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LephenixnoirEn ligneAdministrateurPoints: 15490 Défis: 136 Message

gint : un noyau pour développer des add-ins

Posté le 20/02/2015 17:30

Les SDKs classiques pour écrire des add-ins sont le fx-9860G SDK de Casio avec fxlib (pour Graph monochrome) et le PrizmSDK avec libfxcg (pour Prizm et Graph 90+E). Voici mon alternative : le fxSDK avec gint, pour toutes les plateformes.

Contrairement à fxlib et libfxcg, qui appellent les fonctions de l'OS pour faire leur travail, gint est un noyau indépendant de l'OS qui exploite seul le matériel et le met à disposition de votre add-in. Il vous offre plus de finesse sur le contrôle du matériel, notamment le clavier, l'écran et les horloges, de meilleurs performances sur le dessin, les drivers et la gestion de interruptions, et des choses entièrement nouvelles comme le moteur de gris.

Toutes les sources de gint sont publiques et accessibles sur la forge de Planète Casio :

» Dépôt Gitea Lephenixnoir/gint «

Voici plus précisément ce que gint vous offre de nouveau :

• Un contrôle détaillé du clavier pour les jeux, parfait pour les combos !
• Des timers avec une précision de 60 ns, d'autres à 30 µs
• Toutes vos images converties automatiquement sans code à copier (plus de Sprite Coder)
• Des polices personnalisées
• Des fonctions de dessin, d'images et de texte fulgurantes et optimisées la main
• Mesurer les performance de votre code à la microseconde près (avec libprof)
• Le contrôle du matériel et des interruptions
• Plein de petites choses pratiques comme dprint(1, 1, "x=%d", x)

• (Graph monochrome) Un moteur de gris pour faire des jeux en 4 couleurs !
• (Graph monochrome) La compatibilité SH3 et SH4, avec le même fichier g1a.

• (Graph 90+E) Une nouvelle police de texte, plus lisible et économe en espace
• (Graph 90+E) Le dessin en plein écran, sans les bordures blanches et la barre de statut !
• (Graph 90+E) Un driver écran capable de triple-buffering

Le coût de tout ceci, c'est que vous avez une copie du code de gint dans votre add-in. Cela prend environ 20 ko de place (selon la quantité de fonctions que vous utilisez), soit à peu près comme le sprintf() de fxlib qui fait 18 ko !

Et voici quelques photos et captures d'écran !





Tester gint sur votre machine

La fin du portage vers la Graph 90+E signera la sortie de gint v2. L'add-in de test de l'application est désormais gintctl :

» Dépôt Gitea Lephenixnoir/gintctl «

En plus de tester les fonctionnalités de gint, cet add-in contient quelques outils permettant d'inspecter la machine, la mémoire, et les registres. Je le développe au fur et à mesure, et je posterai un protocole de test complet avec la sortie de la v2 !

Utiliser gint pour développer des add-ins

Normalement, vous avez besoin du fxSDK pour développer avec gint. Le fxSDK est compatible avec Linux et Mac OS, et on peut réfléchir à un portage sous Windows s'il y a vraiment des intéressés. Il faut l'installer en premier (et avoir un cross-compilateur GCC).

La procédure de compilation et d'installation de gint est décrite sur le README du dépôt, c'est du configure - make tout à fait banal.

Une fois que gint est installé sur votre système, voyez les tutoriels de développement pour avoir un aperçu de son fonctionnement. La plupart des choses sont expliquées dans les en-têtes (fichiers .h) de la bibliothèque que vous pouvez consulter en ligne, sur votre copie locale du dépôt, ou dans les dossiers d'installation du compilateur.

Obtenir la dernière version de gint après une mise à jour

Je pousse régulièrement des mises à jour de gint sur le dépôt du projet. Pour les télécharger, tapez git pull, puis recompilez et réinstallez gint avec make et make install.


Fichier joint


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Shadow15510Hors ligneAdministrateurPoints: 3737 Défis: 15 Message

Citer : Posté le 02/11/2018 20:11 | #


Ouah !... Ça m'a l'air un peu complexe pour mon petit cerveau, enfin mon ex-petit-cerveau (mes quelques neurones on des se consumer pendant que je regardais ailleurs...), Ce serait possible d'en faire un IDE avec tout intégré du coup ? Le truc qui m'intéresse beaucoup pour Gint, c'est le niveaux de gris, c'est super intéressant surtout pour un jeu où les graphiques sont à l'honneur et le gestion de la Graph 90
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LephenixnoirEn ligneAdministrateurPoints: 15490 Défis: 136 Message

Citer : Posté le 02/11/2018 20:14 | #


Ce serait possible d'en faire un IDE avec tout intégré du coup ?

