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Forum Casio - Projets de programmation


Index du Forum » Projets de programmation » Lumyce, une série de jeux de réflexions
Kirafi Hors ligne Membre Points: 2180 Défis: 10 Message

Lumyce, une série de jeux de réflexions

Posté le 14/01/2013 21:47

Bonjour ou bonsoir, je voulais faire pars de mon jeu de réflexion en développement (sur 95SD)

Lumyce 1 v.2
Le jeu est sorti

Ce jeu est une sorte de fusion entre le jeu Lumiere et le jeu Ice Slider, mais en locate et non en graphique (version 2 ?)

En fait vous êtes un rond noir sur l'écran et votre but est d'aller chercher le pictogramme " ¤ " qui est quelque par sur l'écran, avec le gameplay d'ice slider, lorsque vous avancez votre personnage ne s’arrête que lorsqu'il rencontre un obstacle, autrement dit les carré blanc, mais il peut aussi changer de direction instantanément si il rencontre un "miroir", comme dans lumiere, mais il a plein d'autre obstacle à découvrir 8) ...

Ce qui est fait
C'est déjà beaucoups (environ 40 000 octets + 5 000 octets temporaires)
Niveaux : 60 / 60 Terminé
Niveaux bonus : 24 / 24 Fini
Les niveaux seront dans un ordre semi-croissant
Un Créateur de niveaux, (avec un maximum de 39 niveaux personnels 8) )
Un super Menu en locate
Un gameplay Bonus
Une fonction Aide (qui s'actualise lorsque l'on débloque de nouveaux obstacles )
Une super Introduction
une super Fin


Lumyce 2 est en cours de préparation, et oui je compte en fait faire une histoire complète de Jojo ( le personnage que l'on contrôle dans chaque jeux ), il se pourrai même qui ai un Lumyce 3 et 4 (mais ça, ça sera dans longtemps... très longtemps ...)
Lumyce 2 est une sorte de sokoban un peu spécial je vous laisserez découvrir
Mais pour le moment, je vais le mettre en pause pour commençer Processeur 1 (un autre de mes projet ,j'en ai beaucoup, regardez ma signature )


1, 2, 3 Suivante
Ninestars Hors ligne Membre Points: 2461 Défis: 24 Message

Citer : Posté le 14/01/2013 21:51 | #


J'ai répondu a ton MP
Bonne continuation, et bienvenue sur plante Casio !
Kirafi Hors ligne Membre Points: 2180 Défis: 10 Message

Citer : Posté le 14/01/2013 21:55 | #


Merci
Ps ton jeu est GéGNIAL et super bien pensé ...
iPod
Pour des parties rapides
Jusqu'où pourras-tu aller dans ce jeu "partie rapide" qu'est Dextris (élu Jeu Du Mois)
Pourras-tu survivre plus de 20 secondes dans ce fameux tunnel appelé Graviton
Rebondis entre les murs en évitant les piques dans SpikeBird
Pourras-tu éviter de te faire écraser dans FallBlocs (élu Jeu Du Mois)
Autres
Franchement ils valent le coups
Deviens l'amiral de la marine dans SeaRush (jeu concours) (élu Jeu Du Mois)
La version 2048 tactile amélioré au plus haut point : 2048 Delux !
Pars à la recherche des morceaux d'étoile dans Lumyce (élu Jeu Du Mois)
Dodormeur Hors ligne Ancien rédacteur Points: 3965 Défis: 84 Message

Citer : Posté le 14/01/2013 22:13 | #


fais quand même attention avec tes potes, car une fois que tu leurs a montré des add-ins, ils ont tendance a dire, lorsque tu programme quelque chose en basic "mais pourquoi c'est tout lent? c'est nul comparé aux autres jeux !", et ils comprennent pas la différence entre le C et le basic...

