environ. Pas de quoi casser trop pattes à un canard, mais ça se respecte.
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Zezombye
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Citer : Posté le 15/02/2018 19:27 | #
Pour l'histoire du canarisme : à l'origine c'était un designer qui faisait des projets, et à chaque fois qu'il montrait à son manager il disait "bien, mais change ça". Du coup il avait modélisé un truc avec un canard (séparé) comme ça le manager lui disait "bien, mais enlève juste le canard". (l'histoire originale est ici : https://softwareengineering.stackexchange.com/a/122148)

Pour les CPC donc : les testeurs voudront toujours trouver des fautes (normal, parce qu'on fait pas un jeu parfait en 3 semaines) mais ça favorise le fait de mettre des grosses bouses bien visibles. Ainsi quelqu'un qui a son jeu presque fini devra faire plusieurs changements demandés (ben oui, si on suit pas les conseils du testeur, on aura pas une bonne note) alors que quelqu'un qui est en retard dans le développement devra faire des gros changements évidents.

Les tests doivent être faits plusieurs fois, en particulier si le candidat n'a pas encore fini (ce qui est possible s'il n'a pas eu assez de temps au début du concours). Un exemple est "Une Quête" où, si j'avais testé le jeu lors de la 2ème semaine, j'aurais du refaire un test quasi-complet étant donné qu'une update de 7000o est sortie juste avant la fin. C'est d'ailleurs pour cela que je ne fais les tests que maintenant, parce que j'ai pas envie de me taper les tests 2 fois

De plus, ne pas être là pendant la période de test fait que les bugs ne seront pas enlevés, et donc on ne peut pas rivaliser avec des programmes qui correspondront aux attentes des testeurs (normal, ils ont corrigé tout ce qui allait pas).

Le principe même me parait bizarre, je ne connait pas de concours où les jury notent les participations en continu, justement à cause de ça. (ça m'étonnerait pas qu'il y en ait, mais c'est pas pour rien que les concours "classiques" comme les 7 days cpc sont plus nombreux)

Ta proposition de croisement semble décrire le fonctionnement des 7 days cpc (étendus à 2 semaines). D'ailleurs, pendant les 7 days cpc, la communauté faisait aussi des retours sur les jeux (bien que pas aussi évolués que des tests).

Concernant la durée de vie : elle devrait absolument être valorisée, parce que c'est aussi le but d'un jeu d'être jouable longtemps. Je dirais même que c'est le seul critère qui compte : un jeu auquel l'on joue 4h/jour est forcément mieux qu'un jeu auquel l'on joue 1 fois par mois.
La durée de vie ce n'est pas seulement le nombre de niveaux, c'est aussi les bugs, graphismes, et rejouabilité.
J'ai l'air un peu salty en disant ça mais : lors du CPC je sais plus combien, cake avait fait un jeu bien codé et beau, mais pas fini (je l'ai terminé en 5 mn). Pendant ce temps, j'avais fait plusieurs niveaux pour mon jeu, et il était quasi-fini, mais comme la durée de vie ne comptait pas assez dans le barème, je me suis retrouvé derrière lui.
En bref, si on ne juge pas la durée de vie, on se retrouve avec des démos d'engine plutôt qu'avec des jeux jouables.

L'idée serait plutôt de faire un PoC pendant le CPC, le moteur principal avec quelques niveaux de démo, et ensuite de développer entièrement le jeu une fois le CPC fini.

Justement non, le but des CPC c'est de développer des jeux, pas des moteurs.
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Breizh_craft
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Citer : Posté le 15/02/2018 19:29 | #
Zezombye a écrit :

Justement non, le but des CPC c'est de développer des jeux, pas des moteurs.


Absolument pas. Casio Programming Contest. Le but des CPC c'est de programmer des trucs. Des trucs cools.
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Ne0tux
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Citer : Posté le 15/02/2018 20:40 | #
ZZ a écrit :
les testeurs voudront toujours trouver des fautes


N'importe quoi. Les critères du jury sont donnés avant le début du concours ; la "bonne façon de faire" est claire pour les participants avant de commencer. Donc si la participation est top, les testeurs ne seront pas forcés de "trouver des fautes". Et si ce n'est pas le cas, il suffit de leur donner la consigne de ne pas trop faire de remarques (mais c'est le but des CPC !!!). De plus, n'oublions pas que la note finale est donnée... à la fin, et n'est pas nécessairement impactée par le nombre de suggestions ni celle suivies.

