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Forum Casio - Projets de programmation


Index du Forum » Projets de programmation » Aventura, le Royaume Poudingue... Un long projet !
Drak Hors ligne Rédacteur Points: 1925 Défis: 40 Message

Aventura, le Royaume Poudingue... Un long projet !

Posté le 06/07/2016 23:44


Aventura, Le Royaume Poudingue est un RPG en Basic Casio (monochrome) entamé en 2016 et repris en 2018. Projet très ambitieux, ce dernier tend à s'emparer des meilleures techniques de Basic Casio pour offrir une expérience de jeu dépassant les attentes du joueur. Il aura fallu deux années complètes pour que la première version complète du jeu sorte enfin ! Ouf !


Le jeu est enfin disponible ! Cliquez ici !


Le projet en 2016
Cliquer pour enrouler
[...]
En réalité, je projette de concevoir un RPG en recommençant absolument tout de zéro. En errant sur ce forum, j'ai amassé une quantité satisfaisante de savoirs nouveaux en ce qui concerne le basic ! Toutes les techniques et les jeux que j'ai entraperçu ou étudié sur ce forum ont fait germer tout un tas de petites idées en moi !

Je vous expose le plan : l'idée n'est qu'à l'état embryonnaire, mais je compte la faire évoluer par débats et expositions d'idées. Pour l'histoire, le scénario, je n'ai pas de problème. J'ai l'imagination qu'il faut pour pondre des trucs farfelus. Ce dont j'ai besoin, c'est d'approfondir le système du jeu et tenter de construire un programme cohérent, très optimisé et performant. Procédons à tout cela par étape, je relèverai chacune de mes interrogations par la suite.

La map :
Résolu
Cliquer pour enrouler
C'est ce qui me fait me poser le plus de questions. Voici ce que j'ai décidé : sur une picture sera enregistrée une sidebar qui sera visible pareillement sur le mapmonde et en combat. J'ai pour ambition d'adopter un système de tiles pour générer les maps (qui seront statiques, comme le fameux Zelda PC de Remiweb, et pas de map scrolling). Pour commencer, je projette de concevoir un système de sauvegarde provisoire des maps. Voici un schéma pourri fait à l'arrache :

Lorsque le joueur est sur la map 1, le décor de cette map est enregistrée en picture 1 (par exemple). Arrivé sur la map 2, celle-ci est enregistrée en picture 2. Sur la map 3, elle est enregistrée en picture 3. Lorsque le joueur veut retourner sur la map 2, la picture 2 est directement affichée plutôt que de la redessiner. En passant sur la map 4, la map 1 sur la picture 1 est effacée pour laisser place à la map 4. Ainsi, le personnage peut se ballader entre les map 2, 3 et 4 sans temps de chargement !


Ensuite :
Résolu
Cliquer pour enrouler
je vais rencontrer de nombreuses problématiques concernant le dessin d'une map. Pour une map, je vais rentrer dans une matrice les ID de chaque case. Admettons que j'ai un programme "lecteur de matrice" qui dessine chaque case en fonction de l'ID. Il est évident que je vais essayer de dessiner d'une traite tous les tiles identiques avant de passer aux tiles suivants, plutôt que de faire :
For 1→A To 6
For 1→B To 11
Mat A[A;B]=1⇒{1,2,3→List 1
etc.
Next
Next
Drawstat

C'est-à-dire lire chaque case, une à une, même si elle est vide, pour dessiner une tile. après avoir entré dans la liste les coordonnées. Bref. C'est long, sale et un peu bulldozer.
Un génie de Naheulbeuk a écrit :
Baston !

J'avais prévu de faire entrer toutes les données chiffrées dans une chaîne (Str 1) plutôt que dans une matrice(qui est d'ailleurs lourde) pour pouvoir exploiter les fonctions StrSrch, StrMid, etc. Il est tout à fait possible de passer d'une chaîne à une expression numérique, donc ce point ne pose pas problème. Qu'en pensez-vous ? L'idée peut-elle être exploitée ou est-elle incohérente ?


