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LephenixnoirEn ligneAdministrateurPoints: 15799 Défis: 136 Message

fxSDK, un SDK alternatif pour écrire des add-ins

Posté le 29/08/2014 22:00

Le fxSDK est une alternative au SDK habituel de Casio. Il permet de développer des add-ins pour la famille de la Graph 35+E et la Graph 90+E, et offre de meilleures performances et plus de possibilités !

Les outils du fxSDK

Le fxSDK marche sous Linux et a été compilé pour Mac OS ; il ne marche pas encore pour Windows mais on peut en discuter.

Il se fonde sur l'indispensable compilateur gcc et sa suite d'outils : as, ld, objdump, objcopy (entre autres). Contrairement au vieux compilateur du SDK, gcc est un compilateur moderne avec beaucoup de possibilités. Il n'est pas fourni avec le fxSDK et fait l'objet d'un tutoriel d'installation à part.

Côté calculatrice, c'est le noyau gint qui fait le travail. Il remplace fxlib et une partie de l'OS pour vous offrir des fonctionnalités plus cool et plus rapides. Les add-ins développés avec le fxSDK utilisent gint toutes les trois lignes !

Le fxSDK fournit également des outils spécifiques pour compiler et étudier les programmes de la calculatrice.

fxsdk est un petit gestionnaire de projet qui vous permet de créer et compiler facilement des projets sans vous prendre la tête avec le Makefile. Parfait si vous ne voulez pas connaître toutes les détails compliqués.

fxg1a sert à créer les fichiers g1a finaux à partir du programme compilé. C'est le successeur de mon vieux g1a-wrapper qui était beaucoup moins puissant.

fxconv convertit des données pour vos add-ins, commes vos images ou polices, dans des formats spécifiques de gint. C'est un peu comme le Sprite Coder mais ça vous évite de copier des gros tableaux dans votre programme et surtout le dessin est beaucoup plus performant !

fxos est un désassembleur et manipulateur d'OS capable de retrouver et disséquer des syscalls en un tour de poignet. C'est un outil de reverse-engineering dont l'usage principal est de produire des listings assembleur annotés pour comprendre très rapidement le code.

Il y a pas mal de différences avec le SDK de Casio donc passer au fxSDK nécessite un peu d'adaptation.

Installer le fxSDK sur votre ordinateur

Ça se passe en trois étapes :

1. Compiler un compilateur gcc à destination de la calculatrice
2. Installer le fxSDK
3. Installer le noyau, gint

Je suppose ici que vous connaissez les bases de la ligne de commande, mais si ce n'est pas le cas, n'hésitez pas à laisser un commentaire pour demander.

La première chose est de vous préparer un cross-compilateur gcc. Vous pouvez sauter l'installation du g1a-wrapper et venir ici dès que la libgcc est installée. Assurez-vous que le compilateur est dans le PATH est vous serez prêt ! C'est le plus gros morceau donc une fois que vous aurez ça, vous aurez déjà pratiquement fini.

Clônez le dépôt git du fxSDK depuis la forge de Planète Casio (vous pouvez aussi utiliser SSH).

% git clone 'https://gitea.planet-casio.com/Lephenixnoir/fxsdk.git'

Configurez le fxSDK ; vous pouvez taper "./configure --help" voir les options disponibles. Par défaut, le fxSDK sera installé dans votre dossier personnel (dans ".local").

% cd fxsdk
% ./configure

Ensuite compilez et installez ! Si vous avez choisi un dossier d'installation différent avec --prefix ou si vous compilez sous Mac, vous pourriez avoir besoin de sudo à l'installation.

% make
% make install

Assurez-vous que votre dossier de destination est dans votre PATH, puis vous pouvez installer gint.

Vous êtes alors prêt à partir !

Développer des programmes avec le fxSDK

TODO: Ajouter l'utilisation de fxsdk.

Toute la partie programmation revient à développer des programmes avec gint. Les tutoriels d'utilisation de gint couvrent tous ce dont vous aurez besoin, y compris l'utilisation de fxconv.


Fichier joint


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LephenixnoirEn ligneAdministrateurPoints: 15799 Défis: 136 Message

Citer : Posté le 11/07/2019 14:19 | #


Shadow15510 a écrit :
Buh… J'ai pas de map avec Tiled… je m'en sert juste pur voir si ça rend bien. Donc il n'y aura pas redondance puisque les map Tiled n'existent pas… non ?