Cette idée de canarisme est ridicule (dans notre contexte) et c'est franchement une perte de temps que d'en parler davantage.

En ce qui concerne la durée de vie je trouve que les POC bien faites avec un soucis de la finition mais une durée de vie limitée valent mieux qu'une réalisation sans risque avec une durée de vie artificiellement gonflée. Franchement, on parle de calculatrices, c'est max 30 minutes de jeu d'affilé (bon ok, sauf durant ce cours de physique pourri...) !

L'idée de faire un débriefing est bonne, écoutons aussi ce qu'en pensent les participants.
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Suruq game
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Citer : Posté le 15/02/2018 20:47 | #
perso j'ai bien aimée avoir 3 semaine,
ça ma permis de ne pas être trop a fond dessus mais je n'ai pas fait grand chose la dernière semaine donc je pense que 2 semaines est un bon compromis

pour moi faire un poc est intéressante mais si il n'y a pas de suite derrière ça n'a pas d’intérêt.
Breizh a proposé dans la shout de n'envoyer le lot que si le programmes est repris, il l'a dit sous forme de blague mais je ne pense pas que ce soit une mauvaise idée.

dès que le concours est fini et qu'il n'y a plus d'enjeu c'est beaucoup plus dur de se remettre sur sa calculette pour reprendre sa participation (pour mon cas en tout cas )
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Dark storm
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Citer : Posté le 15/02/2018 21:03 | #
Bon, j'aimerai aussi qu'on ait l'avis de @Louloux sur ce sujet. Les game jams ça le connait bien, je pense qu'il pourra aussi nous donner un point de vue intéressant.

Personnellement, je maintiens le mien : les CPC sont là pour :
– encourager les jeunes à programmer
– créer de nouveaux jeux qui pourront être développés par la suite
– donner du feedback à ceux qui participent

Ça passe donc par des jeux courts, mais qui proposent une expérience intéressante. Par exemple, j'ai été ravi de l'ensemble des jeux proposés lors de ce CPC : à l'exception de Pas De Nom, qui est plutôt bien réalisé, tous les jeux ont un gameplay que je n'avais pas forcément vu sur une calculatrice. Et ça, je trouve que c'est super cool.

De plus, je pense que la durée de vie, c'est vraiment un truc à ajouter à la toute fin. Je pose ça en vrac, mais tel que je le vois pour un participant, un CPC c'est ça :
– Jours 1 à 2 : choix du type de jeu, scénario global
– Jours 3 à 5 : rédaction du scénario complet, choix de gameplay grossiers
– Jours 6 à 7 : choix plus précis en terme de gameplay, organisation générale du jeu
– Jours 8 à 14 : création d'un prototype vertical.
– Fin du jour 14 : le premier proto est posté pour une RFC
– Jours 14 à 21 : on meuble le jeu avec de meilleurs graphismes, on prolonge l'histoire et on corrige les problèmes qui sont remontés

Du coup, normalement, à la fin du CPC, on se retrouve avec un jeu qui est très correct en terme de gameplay et de concept en règle générale, on a, dans le cas d'un jeu narratif une histoire couchée sur le papier qui tient à peu près la route, et il ne reste plus qu'à intégrer cette histoire ou de nouveaux niveaux au jeu.

Concernant le fait que la durée soit longue, c'est pas mal parce que ça permet de se libérer un peu de temps à droite à gauche pour avancer sur le projet. Disons une heure ici dans le bus, 30 minutes là en intercours, ou 2h parce que la météo du WE était trop pourrie pour aller courir dehors. Je suis même partant pour l'allonger encore de quelques jours voir une semaine.

Si vous voulez des concours plus techniques et concis, par pur esprit de challenge, je peux réorganiser les À La Limite Du Raisonnable, ça va vous faire tout drôle.
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Finir est souvent bien plus difficile que commencer. — Jack Beauregard
Páranÿe quetë Quendya
Alexot
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Citer : Posté le 15/02/2018 21:05 | #
Zezombye a écrit :
Un exemple est "Une Quête" où, si j'avais testé le jeu lors de la 2ème semaine, j'aurais du refaire un test quasi-complet étant donné qu'une update de 7000o est sortie juste avant la fin.