true story
Pokemon !!!!!! => pokemon stadium/battle

mes meilleurs jeux
Cliquer pour enrouler
un jeu avec des niveaux de gris mais compatible SH4 (mais en monochrome pour les SH4) => bomberman
envie de plonger dans la mer pour ramasser des tresors? => ballon sea
envie de sauver l'univers dans un jeu avec une longue durée de vie? => saviors of the future
un add-in addictif avec plein de secret et de trophées => evasion survival
un shmup bien dur et sadique => saviors 2

projets
Cliquer pour enrouler

pokemon
Cliquer pour enrouler



encodage des données de combat (sprite, attaques et nom)
   100%

systeme de combat
   100%

encodage des données de pokemon (niveau d'apprentisage et evolution)
   100%


moteur de la carte
   50%

level design
   1%

finition de pokemon jade
   42%

merci a tout le monde pour son soutien


projets que je soutiens
Cliquer pour enrouler
minecraft de limachi
zelda prizm de smashmaster (en esperant qu'il puisse le finir)
les tests de marmotti
un RPG de dark storm (dont je connais le nom, mais pas vous ) Arcuz !
Ray Hors ligne Membre Points: 1338 Défis: 18 Message

Citer : Posté le 14/01/2013 22:17 | #


De mon côté je leur ai expliqué qu'il y a un "langage rapide" difficile et un "langage lent" qui est bien plus facile et que je ne sais programmer que sur le "langage lent"(pour qu'ils comprennent mieux pourquoi même si je programme en C) parce que je ne sors jamais de jeu en C pour le moment...
Projets que je soutiens
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Dodormeur Hors ligne Ancien rédacteur Points: 3965 Défis: 84 Message

Citer : Posté le 14/01/2013 22:22 | #


en fait, au bout d'un moment, je trouve que c'est parfois plus facile de programmé en C, notament grâce au la recursivité, mais surtout grace a la vitesse qui permet de moins se casser le c*l sur l'optimisation de vitesse ou sur le nom des variables
Pokemon !!!!!! => pokemon stadium/battle

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Ray Hors ligne Membre Points: 1338 Défis: 18 Message

Citer : Posté le 14/01/2013 22:28 | #


oui le C c'est bien plus pratique et les fonctions facilitent la vie...
Projets que je soutiens
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Dark storm Hors ligne Labélisateur Points: 11631 Défis: 176 Message

Citer : Posté le 15/01/2013 08:47 | #


c'est surtout que tu peut lire 50 lignes de codes sans te casser le cul à savoir qui fait quoi et en moins de 10s, avec coloration syntaxique et noms de variables explicites.
(bon après faut quand même commenter )
Finir est souvent bien plus difficile que commencer. — Jack Beauregard
Kirafi Hors ligne Membre Points: 2180 Défis: 10 Message

Citer : Posté le 15/01/2013 19:12 | #


Ouai, mais pour le moment, je me débrouille avec le basic, j'ai déjà essayer en C mais pour un ordi, le problème c'est que ma SDL ne fonctionne pas ...

Sinon mes amis n'ont pas encore remarqué la différence (sauf 1 qu'a tout compris), pour le moment ils en sont juste au stade de : " Trololol il fait des jeux sur sa calto "
iPod
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Louloux Hors ligne Ancien administrateur Points: 7035 Défis: 61 Message

Citer : Posté le 15/01/2013 19:19 | #


Dodormeur a écrit :

en fait, au bout d'un moment, je trouve que c'est parfois plus facile de programmé en C, notament grâce au la recursivité, mais surtout grace a la vitesse qui permet de moins se casser le c*l sur l'optimisation de vitesse ou sur le nom des variables
Ray a écrit :

oui le C c'est bien plus pratique et les fonctions facilitent la vie...
Dark storm a écrit :

c'est surtout que tu peut lire 50 lignes de codes sans te casser le cul à savoir qui fait quoi et en moins de 10s, avec coloration syntaxique et noms de variables explicites.
(bon après faut quand même commenter )
Au final le C c'est tout simplement un langage de programmation et le Basic une introduction à l'algorithmique
Limachi Hors ligne Youtuber Points: 2798 Défis: 67 Message

Citer : Posté le 15/01/2013 20:24 | #


Pas totalement faux Louloux... vu que la programmation et l'algorithmie, c'est quasiment les mêmes choses dans le fond.
Mes Programmes
Cliquer pour enrouler
-en basic: un programme nommé PICFMLIM convertissant une picture en code basic.
-en C:
-Un pong.
-Un projet en pause. Je compte le reprendre de temps en temps: Summer Cursed


-mon tuto sur les Str


Mes calto: G25+, G75
Mon minecraft en dévelopement


Projets et Programmes que je soutiens (sur une idée de Marmotti)
Cliquer pour enrouler
-Pokemon Jade de Dodormeur
-Portal2D de JavierXD
-CalCraft de Wime
-GeekBros du groupe GeekBrothers (Eiyeron,Siapran,KevKevVTT,Adbook,LIMachi)
Kirafi Hors ligne Membre Points: 2180 Défis: 10 Message