Toi non mais les autres personnes de l'équipe ne codent pas les maps en hexadécimal ! Et tu ne vas pas les convertir à la main... d'abord parce que c'est chiant et le risque d'erreur est élevé, et ensuite parce que ça te fera des duplications puisque les originaux seront sur le dépôt.

La méthode de Cake est exactement là où je voulais en venir.

Shadow15510 a écrit :
Okay, donc les maps peuvent être enregistrées comme ça… ?

Essaie de te familiariser avec l'idée que les données c'est juste une suite d'octets. Ta matrice est une suite d'octets. Si tu apporte ces octets dans la mémoire, tu as une matrice.

Tu connais normalement deux façons de faire ça :
1. Faire un tableau
2. Créer un fichier qui contient ces octets et utiliser fxconv

-

Je fais une parenthèse pour considérer un autre cas : les images. Comme tu l'as vu dans le tutoriel d'utilisation de gint, les images sont converties automatiquement par fxconv. C'est pratique parce qu'il n'y a plus de Sprite Converter et plus de tableau à écrire à la main. Mais surtout c'est nécessaire parce que tu ne pourrais pas convertir à la main et créer un tableau : le format est beaucoup trop compliqué.

-

Mais, et les obstacles ? Les dessins, on les affiches comment ?

Ta map est toujours une matrice, les octets sont juste apportés par fxconv au lieu de te donner un tableau à écrire. Quant aux dessins, tu auras une grande image de tout le tileset qui sera convertie automatiquement et tu appeleras dsubimage() pour afficher un tile à chaque fois.

je préfère autant les bonnes vieilles matrices avec un numéro par case qui correspond au dessin à afficher… Et surtout je ne vois pas l'interêt…

Mais c'est exactement ce que tu auras parce que le fichier créé par fxconv va contenir exactement la matrice que tu aurais écrite. Sauf qu'elle aura été écrite à ta place, avec plusieurs avantages :

1. L'action de calculer les valeurs pour la matrice à partir de la map sera automatisée (avec un script, comme Cake a dit)
2. Si un tile bouge sur le tileset, il suffira de reconvertir au lieu de devoir changer tous les numéros de ce tile à la main
3. Sur le dépôt il n'y aura qu'une version de la map : l'originale avec Tiled. Avoir deux versions (Tiled et le tableau) c'est risquer qu'il y a des différences entre les deux
4. Le concepteur de maps peut utiliser un outil agréable

Et ok, toi tu utilises peut-être pas Tiled. Pour tester ton rendu de map tu peux totalement faire un tableau, à la limite on s'en fout. Mais la personne de l'équipe d'Odyssée qui fait la map n'aura clairement pas envie de se taper une syntaxe aussi barbare que des numéros les uns à la suite des autres sans rendu visuel, et pour les vraies maps en production il faut prendre le temps de le faire correctement.

Oui, mais comment il comprend que ce dessin est un mur ou un PnJ qu'il faut lancer la fonction interact() si c'est un PnJ ou maisons() si c'est une porte ?

Bien sûr tu ne regardes pas le dessin, tu as toujours ta matrice avec les numéros que tu as annoncés, donc si c'est 1 (mur) ou 2 (PNJ) on lance interact() et si c'est 3 (porte) on lance maisons(). Tu as forcément à la fois la map d'un côté (la matrice) et le tileset de l'autre (les images).

Shadow15510 a écrit :
Mais avec Tiled, toutes la map est affiché comme une image (de ce que j'ai compris… )

Aaaah, mais non. Tiled gère la map comme une matrice. Mais il te permet de voir la map pendant que tu la crées ! C'est pour ça que généralement t'as envie de l'utiliser : tu peux voir au fur et à mesure à quoi ça va ressembler.

Faire une map entièrement sur une image ce serait pas efficace du tout (et puis si deux tiles ont la même tête...).

J'en profite pour rajouter que quand tu exportes la map avec Tiled il va te mettre des numéros qui correspondent en gros à la position du tile dans ton tileset : c'est pour ça qu'il est important que le tileset bouge pas trop (ou en tout cas que les tiles utilisés restent à leur place). Après tu utilises un script pour créer la matrice dans un fichier à partir du fichier Tiled, tu appelles fxconv sur le fichier ce qui créer la matrice comme une variable, et à la prochaine compilation la variable sera disponible.

Tout ça est tellement automatisable qu'il suffira de réenregistrer le fichier dans Tiled et de taper fxsdk build-fx et hop, l'add-in est recompilé avec la nouvelle map.

Shadow15510 a écrit :
Mais pour afficher la map dans gint ?