Les tiles en eux-mêmes :
Résolu
Cliquer pour enrouler
Je cherche le bonne taille de tiles à prendre. J'avais pensé à utiliser des tiles de 10*10. Chacune de mes maps feraient alors 6*11 cases. Y a-t-il une taille préférable à 10*10 ? Qu'en pensez-vous ? Je ne sais quoi en penser. Je vais rencontrer un autre problème : le stockage de données. Avec les listes, je me demandais si une seule liste avec des coordonnées complexes est plus légère que deux listes pour les abscisses et ordonnées séparées. La différence est-elle notable ? Si oui, ça m'arrangerait bien pour ce que je pensais faire :
Il serait possible que j'exploite la technique Augment( pour dessiner tout d'une traite avec le Graph(X ; Y)=. Cette technique étant très gourmande en mémoire sur l'instant, je pourrais effectuer l'opération plusieurs fois. Mais ça serait assez confortable de pouvoir mettre :
Dim List 1→Tθmax
Graph(X;Y)=(ReP List 1[T];ImP List 1[T

J'aimerais votre avis là-dessus !


Le moteur de combat :
Alors là, j'ai pas mal réfléchi. Sur le modèle de fonctionnement Poule/Renard/Épervier, ou Feu/Eau/Plante dans Pokémon, j'ai l'intention de créer trois types d'attaque : Puissance , Dextérité et Vitesse.
Le personnage aura trois attaques pour chacun de ces types. Donc une animation différente pour chacun d'entre elle. Il maîtrisera en plus une capacité de soin, et peut-être une capacité secrète.
Il n'y aura pas de niveau à proprement dire : Selon les attaques qu'on emploie, la maîtrise dans la branche correspondante augmente et améliore les capacités du personnage : Force, Défense, Nombre de coups, précision, Esquive, etc.
Bon. Le souci, c'est que je vais devoir à dessiner des monstres et risque d'être limité sur ce point là.

Le personnage est en fait personnalisable. Au début du jeu, vous pourrez choisir une arme et une coiffe (lunettes de soleil, chapeau en pointe...) La machine génère alors sur plusieurs listes trois positions du personnage : une statique, une en tenant l'arme en l'air, une troisième en donnant le coup. Pour cela, je fais tourner l'arme, comme je l'ai évoqué dans ce topic. ce point précis est résolu. C'est grâce à ses trois dessins pré-enregistrés que je ferai les animations. Une question se pose : comment faire des animations pour les monstres potables et peu spacio-phages ?
Voici à quoi ils ressemblent !
(photos expirées)

Pour le menu :
Pas encore d'idée, si ce n'est un truc enregistré sur une autre picture qui sera beau graphiquement parlant. On y verra l'état du personnage et son niveau de maîtrise dans chaque branche.

Pour l'interaction avec des pnj :
Résolu
Cliquer pour enrouler
Je projette de concevoir un sous-programme "lecteur de texte", si je puis dire. Sur la map, le programme dessinera une boîte de dialogue dans laquelle s'écriront les paroles d personnage. Pour ce point, je compte beaucoup m'inspirer des travaux de Remiweb sur son Zelda PC. J'ai trouvé ce point absolument remarquable et incroyablement bien fait.


Voici la tronche du projet. J'aimerais vraiment avoir vos avis, savoir ce que vous en pensez, avoir de vos précieux conseils et surtout engager le débat pour progresser. Je vous remercie d'avance, et vous remercie aussi de m'avoir lu jusque là.


État des lieux du projet
modifié le 20 09 2018
À ce jour, voici ce qui est fait et ce qui reste à faire pour l'ensemble du programme de jeu.
Scénario
   100%

Moteur de combat
   100%

Graphismes (personnages, monstres, background, carte du monde, title screen...)
   100%

Moteur de dessin de map
   100%

Menus, caractéristiques
   100%

Moteur de dialogues etc.
   100%


Comme vous pouvez le voir, il reste beaucoup de travail.
Le plus difficile sera de faire tenir tout le jeu en ~ 60 000 octets. Seulement, je ne parle pas du programme seul : à présent, il ne fait que 6772 octets. Toutefois, les Pictures prennent déjà 11404 octets (avec y compris les 6072 octets des trois pictures du mon système de sauvegarde de map, et les list peuvent atteindre les 7000 octets. Actuellement, il me reste quelque chose comme 36 000 octets de libres pour faire TOUT LE RESTE.