Citer : Posté le 16/01/2013 13:12 | #


Progression
Le moteur et les 8 premiers niveaux son fini
Reste à faire
un interrupteur qui change tous les "miroirs" de sens

Ajouté le 16/01/2013 à 22:21 :
Progression
interrupteur fini Moteur terminé ( mais à amélioré car trop lent )
Reste à faire
Au moins 8 niveaux de plus (16 minimum en tout) et une fonction aide dans le menu

Ajouté le 02/02/2013 à 20:07 :
Bon rebonjour (ou rebonsoir ça dépend de vous )

Ça fais longtemps que je n\'ai pas donné de nouvelle de mon jeu, pour la simple et bonne raison que j\'ai reçu un synthétiseur de la mort of the dead et que du coups j\'ai lâché la prog quelque temps.

Mais j\'ai une surprise J'ai déjà (presque) fini la suite de Lumyce :idea: , en fait Lumyce 2 et un nouveau jeu de réflexion que j\'ai programmé en parallèle avec Lumyce 1 .

Mais je n\'ai toujours pas ajouté les niveaux manquant du 1er , par contre j\'en est déjà fait 8 pour l\'autre .

Pour vous donner une idée de la progression des jeux je vous met des barres de progression dans la description .
iPod
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Ne0tux Hors ligne Membre d'honneur Points: 3524 Défis: 265 Message

Citer : Posté le 03/02/2013 17:34 | #



Tu nous fait saliver là !

Au pire tu n'as qu'à proposer un éditeur de niveaux (que tu utilises peut-être déjà toi-même).
Mes principaux jeux : Ice Slider - CloneLab - Arkenstone

La Planète Casio est accueillante : n'hésite pas à t'inscrire pour laisser un message ou partager tes créations !
Kirafi Hors ligne Membre Points: 2180 Défis: 10 Message

Citer : Posté le 06/02/2013 16:52 | #


Bonjour Ne0tux

Désolé mais comme je fais mes niveaux sur papier, au collège , je n'ai pas pris la peine de faire un éditeur de niveaux

De plus, je n'ai pas encore les connaissance nécessaire pour faire un compilateur

Mais quand le jeu sortira, rien ne t’empêchera de créé toi-même tes niveaux si tu y tien t'en que ça ...
Et de m'en faire pars pour que je les rajoutes (entre nous 16 niveaux c'est pas grand chose )

Ajouté le 16/09/2013 à 20:17 :
Je suis revenu, désolé pour cette attente, j'ai modifié la présentation du sujet et je vous invite a venir le voir

Ajouté le 01/10/2013 à 20:05 :
Voici l'avancement à ce jour
15 Niveaux tout droit sortis de ma tête et de celle de mon pote
Je vais commencer à programmer un éditeur de niveau et je vais honteusement faire presque le même que Ninestar et Lumière , il faut dire que mon interface de jeu est presque la même
Une amélioration de la vitesse d'affichage des niveaux avec les chaîne de caractère car j'ai commencer à comprendre leur fonctionnement

ça fait beaucoup de texte écrit en tout petit, désolé Voila, c'est plus clair
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Ninestars Hors ligne Membre Points: 2461 Défis: 24 Message

Citer : Posté le 01/10/2013 20:12 | #


Hey le copieur !!! haha
nan je rigole, ça me dérange pas, au contraire
Par contre je sais pas comment tu enregistres les niveaux, il faudra surement que tu fasses des modifications.
Kirafi Hors ligne Membre Points: 2180 Défis: 10 Message

Citer : Posté le 01/10/2013 20:28 | #


En fait, je les enregistre dans une liste (la 2) de cette manière (c'est le niveau 1)
B=1=>{510,606,3,0.02,106,211,0}->List 2

"B=1" le numéro du niveau
"510", 1er de la liste les coordonnées du Lumyce, là x=5 / y=10
"606", 2ème les coordonnées du personnage, là x=6 / y=6
"3", 3ème le nombre de coups minimum
"0.02", 4ème l'ID des blocs qui vont suivre dans la liste, soit l'ID 2 = Bloc de glace
"106" et "211" les coordonnées des blocs du dernier ID (car lorsque je veux mettre un autre type d'obstacle, je n'ai qu'à mettre un nouvel ID), là x=1 / y=6 et x=2 / y=11
"0", dernier de la liste Pour indiquer que la codification du niveau est terminé