Tu auras deux variables : la map et le tileset. Pour afficher la map, tu fais une boucle pour parcourir toutes les cases visibles et tu récupères leur numéro. À partir du numéro tu calcules la position du tile associé dans l'image du tileset. Puis tu appelles dsubimage() pour afficher la partie correspondante.
Shadow15510En ligneAdministrateurPoints: 3833 Défis: 15 Message

Citer : Posté le 11/07/2019 14:27 | #


Toi non mais les autres personnes de l'équipe ne codent pas les maps en hexadécimal ! Et tu ne vas pas les convertir à la main... d'abord parce que c'est chiant et le risque d'erreur est élevé, et ensuite parce que ça te fera des duplications puisque les originaux seront sur le dépôt.


Je crois qu'on s'est pas compris… Je code rien en hexa hein ? J'importe grâce à fxconv un tilset qui contient tous les dessins du jeu et j'affiche la map comme tu l'as dit tout en bas avec dsubimage() J'affiche la map en faisant une boucle comme tu le dis grâce à une matrice… ^^'

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HackcellHors ligneMembrePoints: 1141 Défis: 6 Message

Citer : Posté le 11/07/2019 14:30 | #


Effectivement, on s'est mal compris, on te parles d'automatisée la création de cette matrice sur laquelle tu boucle
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Shadow15510En ligneAdministrateurPoints: 3833 Défis: 15 Message

Citer : Posté le 11/07/2019 14:33 | #


Ah ben voila, on parle pas de l'affichage qui reste la même technique quelques soit la méthode de génération de la map.

En parlant de ça va falloir gazer, j'ai fais les premiers plans du monde sur une page A4, je suis à 14,5 cm par 14,5 grosso modo et j'ai estimé que les maps devraient faire environ 5mm par 5mm >_<' Ce qui fait un monde de 30 map par 30 soit environ 900 mas à designer… Ce qui fait du projet Odyssée, le plus grand de rôle de l'histoire des calculatrice Casio !
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HackcellHors ligneMembrePoints: 1141 Défis: 6 Message

Citer : Posté le 11/07/2019 14:36 | #


t'es pas obligée de tous les faire après, par exemples il pourrait y avoir des zones inaccessibles dan les forêts, etc ...
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Shadow15510En ligneAdministrateurPoints: 3833 Défis: 15 Message

Citer : Posté le 11/07/2019 14:40 | #


C'est pas bête…

Je repense à mes maps : je dessine la maps sur tiled je l'exporte en CSV et je l'importe dans mon projet via fxconv en extern const int map[] et j'affiche normalement grâce au correspondance numéro/dessins générée par fxconv ?
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HackcellHors ligneMembrePoints: 1141 Défis: 6 Message

Citer : Posté le 11/07/2019 14:42 | #


Le CSV c'etait juste pour que tu puisse facilement le lire sur ton ordis
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LephenixnoirEn ligneAdministrateurPoints: 15799 Défis: 136 Message

Citer : Posté le 11/07/2019 14:43 | #


Shadow15510 a écrit :
Je repense à mes maps : je dessine la maps sur tiled je l'exporte en CSV et je l'importe dans mon projet via fxconv en extern const int map[] et j'affiche normalement grâce au correspondance numéro/dessins générée par fxconv ?


Presque, presque. fxconv est assez fainéant, il te donne exactement les octets du fichier sans conversion. Donc si tu "convertis" le CSV avec fxconv tu auras l'équivalent d'une chaîne de caractères contenant "1,5,8,2,3" au lieu d'avoir une matrice donc chaque élément est un nombre.

Il faut faire un petit coup de conversion avant, en Python probablement. Si tu me donnes un exemple de fichier CSV de Tiled je veux bien faire ce script pour t'économiser du temps.

Et j'insiste, ta map ne doit pas être une matrice d'int parce que ça rentrera jamais dans la mémoire ! 900 tableaux (écrans) d'int ça fait 460'000 octets et la taille limite de l'add-in c'est 512'000. Tu ne peux pas te permettre de faire ça !
Shadow15510En ligneAdministrateurPoints: 3833 Défis: 15 Message

Citer : Posté le 11/07/2019 14:47 | #


C'est pas faux… xD Il y aurai quoi comme type moins gros ? unsigned char ?