J'ai posté mon jeu vendredi 9 et n'ai jamais fait de mise à jour. Peut etre que tu le confonds avec un autre jeu.
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Zezombye
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Citer : Posté le 15/02/2018 21:08 | #
Alexot a écrit :
Zezombye a écrit :
Un exemple est "Une Quête" où, si j'avais testé le jeu lors de la 2ème semaine, j'aurais du refaire un test quasi-complet étant donné qu'une update de 7000o est sortie juste avant la fin.

J'ai posté mon jeu vendredi 9 et n'ai jamais fait de mise à jour. Peut etre que tu le confonds avec un autre jeu.


En effet désolé, c'est SuperAdventure.
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Lephenixnoir
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Citer : Posté le 15/02/2018 21:30 | #
Je réponds à plusieurs messages consécutifs donc ce post est long. Mes excuses ; les passages les plus importants sont en italique.

Ne0tux a écrit :
N'importe quoi. Les critères du jury sont donnés avant le début du concours ; la "bonne façon de faire" est claire pour les participants avant de commencer. [...] Cette idée de canarisme est ridicule (dans notre contexte) et c'est franchement une perte de temps que d'en parler davantage.

Dans ma diplomatie permanente, je n'irai pas jusqu'à employer d'expressions aussi crues, mais je suis d'accord sur plusieurs points : des testeurs bienveillants n'iront pas chercher de défaut inutile ; et les administrateurs du concours (nous) peuvent toujours rappeler à qui l'aurait passagèrement oublié l'esprit du concours.

Tu noteras que la diplomatie a l'inconvénient majeur de n'avoir aucune force de pénétration dans les arguments, et que mon discours paraît bien moins fort que celui de Ne0'. Mais bon, il faut bien ça pour rester dans de bons termes lors des discussions o/

Zezombye a écrit :
Un exemple est "Une Quête" où, si j'avais testé le jeu lors de la 2ème semaine, j'aurais du refaire un test quasi-complet étant donné qu'une update de 7000o est sortie juste avant la fin.

J'ai été, encore une fois, extrêmement clair sur le fait que les testeurs ne pourraient pas faire leurs tests à la dernière minute. Augmenter la durée du concours avait aussi cet avantage qu'on pouvait se permettre un temps de réaction plus faible.

Le principe même me parait bizarre, je ne connait pas de concours où les jury notent les participations en continu, justement à cause de ça.

C'est vrai. Notre cas diffère un peu parce que nous aimerions que le CPC introduise de nouveaux projets qui persistent dans la durée. Les projets du Ludum Dare sont-ils encore développés après le concours ? (La question est sincère, je ne connais pas la réponse et je veux bien savoir.)

Donc, pour que ça se produise, nous devons porter une attention particulière à plusieurs éléments :
- Les jeux proposés doivent être testés, et des retours doivent être faits, sans quoi les projets sont vides d'impact ;
- Inciter les membres à continuer de perfectionner leur travail, notamment au travers de correction de bugs après tests.

La durée de vie ce n'est pas seulement le nombre de niveaux, c'est aussi les bugs, graphismes, et rejouabilité.

Nous avons donc un quiproquo très sérieux. Les bugs, les graphismes et la rejouabilité, ça fait la moitié du jeu pour nous. Non, pour nous, la durée de vie, c'est : « combien de temps vais-je jouer à ce jeu avant de m'en lasser », ou une définition qui me semble plus équitable, « combien de temps faut-il pour explorer la totalité du jeu en partant de zéro ? ».

Notre définition dépend donc quasi-exclusivement de la quantité de contenu produite dans le jeu, et ça c'est borné par le durée du CPC. On préfère un jeu de stratégie, avec une unique map de taille moyenne et un unique adversaire, mais un gameplay fin et des jolis graphismes, que trois niveaux avec tous des graphismes, des maps et des ennemis différents mais un gameplay superficiel.

La quantité de bugs, la beauté des graphismes et le taux de rejouabilité impactent tous la notation que nous imaginons (le dernier part dans la catégorie Gameplay a priori), mais la durée de jeu pure, cela nous semble inapproprié pour un CPC.

En bref, si on ne juge pas la durée de vie, on se retrouve avec des démos d'engine plutôt qu'avec des jeux jouables. [...] Justement non, le but des CPC c'est de développer des jeux, pas des moteurs.