Bien sur, il y a un décompresseur qui me transforme tout ça en niveaux, puis ensuite vient l'affichage.
Comme tous les obstacles sont enregistré dans une matrice (avec le décompresseur), l'algorithme regarde chaque case de la matrice et affiche l'obstacle correspondant à l'ID de la case

Voila
iPod
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Ninestars Hors ligne Membre Points: 2461 Défis: 24 Message

Citer : Posté le 01/10/2013 20:32 | #


Ok c'est du concret
Bon courage pour la suite.
Kirafi Hors ligne Membre Points: 2180 Défis: 10 Message

Citer : Posté le 01/10/2013 20:46 | #


Merci

Ajouté le 05/10/2013 à 11:40 :
@Ninestar : En fait, je suis en train de galérer pour l'éditeur, il fonctionne mais il va falloir que je trouve une solution pour que les gens puisse le tester et changer ou non le niveau, puis après, il faut que le compile et que je fasse en sorte que le joueur puisse le mettre dans le sous-programme " NIV" manuellement
Et je sens que ça va être long ...
iPod
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Ninestars Hors ligne Membre Points: 2461 Défis: 24 Message

Citer : Posté le 05/10/2013 15:15 | #


Placer des blocs sur l'écran c'est facile, mais le faire comprendre à la machine c'est plus dur
Tu as deux type de compilation possible, ça dépend de ton nombre de bloc à l'écran.
En fait le but étant d'utiliser le moins de mémoire tu as deux possibilités :

La compilation "linéaire", plus simple et plus rentable si tu as pas mal de blocs à sauvegarder.
Dans ce cas l'ordre d'enregistrement à beaucoup d'importance car tu enregistres les blocs les un derrière les autres dans un ordre précis, donc tu as juste à enregistrer l'id des blocs puisque grâce à cet ordre tu connais leur x et y.
Par exemple tu enregistres les lignes de gauche à droite et de haut en bas.
Tu as une forme de ce type : ID,ID,ID,ID,ID,...

La compilation "fragmenté", plus complexe mais beaucoup plus rentable dans le cas d'un nombre de bloc réduit (c'est pour ça que je l'utilise dans Lumière)
Dans ce cas l'ordre d'ordre d'enregistrement n'a pas d'importance puisque tu enregistres l'id et coordonnées x et y avec.
Tu as une forme de ce type : X,Y,ID,X,Y,ID,X,Y,ID,X,Y,ID,...

A toi de voir laquelle te conviens le mieux, je te conseille la compilation "linéaire" car elle est plus simple si tu as un peu de mal

Kirafi a écrit :
le joueur puisse le mettre dans le sous-programme " NIV" manuellement

Pour ça il faut utiliser les Fn
Positon Hors ligne Rédacteur Points: 2396 Défis: 57 Message

Citer : Posté le 05/10/2013 18:17 | #


C'est quoi les Fn ? C'est en quelque sorte le lien entre l'exécution du programme et le code non ?
Kirafi Hors ligne Membre Points: 2180 Défis: 10 Message

Citer : Posté le 05/10/2013 18:29 | #


@Ninestar : Pour la compilation, j'ai fais un mix des 2 techniques 8)
ID,YX,YX,YX,YX,ID,YX,YX,YX,etc... (cette technique m'évite d'avoir à ré-indiquer l'ID du bloc)
C'est bon, je suis en train de le faire et pour le moment, ça ma l'air bien parti

Pour plus de précision : le niveau est compacté dans une Liste puis décompressé dans une matrice de 7*15 et enfin, pour un affichage rapide lorsque on recommence le niveau, le niveau est stocké aussi dans une Str
J'utilise la Matrice pour les collisions et le Str pour l'affichage (juste au début du niveau car en jeu, certain obstacles peuvent changer (inverseur de miroir), donc en jeu j'utilise l'ID de la matrice), voila.

@Positon : Oui, les Fn c'est des Str que l'on peux copier dans un code

Ajouté le 05/10/2013 à 18:34 :
Ninestar, si tu veux je peux t'envoyer le jeu par MP pour que tu puisse regardé tout ça si ce n'est pas très clair (tu pourra tester les niveaux déjà créé).
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