Le jeu en quelques questions
modifié le 08 06 2018
Que sont les Poudingues ?

Les poudingues sont des petites créatures sans bras ni jambe, au corps semblable à un mélange entre une balle d'arme à feu et un pudding. Leur visage est expressif et ils déterminent généralement leur appartenance sociale par leur couvre-chef.

Quel est le but du jeu ?

Vous incarnez un de ces fameux Poudingues, vivant au sein d'un royaume dirigé par un monarque Poudingue. En tant qu'Explorateur, vous êtes convoqué par le roi lui-même pour vous confier une mission : localiser le repaire des poudingues anti-royalistes qui semblent préparer une révolte dans l'ombre...

Quel type de jeu ?

Aventura, le royaume poudingue est un RPG / jeu d'exploration. Vous devrez, pour une partie du jeu, explorer des terrains, trouver les pnj à qui parler pour faire avancer l'histoire, etc. Durant le jeu, vous devrez aussi affronter les monstres sauvages ou bien les opposants qui se dresseront sur votre chemin ! Au fil des luttes, vous affinerez votre style de combat, renforcerez vos spécialités et augmenterez votre niveau et vos caractéristiques.

Quelles caractéristiques et quel système de combat ?


Le système de combat est à priori un système au tour à tour, en un contre un de profil sur l'écran.

Un poudingue possède trois caractéristiques, avec un niveau de maîtrise pour chacune d'entre elle : Puissance, Technique, Vitesse. En fonction des attaques employées par le poudingue, ses niveaux de maîtrise correspondant augmentent. Lors d'une montée de niveau, chaque caractéristique augmente proportionnellement à son niveau de maîtrise. Utilisez beaucoup de fois l'attaque « Cogne » et votre puissance avancera davantage ! Votre type est ensuite déterminé par la valeur la plus élevée des trois caractéristiques : type Puissance, type Technique, type Vitesse, ou bien Neutre si vos caractéristiques sont équilibrées.

Ces trois types fonctionnent selon une règle similaire au jeu Pierre-Feuille-Ciseaux. Le type Puissance a l'avantage face au type Vitesse, le type Vitesse a l'ascendant sur le type Technique et le type Technique est plus efficace contre le type Puissance. Ce rapport de force se détermine dans le calcul des dégâts infligés, qui sont en pourcentage. Autrement dit, le joueur a 100% de vitalité et meurt s'il tombe à 0%. Le nombre maximal de vitalité ne change pas, il est de 100% pour tout le monde.

À priori, le niveau maximal atteignable serait de 100. Le système de calcul d'expérience n'est pas encore établi.

Les trois caractéristiques interviennent donc dans le calcul des dégâts en fonction du type de l'attaque. La caractéristique du lanceur correspondant au type de l'attaque et la caractéristique de la cible correspondant au type ayant l'ascendant sur celui de l'attaque sont pris en compte dans le calcul des dommages. Exemple : le joueur utilise une attaque Vitesse sur une cible de type Technique. La caractéristique Vitesse du joueur et la caractéristique Puissance de la cible seront pris en compte. Un facteur de dégâts accru s'appliquera sur les dommages totaux puisque le type Technique est faible face aux attaques Vitesse. Au final, si le lanceur a beaucoup de Vitesse et la cible peu de Puissance, l'attaque infligera de lourds dégâts.

Les niveaux de maîtrise augmentent aussi l'efficacité des attaques suivantes : Cogne, Estoc, Rafale. À partir de certains seuil, les niveaux de maîtrise donnent de nouveaux effets / bonus à ces attaques. Il peut donc sembler intéressant de se spécialiser dans un type pour améliorer ses attaques.

Les sorts, quant à eux, n'augmentent pas les niveaux de maîtrise lors de leur utilisation. Si un sort peut s'avérer plus efficace qu'une attaque classique, il ne permettra pas à son utilisateur de bien progresser sur le long terme.