Ce serait... long ! Très long ! Pas autant que d'écrire la dernière version de gint mais pas loin !

En vrai tu peux probablement tout faire avec Code::Blocks ou un IDE de ton choix, mais il faut maîtriser les deux côtés (ton IDE, et la façon de faire en ligne de commande).
Shadow15510Hors ligneAdministrateurPoints: 3737 Défis: 15 Message

Citer : Posté le 02/11/2018 20:23 | #


Ah... bon ben non alors, moi au delà de la calculatrice je n'ai aucune compétence en programmation... C'est pas grave, juste, tu peux me ré-explquer comment on "compile" des sources jusqu'au *.g1a ? J'ai pas compris...
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LephenixnoirEn ligneAdministrateurPoints: 15490 Défis: 136 Message

Citer : Posté le 02/11/2018 20:37 | #


Okay, allons-y doucement, tu verras c'est pas compliqué !

Fichiers dont on dispose à ce point :
* game.c
* objects.c
* menu.c
* mon-addin.png


1. Compilation

On dit "compilation" pour tout le processus, mais en fait ce n'est que la première étape. Le compilateur transforme les fichiers sources en code objet (assembleur), et les fichiers qui en sortent s'appellent .o. Cette transformation est individuelle : on regarde un seul .c à la fois, et on en fait un .o.

Fichiers dont on dispose à ce point :
* game.o
* objects.o
* menu.o
* mon-addin.png


2. Édition des liens

Cette nouvelle étape consiste tout simplement à rassembler les fichiers objets en un seul. Le fichier qui en sort est exactement du même genre, mais lui on l'appelle généralement .elf parce que son format de fichier est... ELF.

Fichiers dont on dispose à ce point :
* mon-addin.elf
* mon-addin.png


3. Obtention d'un fichier binaire

Dans un fichier ELF, il y a plein de choses qui expliquent comment le code marche, qui permettent de le debugger, et pas mal de choses utiles. Mais la calculatrice ne comprend pas tout ça. On retire donc toutes les informations "supplémentaires" pour ne garder vraiment que le code. Ça nous donne un fichier binaire, souvent noté .bin.

Fichiers dont on dispose à ce point :
* mon-addin.bin
* mon-addin.png


4. Génération du fichier final

Ensuite, tu appelles un programme fait par la communauté pour rajouter dans le fichier binaire des informations comme le nom de l'add-in, son icône, sa version... toutes les informations qui font un bon fichier g1a.

Fichiers dont on dispose à ce point :
* mon-addin.g1a


Des questions ?
HackcellEn ligneMembrePoints: 1118 Défis: 6 Message

Citer : Posté le 02/11/2018 22:08 | #


Et puis au final, le prend pas mal, mais je ne pense pas que tu utilsais vraiment le SDK au maximum, donc pour les les feature de base, les remplaçants son simple à trouver :

-Pour écrire du code, j'espère pour toi que tu utilsais déjà autre chose que celui du SDK

-Pour compiler, une fois que l'on se sera mis d'accord sur l'agencement des sources (tout a la racine/ dossier src et include/ juste src/ un dossier à part pour les assets/etc) on pourra faire un makefile que tu auras juste besoin d'exécuter en tapant make dans ta console (en étant bien évidemment dans le bon dossier) (voir moins si tu défini un amias comme Lephenixnoir)

-Pour tester, pas d'emulateur, mais avec ta caltos déjà branché et p7, en une ligne de commande c'est plié ( on peut même l'ajouter aux actions effectuées par la commande du point précédent)

Après, tu utilisait peut-être autre chose, si oui, n'hésite pas à le dire

(Bon au final, ce message reprend juste ce qui à déjà été dit )
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Shadow15510Hors ligneAdministrateurPoints: 3737 Défis: 15 Message

Citer : Posté le 03/11/2018 10:52 | #


Pour écrire j'utilise Xcode
Je me demandais : Grâce à quels soft on pass d'une étape à la suivante ?
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HackcellEn ligneMembrePoints: 1118 Défis: 6 Message