Je vais essayer de te faire un exemple de fichier csv alors moi et le python…
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HackcellHors ligneMembrePoints: 1141 Défis: 6 Message

Citer : Posté le 11/07/2019 14:50 | #


Pour en revenir à ce que je disais, la map de Pokémon Or et Argent par exemple, qui est immense, s’avère être un vrai gruyère quand on s'éloigne


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Shadow15510En ligneAdministrateurPoints: 3833 Défis: 15 Message

Citer : Posté le 11/07/2019 14:51 | #


C'est vrai que je peux 'creuser' la mienne aussi pas mal
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LephenixnoirEn ligneAdministrateurPoints: 15799 Défis: 136 Message

Citer : Posté le 11/07/2019 17:24 | #


C'est pas faux… xD Il y aurai quoi comme type moins gros ? unsigned char ?

Oui, très bon choix. Le type le plus propre serait uint8_t ce qui veut dire littéralement « entier non signé sur 8 bits », dont les valeurs vont de 0 à 255. Il faut donc s'arranger pour qu'un tileset ne contienne pas plus de 255 tiles différents. Bien sûr tu peux changer discrètement de tileset d'une zone à l'autre du monde...
Shadow15510En ligneAdministrateurPoints: 3833 Défis: 15 Message

Citer : Posté le 11/07/2019 17:27 | #


Je ne pense pas dépasser les 256 j'ai bientôt fini une map propre et jolie je te l'exporte en CSV
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LephenixnoirEn ligneAdministrateurPoints: 15799 Défis: 136 Message

Citer : Posté le 11/07/2019 17:29 | #


D'ailleurs, en même temps que le CSV, est-ce que tu peux me donner le format d'origine de Tiled ?
Shadow15510En ligneAdministrateurPoints: 3833 Défis: 15 Message

Citer : Posté le 11/07/2019 17:30 | # | Fichier joint


Le CSV est en pièce jointe ! Avec le format de base et l'image de la map.
Tu as une ligne entièrement blanche en bas, c'est normal pour cette map-là, mais au total, les maps font bien 12 tiles par 8…
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LephenixnoirEn ligneAdministrateurPoints: 15799 Défis: 136 Message

Citer : Posté le 11/07/2019 17:40 | #


Ça m'a l'air pas mal. Est-ce que je peux voir aussi le tileset (et le fichier Tiled correspondant au tileset s'il y en a un) ?
Shadow15510En ligneAdministrateurPoints: 3833 Défis: 15 Message

Citer : Posté le 11/07/2019 17:43 | #


Euh, j'ai importé les dessins un par un (c'est un peu long ) et Tiled les a convertis en *.tsx. Ensuite j'ai tout importé d'un coup dans la map… J'ai pas trouvé comment faire autrement… Du coup je n'ai pas un fichier tilset, j'ai un tilset par dessins soit 63…
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LephenixnoirEn ligneAdministrateurPoints: 15799 Défis: 136 Message

Citer : Posté le 11/07/2019 18:01 | #


C'est bien ce que je me disais en lisant le texte de la map : il y a un fichier par tile...

Eh bien il va falloir se démerder pour faire un vrai tileset parce que sinon on ne pourra pas afficher tout ça proprement dans gint !

Je regarderai, ce soir si j'ai de la chance.
Shadow15510En ligneAdministrateurPoints: 3833 Défis: 15 Message

Citer : Posté le 12/07/2019 13:11 | #


J'ai pas très bien compris… En gros Tiled a besoin de tilset pour fonctionner et Gint aussi, mais je dois avoir les même ? Et pour Tiled, on ne peut pas selectionner plusieurs images, donc il faut faire un tilset comme tu nous a montré avec 1 pixel entre chaque élément et importer ce dessin-là c'est ça ?
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HackcellHors ligneMembrePoints: 1141 Défis: 6 Message

Citer : Posté le 12/07/2019 13:43 | #


Shadow15510 a écrit :
J'ai pas très bien compris… En gros Tiled a besoin de tilset pour fonctionner et Gint aussi, mais je dois avoir les même ?

À moins que tu ais envies que ton personnage puisse marcher sur l'eau et traverser les murs, oui ça vaut mieux

Shadow15510 a écrit :
Et pour Tiled, on ne peut pas selectionner plusieurs images, donc il faut faire un tilset comme tu nous a montré avec 1 pixel entre chaque élément et importer ce dessin-là c'est ça ?

Si Tiled accepte ce format (ce qui est probablement le cas) oui ça permettra d'utiliser le même format pour le tileset de Tiled et de Gint
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Shadow15510En ligneAdministrateurPoints: 3833 Défis: 15 Message

Citer : Posté le 12/07/2019 13:44 | #


Ok, j'essaye !

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