Un aperçu du moteur de combat, le 09 07 2018 (V - 0.21)

Un aperçu du moteur de dialogue, le 21 07 2018 (V - 0.22)

L'Éditeur de mappemonde, 08/2018.
Un autre aperçu du moteur de combat, le 08 08 2018 (V - 0.24)

Phase 1 : Écriture. Cette étape consiste à coucher sur le papier ce que je projette de faire, le gameplay et les composants du jeu, dans un idéal. Je ne m'occupe pas tant de savoir si ça tiendra dans le code, ni de savoir si j'aurais le temps et/ou la motivation d'en faire autant. J'essaye d'en écrire le plus possible, dont le scénario avec le plus de détails possible, les personnages, etc.

Phase 2 : Architecture générale. Il s'agit de hiérarchiser les sous-programmes, menus, et les chemins qui s'opèrent entre chaque. Dans cette partie, on ne s'occupe pas du code dans les détails, mais plutôt de « blocs » en tant qu'ensembles de fonctions. Par exemple, j'aurai un bloc « Title screen », un bloc « dessin map », un bloc « dialogue », etc. Il s'agira de définir avec une certaine précision les blocs qui interviendront pour le fonctionnement du jeu, d'estimer si possible leur taille et de les positionner les uns par rapport aux autres, les cheminements de sous-programmes à sous-programmes – sachant qu'on ne peut pas avoir plus de 10 sous-programmes qui tournent à la fois.

Phase 3 : Code. Écriture du code à l'intérieur de chaque bloc, avec seulement quelques données à titre d'exemple. Il ne s'agira pas de faire du bô graphisme ou bien pleins de sprites et de pictures différentes. L'objectif ici est de fabriquer rapidement quelques éléments de dialogue et de graphisme pour pouvoir écrire tout le code qui fera fonctionner le jeu et qui agira comme un squelette. De beaux graphismes sont inutiles si le code sous-jacent n'est pas fonctionnel. J'ai eu tort de commencer à faire des maps et des pictures, mais elles sont là et je ne vais pas les gâcher.
Il me faudra alors écrire de façon individuelle et séparée chaque « bloc » ou « fonction » pour m'assurer que leur fonctionnement propre est opérationnel. C'est aussi l'occasion de revoir certaines ambitions à la baisse si elles demandent trop de place dans le code. Cette partie ne constitue pas l'intégralité de l'écriture du code, loin de là. La phase 4 y occupera une place importante aussi.

Phase 4 : Mise en relation et assemblage des blocs. Cette partie sera délicate, mais aura été largement anticipée avec la phase 2. Il s'agit non plus de faire fonctionner des pièces détachées, mais de les assembler et de penser avec ingéniosité leur articulation pour que le jeu devienne une seule entité. Cette phase comprendra vraisemblablement des modifications à l'intérieur même de chaque bloc pour d'éventuelles optimisations. Il y aura naturellement de nombreux tests et essais quant au bon fonctionnement de l'ensemble de la structure.

Phase 5 : Travail de « remplissage ». Si le squelette du jeu est tout à fait opérationnel et ne présente pas de bug, on passe à cette phase qui consiste à remplir le jeu de son contenu : les graphismes, les maps, les dialogues. C'est donc à ce moment que je m’attellerai activement à la conception des graphismes du jeu et à ses dialogues. Cette phase porte bien son nom puisqu'elle devra également être modulée en fonction de la place restante en mémoire dans la calculatrice.

Phase 6 : Optimisations, essais et tests du jeu intensifs. Cette phase vise à repérer les éventuels défauts dans le code du jeu, mais aussi dans le gameplay. C'est une phase très importante car elle vise à rendre le jeu jouable, appréciable et source de plaisir (oh yeah baby), mais aussi cohérent dans son ensemble. Elle contiendra donc beaucoup de recorrections et peut-être même de frustration chez le concepteur (moi) qui constatera que son jeu est tout pourri.