Citer : Posté le 03/11/2018 11:17 | #


https://www.planet-casio.com/Fr/forums/topic14914-1-Tutoriels_d_utilisation_de_gint.html#150031

Lephenixnoir à écrit un exemple qui reprend un peu tout, tu devrais lire le début où il explique pas à pas ce qu'il faut faire.
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Shadow15510Hors ligneAdministrateurPoints: 3737 Défis: 15 Message

Citer : Posté le 03/11/2018 11:58 | #


Ok merci
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LephenixnoirEn ligneAdministrateurPoints: 15490 Défis: 136 Message

Citer : Posté le 03/11/2018 12:02 | #


Je réponds quand même directement à la question :

Étape 1 : sh3eb-elf-gcc
Étape 2 : sh3eb-elf-gcc aussi, il s'occupe d'appeler le linker
Étape 3 : sh3eb-elf-objcopy, encore un truc qui vient avec GCC
Étape 4 : Soit mon vieux g1a-wrapper, soit (privilège du développeur !) le plus moderne fxg1a que j'ai en local
ZezombyeEn ligneRédacteurPoints: 1621 Défis: 12 Message

Citer : Posté le 06/11/2018 19:11 | #


Si je ne me trompe pas, il n'y a pas besoin de "porter" gint sous mac (qui est juste ajouter bash, make et d'autres trucs linux) parce que mac est déjà un système unix, il y a déjà ces outils (mais il faut xcode).

Sous windows par contre on peut utiliser Cygwin (là on a l'avantage de pouvoir utiliser le SDK).
Divers jeux : Puissance 4 - Chariot Wars - Sokoban
Ecrivez vos programmes basic sur PC avec BIDE
LephenixnoirEn ligneAdministrateurPoints: 15490 Défis: 136 Message

Citer : Posté le 06/11/2018 19:16 | #


Tu as tout à fait raison, toutefois pour l'installer et l'utiliser en pratique il y a toujours des petits trucs qui merdent d'une distro à l'autre, donc certainement aussi de Linux à Mac OS. Je ne m'attends pas à des montagnes !
ItytHors ligneMembrePoints: 211 Défis: 0 Message

Citer : Posté le 30/11/2018 23:49 | #


Bon là je viens de tester sur ma Graph 35+ l'affichage des sprites est juste époustouflant Par contre en exécutant l'addin je n'ai pas eu tous les trucs bizarres affichés je suis directement arrivé sur l'image 2 mais j'ai pu faire sans problème les tests. C'est vraiment du bon boulot bon courage pour la suite.

Ajouté le 01/12/2018 à 00:14 :
Je reviens pour signaler un bug :
dans le "Keyboard and events"
Si je laisse mes doigts sur 1 et sur 2 et qu'ensuite j'appuie sur 5, le bouton 4 est considéré comme actif.
En fin de compte si j'appuie en plus de 5 sur 8, le bug a un comportement symétrique : le bouton 7 est considéré comme actif.
Un autre drôle de comportement :
En appuyant sur 2, 5 et 8 tous les boutons sur la verticale de 2, 5, 8 sont considérés comme actif et ça fait aussi pareil sur les autres colonnes. Je sais pas si il y a déjà quelqu'un qui a remarqué ça en commentaire mais quoiqu'il en soit bonne chance pour corriger.
(il y a d'autres bugs pour le clavier mais je vais pas tout lister)
salut je m'appelle sacha et je viens du bourg-palette et voici mon meilleur ami pikachu
Breizh_craftEn ligneModérateurPoints: 968 Défis: 7 Message

Citer : Posté le 01/12/2018 00:16 | #


C'est pas un bug, c'est lié à la gestion du clavier physiquement, on peut rien y faire. Quelqu'un détaillera sans doute plus que moi.
Informagicien professionnel, prestidigitateur système. Tout est possible.
HackcellEn ligneMembrePoints: 1118 Défis: 6 Message

Citer : Posté le 01/12/2018 00:18 | #


Yep, DS a la rescousse ♥

https://www.planet-casio.com/Fr/forums/topic15123-1-Le-ghosting,-kesako%E2%80%AF.html
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ItytHors ligneMembrePoints: 211 Défis: 0 Message

Citer : Posté le 01/12/2018 00:26 | #


Alors pour ce bug c'est pas possible de limiter la casse ? Par exemple d'enregistrer que les 4 premiers inputs ?
salut je m'appelle sacha et je viens du bourg-palette et voici mon meilleur ami pikachu
Dark stormEn ligneMembre d'honneurPoints: 10822 Défis: 176 Message

Citer : Posté le 01/12/2018 00:32 | #


Nope, c'est un problème physique. Comme expliqué dans la vidéo, pour enlever le problème on est obligé de changer la matrice du clavier. Pas le plus simple.