On atteint le point de désaccord ! Une excellente participation au CPC peut se retrouver avec :
- 80% de travail sur un moteur
- 20% de travail sur un contenu (histoire, maps, quantité de graphismes) pour une démo
- Le développement du jeu complet après le CPC

Je ne propose pas que toutes les participations fassent ça, mais nous on aimerait que ça se produise plus souvent (que le jeu perdure après le CPC), et donc on veut un critère de notation qui ne les désavantage pas.

Le CPC est court ; si on économise du temps en taillant dans le moteur, le programme final ne vaudra pas le coup d'être développé plus. Il est bien plus raisonnable de taper dans le contenu, si l'on cherche à lancer des projets.

Ne0tux a écrit :
En ce qui concerne la durée de vie je trouve que les POC bien faites avec un soucis de la finition mais une durée de vie limitée valent mieux qu'une réalisation sans risque avec une durée de vie artificiellement gonflée.

On tombe d'accord. Ça commence à devenir une habitude !

Suruq Game a écrit :
perso j'ai bien aimée avoir 3 semaine,
ça ma permis de ne pas être trop a fond dessus mais je n'ai pas fait grand chose la dernière semaine donc je pense que 2 semaines est un bon compromis

Je pense que c'est une bonne idée de tester 2 semaines la prochaine fois. @Dark Storm, @Cakeisalie5, si les discussions ici vous en convainquent, je reporte ça dans mon planning et on commence à réfléchir à comment ajuster les délais.

pour moi faire un poc est intéressante mais si il n'y a pas de suite derrière ça n'a pas d’intérêt.

Tu n'es pas obligé de faire un PoC pendant un CPC ; mais on souhaite un format de CPC qui permet de le faire sans être désavantagé.

Dark Storm a écrit :
Ça passe donc par des jeux courts, mais qui proposent une expérience intéressante. Par exemple, j'ai été ravi de l'ensemble des jeux proposés lors de ce CPC [...]

J'ai beaucoup aimé l'expérience innovante de Une Quete. J'ai eu des problèmes de test avec Disney et je n'ai pas encore eu le temps de tester SuperAdventure, mais tu me donnes envie. Comme quoi on peut faire quelque chose de cool en peu de temps, au fond !

J'approuve ton plan de CPC, surtout qu'il tient grosso modo en deux semaines. Je ferai une proposition pour le planning de la prochaine édition à la fin de mon message.

Concernant le fait que la durée soit longue, c'est pas mal parce que ça permet de se libérer un peu de temps à droite à gauche [...] Je suis même partant pour l'allonger encore de quelques jours voir une semaine.

Je crois qu'on est à la limite du contre-productif. La limite de 48h ou d'une semaine avait un effet intéressant de te placer en situation de « retard permanent » et le challenge qui sortait était très intéressant. Sur trois semaines, on peut se permettre de ne pas « faire que ça », et je crois qu'on y perd plus qu'autre chose. Deux semaines me paraissent bien pour la prochaine fois.


Merci pour vos retours à tous ! o/


Proposition pour un plan de CPC révisé

Deux semaines de code, deux semaines de notation, entrelacées. Attention, ce n'est *pas* ce que j'ai proposé plus haut.

1 semaine de code : les candidats développent un jeu. À la 7 Days CPC !
À la fin de la première semaine, les candidats rendent leur jeu au jury. On interdit de toucher au programme pendant quelques heures le temps de tout récupérer.

1 semaine de code/test : les jurés notent et commentent. La communauté teste et commente. Pendant ce temps-là, les candidats mettent à jour leurs programmes.
À la fin de la deuxième semaine, on freeze les programmes : plus de mise pendant toute la troisième semaine.

1 semaine de test : la communauté continue de tester les programmes.
À la fin de la troisième semaine, le concours est terminé. La note finale est un mélange (en quelles proportions ?) de la note des jurés et de celle de la communauté.

Avantages recherchés par cette proposition

- Devoir rendre le code aux jurés (≥ 50% de la note) après une semaine oblige le jeu à être prêt en une semaine.
- La communauté, qui a un temps de réaction plus lent, dispose de deux semaines pour tester.
- Les bugs à la con et les fautes de langue peuvent être corrigés... pas pour le jury, mais au moins pour la communauté.
- L'activité du site dure bien trois semaines même s'il n'y a qu'une semaine de code pur a priori.
- Plus de la moitié de cette activité porte sur le programme après le rendu initial, donc sur les possibles extensions et futures mises à jour.
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Rise.

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