Phase 7 : Publication. Une fois que les corrections, tests, optimisations et finitions sont finis, il ne me reste plus qu'à publier une version 1.0 (ou Bêta) du jeu et attendre des retours de la communauté, qui sera sans doute enthousiaste de voir un jeu sortir après plus de deux années d'attente, lôl. En fonctions des retours, des finitions et des ajouts auront peut-être lieu pour donner suite à une version 1.1, 1.2, etc. L'objectif sera donc de corriger les éventuels bugs qui seraient passés inaperçus, et prendre en compte des suggestions pour améliorer l'expérience de jeu.

Phase 8 : Supplication. Demander à ce que le jeu jouisse du label de qualité Casio. C'est mon rêve. Je le veux. Au moins une fois dans ma vie !

Les suggestions de sorts par les membres de la communauté :
Lephenixnoir : « Pistole, Assaut, Regard perçant, Empalement, Illusion, Barrage, Retour de l'Hirondelle, Contournement, Vorpal, Survol, Coup ascendant, Berserk, Flèche ? »

Shadow15510 : « Boule de Feu (T) ». Woaw. Incroyable.


Membres ayant manifesté leur volonté d'apparaître dans le jeu :
Lightmare
Shadow15510
Cakeisalie5
Massena
Totoyo
Lephenixnoir
Math680

Git du projet : Soyez au plus près du code et des avancées des versions !
https://gitea.planet-casio.com/PlaneteCasio/Le_Royaume_Poudingue

Phase actuelle : Phase 7
   16%



Mis à jour le : 31/10/2018

Fichier joint


Précédente 1, 2, 3 ··· 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18 Suivante
Lephenixnoir Hors ligne Administrateur Points: 24228 Défis: 170 Message

Citer : Posté le 15/08/2018 20:11 | #


Zezombye a écrit :
Pour ça, faut utiliser l'opcode G-Plot qui dit à la calto de ne pas relier les points

Rigoureusement exact ! C'est à ça que je pensais quand Ne0tux a dit SketchDot. Merci du rappel.

Mon graphe (11 Avril): ((Rogue Life || HH2) ; PythonExtra ; serial gint ; Boson X ; passe gint 3 ; ...) || (shoutbox v5 ; v5)
Ne0tux Hors ligne Membre d'honneur Points: 3524 Défis: 265 Message

Citer : Posté le 15/08/2018 20:13 | #


Oui c'est bien au paramètre du G-Plot que je pensais, merci pour la correction. C'est que je commence à être un peu rouillé !
Mes principaux jeux : Ice Slider - CloneLab - Arkenstone

La Planète Casio est accueillante : n'hésite pas à t'inscrire pour laisser un message ou partager tes créations !
Totoyo Hors ligne Membre d'honneur Points: 16093 Défis: 102 Message

Citer : Posté le 15/08/2018 21:29 | #


Membres ayant manifesté leur volonté d'apparaître dans le jeu :

Pour un futur jeu labellisé, oui, je veux aussi apparaitre dans le jeu
Lephenixnoir Hors ligne Administrateur Points: 24228 Défis: 170 Message

Citer : Posté le 15/08/2018 21:30 | #


Ah oui, j'avais oublié ça o_o

Right, je souhaiterais aussi apparaître ! J'aimerais être un personnage sans importance dans un coin, si c'est possible.
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Massena Hors ligne Ancien rédacteur Points: 2219 Défis: 11 Message

Citer : Posté le 15/08/2018 21:32 | #


Je pourrais être un PNJ complètement inutile ?
Un mec qui dit un truc sans importance ?
Drak Hors ligne Rédacteur Points: 1925 Défis: 40 Message

Citer : Posté le 15/08/2018 22:03 | #


Rajouté.
Rajouté.
Et ... Rajouté.