En gros du point de vue du contrôleur du clavier, tu as les colonnes A et B, plus les lignes 1 et 2 d'activées.
Avec uniquement ces infos, quelles touches sont actives ?
\|A|B
-+-+-
1|W|X
-+-+-
2|Y|Z

Finir est souvent bien plus difficile que commencer. — Jack Beauregard
Páranÿe quetë Quendya
LephenixnoirEn ligneAdministrateurPoints: 15490 Défis: 136 Message

Citer : Posté le 01/12/2018 10:55 | #


Ityt a écrit :
Bon là je viens de tester sur ma Graph 35+ l'affichage des sprites est juste époustouflant Par contre en exécutant l'addin je n'ai pas eu tous les trucs bizarres affichés je suis directement arrivé sur l'image 2 mais j'ai pu faire sans problème les tests. C'est vraiment du bon boulot bon courage pour la suite.

Merci ! Ça fait plaisir les messages comme ça

Si tu veux avoir le premier écran, il faut rester appuyé sur la touche EXE quand tu lances l'add-in (ou n'importe quelle autre touche, en fait). C'est fait exprès pour que cet écran soit "discret" la plupart du temps !
LightmareHors ligneMembre de CreativeCalcPoints: 506 Défis: 0 Message

Citer : Posté le 18/02/2019 23:01 | #


Salut Lephenixnoir ! Je voulais savoir pourquoi gint ne fonctionne plus lorsque l'overclocking de la calculatrice est trop important, et aussi pourquoi l'OC dégrade le rendu du gris...
Merci d'avance !
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Shadow15510Hors ligneAdministrateurPoints: 3737 Défis: 15 Message

Citer : Posté le 19/02/2019 08:08 | #


Pour les rendu de gris j’en peux expliquer

En fait ta calculatrice est une monochrome pure et dure... donc les niveaux de gris, ça n’existe pas !
Mais si je les vois bien moi... oui mais c’est ton œil qui voit différents niveau de gris
Comment ça fonctionne, c’est simple, la caculatrice fait clignoter le pixel gris grâce à un timer qui régule le temps entre le moment où le pixel est blanc et celui où il est allumé.
En OC ta machine tu fausse le timer donc la fréquence d’allumage du pixel change et le rendu aussi c’est tout !!

"Ce n'est pas parce que les chose sont dures que nous ne les faisons pas, c'est parce que nous ne les faisons pas qu'elles sont dures." Sénèque

Moral
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LightmareHors ligneMembre de CreativeCalcPoints: 506 Défis: 0 Message

Citer : Posté le 19/02/2019 08:27 | #


Aaah ok! Merci beaucoup ! Du coup, cette question : on pourrait pas regler une nouvelle frequence pour le rendu du gris specialement pour l'OC ? Car comme c'est plus rapide en OC, on peut peut etre en tirer parti pour rendre du gris encore mieux que celui de base ?
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LephenixnoirEn ligneAdministrateurPoints: 15490 Défis: 136 Message

Citer : Posté le 19/02/2019 09:19 | #


Très bonne question, et merci Shadow pour la réponse. C'est ça, quand tu overclockes le timer va plus vite donc le gris aussi.

La réponse est oui, bien sûr, on peut adapter le moteur pour que la fréquence ne change pas avec l'overclock, ce n'est même pas très difficile !

Pourquoi ce n'est pas fait actuellement ? C'est parce que le driver clavier de gint ne supporte pas l'overclock (il ne détecte plus rien) et donc je n'ai pas cherché à l'ajouter au moteur de gris.

Toutefois ! La prochaine version du driver clavier (qui viendra avec la prochaine version de gint) supporte l'overclock, et donc le moteur de gris le supportera aussi. J'ajouterai également à gint des fonctions pour overclock depuis gint, ce qui sera plus simple pour vous et moi (parce que si vous overclockez sans me le dire, après il faut que je travaille pas mal pour m'en rendre compte !).
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