Voici le code que je viens de pondre :
"0123456789ABCDEF[...]φχ" -> Str 5
"123456789ABCDEFGH[...]φχ" -> Str 3
1->Dim List 1
0 -> A~D
For 1 -> A To StrLen(Str 5)
    StrSrc(Str 3, StrMid(Str 5, A, 1)) -> B
    For 1 -> C To 7
        B >= 64=> .01(A Int/ 4)+C + 7(A Rmdr 4 -> List 1[1+Dim List 1
        2B Rmdr 128 -> B
    Next
Next
G-Plot
2 -> Tθmin
Dim List 1 -> Tθmax
Graph(X,Y)=(Int List 1[T], 2Frac List 1[T
G-Connect


En m'appuyant donc sur les suggestions de Ne0tux. Le code précédent mettait plus de 20 secondes à dessiner. Inacceptable ! Celui-ci met 10 secondes pour dessiner mon sprite un peu hasardeux. Il va falloir que je fasse en sorte que ça aille plus vite
Eon the Dragon : version 1.2
Let's have a look!
Marre de ces RPGs qui t'imposent des classes, des compétences et des sorts ? Crée tes propres capacités sur Eon the Dragon ! Des monstres, des dragons et des combats aussi épiques que difficiles t'attendent !
Un RPG unique et immense t'attend ! Joue dès maintenant à Aventura, le Royaume Poudingue !
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Lephenixnoir Hors ligne Administrateur Points: 24228 Défis: 170 Message

Citer : Posté le 15/08/2018 22:05 | #


Tu peux peut-être éviter le calcul de Int÷ et de Rmdr sur A pendant la boucle et faire du calcul listique à la fin.
Mon graphe (11 Avril): ((Rogue Life || HH2) ; PythonExtra ; serial gint ; Boson X ; passe gint 3 ; ...) || (shoutbox v5 ; v5)
Drak Hors ligne Rédacteur Points: 1925 Défis: 40 Message

Citer : Posté le 15/08/2018 22:09 | #


Genre ça ?

For 1 -> A To StrLen(Str 5)
    StrSrc(Str 3, StrMid(Str 5, A, 1)) -> B
    For 1 -> C To 7
        B >= 64 => A+.1C -> List 1[1+Dim List 1 //Je rentre A dans la partie entière et C dans la partie décimale
        2B Rmdr 128 -> B
    Next
Next

.01List 1 Int/ 4 + Frac List 1 + 7(List 1 Rmdr 4 -> List 1

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Ne0tux Hors ligne Membre d'honneur Points: 3524 Défis: 265 Message

Citer : Posté le 15/08/2018 22:16 | #


Combien de points essaies-tu d'afficher actuellement ?

Si je puis me permettre tu devrais bien différencier le temps nécessaire à la création de la List et celui nécessaire à l'affichage. On ne peut RIEN changer sur ce second temps (juste choisir la méthode d'affichage), et l'on sait par expérience qu'il y a des choses à éviter pour le premier temps. Notamment tout ce qui touche à la manipulation des listes est lent.

Par exemple "List 1[1+Dim List 1" me semble être une terrible idée. Je me trompe peut-être mais ça pourrait être plus rapide avec un compteur entier plutôt que l'utilisation de Dim.

Je n'ai pas de quoi tester ici mais est-ce que "For 1 -> A To StrLen(Str 5)" ne serait pas plus rapide avec B=StrLen(Str 5) comme fin de boucle For ?

Enfin, pourrais-tu voir s'il ne vaut pas mieux passer par deux listes plutôt que d'en utiliser une seule comme tu le fais : "Graph(X,Y)=(Int List 1[T], 2Frac List 1[T" ?
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Drak Hors ligne Rédacteur Points: 1925 Défis: 40 Message

Citer : Posté le 15/08/2018 22:22 | #


Plus de 8 secondes de calculs et moins de 2 secondes de dessin. Et, si j'utilise deux listes distinctes, ça me fait 24 octets par points, et c'est trop. Je vais me retrouver avec des dessins qui vont demander 5 000, 6000 ou encore plus d'octets pour être dessinés.

Ajouté le 15/08/2018 à 22:22 :
Pour plus de 200 points dans l'exemple.
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Zezombye Hors ligne Rédacteur Points: 1756 Défis: 13 Message

Citer : Posté le 15/08/2018 22:24 | #


Je vais me retrouver avec des dessins qui vont demander 5 000, 6000 ou encore plus d'octets pour être dessinés.


Binwi c'est pour ça qu'il faut faire des vecteurs et pas des points
Divers jeux : Puissance 4 - Chariot Wars - Sokoban
Ecrivez vos programmes basic sur PC avec BIDE
Ne0tux Hors ligne Membre d'honneur Points: 3524 Défis: 265 Message

Citer : Posté le 15/08/2018 22:26 | #


200 points ? 200 points !

Ahhh mais tout s'explique ! Drak, je te présente le Basic CASIO !

ZZ a raison, et j'ai donné la marche à suivre pour le faire : il faut passer à des segments. 200 points c'est juste inimaginable avec ce matériel... Déjà 50 points me semble un bel objectif.

Si tu utilises Int List 1 et Frac List 1, le calcul passe probablement par la List Ans, donc ça prend de la place, en plus de prendre du temps pour faire le calcul. Alors que si lors de la décompression tu remplis deux Lists... Ton objectif c'est de limiter la taille de ton programme ou la taille des données qu'il utilise en fonctionnement ?
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Drak Hors ligne Rédacteur Points: 1925 Défis: 40 Message

Citer : Posté le 15/08/2018 22:30 | #


Ohlalala, je n'arrive plus.

Déjà, les fonctions Rdmr, MOD et Int÷ ne fonctionnent pas avec le calcul listique.
Et, du coup, je ne sais pas comment faire pour cette histoire de segment. L'idée, ce serait de tracer des lignes horizontales à la suite pour chaque points qui sont continus. Ça paraît être un bon départ, non ? C'est ce que j'avais essayé avec mon multidrawstat moisi, sans succès.
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Lephenixnoir Hors ligne Administrateur Points: 24228 Défis: 170 Message

Citer : Posté le 15/08/2018 22:33 | #


J'interromps pour pas grand-chose mais...

Je trouve que cette conversation est extrêmement intéressante. Que Drak essaie encore de pousser les limites du Basic, je trouve ça admirable, moi qui me cache derrière la puissance du compilé.

Ne0tux, tu es un spécialiste de ce genre de choses, les jeux dans ta signature en attestent. Il ne devrait pas y avoir plus de limites pour toi que pour Drak !

Je partagerai ce que j'ai encore d'idées si j'atteins quelque chose de concluant.
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Ne0tux Hors ligne Membre d'honneur Points: 3524 Défis: 265 Message

Citer : Posté le 15/08/2018 22:42 | #


Petite astuce en terme de place à laquelle je viens de penser : tu n'as pas besoin de déclarer le dictionnaire dans une chaîne de caractère dédiée (la Str 3). En effet, à la fin ton jeu ne devrait que devoir décompresser, donc il y a un besoin unique du dictionnaire. Du coup tu peux directement mettre le dictionnaire dans la fonction StrSrc, comme ça tu vas économiser sa taille complète en mémoire.
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Drak Hors ligne Rédacteur Points: 1925 Défis: 40 Message

Citer : Posté le 15/08/2018 22:50 | #


Lephenixnoir a écrit :
Tu peux peut-être éviter le calcul de Int÷ et de Rmdr sur A pendant la boucle et faire du calcul listique à la fin.

Je viens d'essayer, la différence est nulle ou infime : toujours 10 secondes.
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Ne0tux Hors ligne Membre d'honneur Points: 3524 Défis: 265 Message

Citer : Posté le 15/08/2018 23:02 | #


Je viens de tester mes suggestions. En n'utilisant pas Dim List 1 en tant qu'index, et en utilisant une variable contenant StrLength pour la boucle For, en répétant l'opération 10 fois et en effectuant les mesures 2 fois j'obtiens un gain de 1,43s, soit 4.3% de temps en moins. C'est pas folichon, mais c'est un début.
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Drak Hors ligne Rédacteur Points: 1925 Défis: 40 Message

Citer : Posté le 15/08/2018 23:10 | #


J'ai effectivement un gain d'environ une seconde, voire plus, en remplaçant le Dim List 1 par un indice.

Ajouté le 15/08/2018 à 23:14 :
Je vais rajouter un Not B => Break dans la boucle For 1-> C To 7, je vous en donne des nouvelles...
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Lephenixnoir Hors ligne Administrateur Points: 24228 Défis: 170 Message

Citer : Posté le 16/08/2018 12:21 | #


Peux-tu faire un topo rapide sur les temps que tu as actuellement, et si oui/non tu trouves ça satisfaisant ? La conversation a été assez vite et j'ai perdu un peu le fil.

Drak a écrit :
Lephenixnoir a écrit :
Tu peux peut-être éviter le calcul de Int÷ et de Rmdr sur A pendant la boucle et faire du calcul listique à la fin.

Je viens d'essayer, la différence est nulle ou infime : toujours 10 secondes.

Ça me surprend, genre énormément. Mais je crois quand même que le calcul listique est une solution intéressante.

La boucle de décompression avec B me paraît être un énorme bottleneck. J'ai une suggestion : paralléliser le calcul des 7 pixels. En gros tu ferais comme ça :

{B,B,B,B,B,B,B}→List 2
{64,32,16,8,4,2,1}→List 3
Int (List 2/List 3) Rmdr 2→List 1

Avec ce calcul, si je ne me suis pas trompé, je peux extraire tous les bits de B à la fois, en une seule ligne ! Et comme le résultat est une liste, tu peux continuer le calcul listique jusqu'au Super DrawStat. La clé c'est de ne jamais lire les valeurs individuellement.

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Drak Hors ligne Rédacteur Points: 1925 Défis: 40 Message

Citer : Posté le 16/08/2018 14:05 | #


Oh, ce que tu proposes est intéressant. En fait, je suis en train d'essayer une méthode toute autre, pour voir si j'obtiens un truc satisfaisant. J'ai l'impression que ça pourrait aller plus vite, mais je n'ai pas vraiment le moyen de comparer les deux pour le moment.

L'idée, cette fois, c'est d'indiquer dans une chaîne de caractères « LARGEUR du sprite, Ligne de 5 pixels blancs, Lignes de 10 pixels noirs, ligne de 1 pixel blanc, ligne de 2 pixels noirs... ». J'indique avec un premier cractère la largeur du sprite. Ensuite, j'alterne entre des lignes horizontales de pixels noirs et blancs. Au lieu de tracer 200 points individuels, je trace un ensemble de points et de lignes horizontales, ce qui revient à faire un dessin déjà plus rapide.

Voici le code, vite fait. Je n'ai pas fini de la bricoler.
0 -> A~E
ClrList 1
"F110111011101110111011101110111011101110111011101110111011101150216051819041G" -> Str 5 //Sprite
StrSrc(Str 3, StrMid(Str 5, 1, 1)) -> D
For 2 -> A To StrLen(Str 5) Step 2
    Isz B
    If Exp(StrMid(Str 5, A, 1) :Then
        C Rmdr D + .01(C Int/ D -> List 1[B
        C + StrSrc(Str 3, StrMid(Str 5, A + 1, 1)) -> C
        C Rmdr D + .01(C Int/ D -> List 1[B + 1
        Isz B
    Else
        9 -> List 1[B
        C + StrSrc(Str 3, StrMid(Str 5, A + 1, 1)) -> C
    IfEnd
Next
1 -> Tθmin
B - 1 -> Tθmax
Graph(X,Y)=(Int List 1[T], 2Frac List 1[T

Il a deux défauts que j'ai repéré : Il ne peut pas tracer un seul point tout seul. L'autre défaut, c'est que tous les deux caractères, j'indique un "0" ou un "1" ppour indiquer respectivement un pixel blanc et un pixel noir. Je pourrais m'en passer et diviser par deux la taille de la str. Mais, ça, ça se recorrige.
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Lephenixnoir Hors ligne Administrateur Points: 24228 Défis: 170 Message

Citer : Posté le 16/08/2018 14:33 | #


Ce que tu proposes, c'est ni plus ni moins que du RLE avec coupure à chaque fin de ligne.

La vitesse de dessin est-elle si critique ? Ou est-ce la décompression qui est longue, comme je le croyais ? C'est pour ça que je demandais un topo rapide.
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