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Index du Forum > Projets de programmation > Aventura, le Royaume Poudingue... Un long projet !
Drak
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Posté le 06/07/2016 23:44

Aventura, le Royaume Poudingue... Un long projet ! :


Aventura, Le Royaume Poudingue est un RPG en Basic Casio (monochrome) entamé en 2016 et repris en 2018. Projet très ambitieux, ce dernier tend à s'emparer des meilleures techniques de Basic Casio pour offrir une expérience de jeu dépassant les attentes du joueur. Il aura fallu deux années complètes pour que la première version complète du jeu sorte enfin ! Ouf !


Le jeu est enfin disponible ! Cliquez ici !


Le projet en 2016
Cliquer pour enrouler
[...]
En réalité, je projette de concevoir un RPG en recommençant absolument tout de zéro. En errant sur ce forum, j'ai amassé une quantité satisfaisante de savoirs nouveaux en ce qui concerne le basic ! Toutes les techniques et les jeux que j'ai entraperçu ou étudié sur ce forum ont fait germer tout un tas de petites idées en moi !

Je vous expose le plan : l'idée n'est qu'à l'état embryonnaire, mais je compte la faire évoluer par débats et expositions d'idées. Pour l'histoire, le scénario, je n'ai pas de problème. J'ai l'imagination qu'il faut pour pondre des trucs farfelus. Ce dont j'ai besoin, c'est d'approfondir le système du jeu et tenter de construire un programme cohérent, très optimisé et performant. Procédons à tout cela par étape, je relèverai chacune de mes interrogations par la suite.

La map :
Résolu
Cliquer pour enrouler
C'est ce qui me fait me poser le plus de questions. Voici ce que j'ai décidé : sur une picture sera enregistrée une sidebar qui sera visible pareillement sur le mapmonde et en combat. J'ai pour ambition d'adopter un système de tiles pour générer les maps (qui seront statiques, comme le fameux Zelda PC de Remiweb, et pas de map scrolling). Pour commencer, je projette de concevoir un système de sauvegarde provisoire des maps. Voici un schéma pourri fait à l'arrache :

Lorsque le joueur est sur la map 1, le décor de cette map est enregistrée en picture 1 (par exemple). Arrivé sur la map 2, celle-ci est enregistrée en picture 2. Sur la map 3, elle est enregistrée en picture 3. Lorsque le joueur veut retourner sur la map 2, la picture 2 est directement affichée plutôt que de la redessiner. En passant sur la map 4, la map 1 sur la picture 1 est effacée pour laisser place à la map 4. Ainsi, le personnage peut se ballader entre les map 2, 3 et 4 sans temps de chargement !


Ensuite :
Résolu
Cliquer pour enrouler
je vais rencontrer de nombreuses problématiques concernant le dessin d'une map. Pour une map, je vais rentrer dans une matrice les ID de chaque case. Admettons que j'ai un programme "lecteur de matrice" qui dessine chaque case en fonction de l'ID. Il est évident que je vais essayer de dessiner d'une traite tous les tiles identiques avant de passer aux tiles suivants, plutôt que de faire :
For 1→A To 6
For 1→B To 11
Mat A[A;B]=1⇒{1,2,3→List 1
etc.
Next
Next
Drawstat

C'est-à-dire lire chaque case, une à une, même si elle est vide, pour dessiner une tile. après avoir entré dans la liste les coordonnées. Bref. C'est long, sale et un peu bulldozer.
Un génie de Naheulbeuk a écrit :
Baston !

J'avais prévu de faire entrer toutes les données chiffrées dans une chaîne (Str 1) plutôt que dans une matrice(qui est d'ailleurs lourde) pour pouvoir exploiter les fonctions StrSrch, StrMid, etc. Il est tout à fait possible de passer d'une chaîne à une expression numérique, donc ce point ne pose pas problème. Qu'en pensez-vous ? L'idée peut-elle être exploitée ou est-elle incohérente ?


Les tiles en eux-mêmes :
Résolu
Cliquer pour enrouler
Je cherche le bonne taille de tiles à prendre. J'avais pensé à utiliser des tiles de 10*10. Chacune de mes maps feraient alors 6*11 cases. Y a-t-il une taille préférable à 10*10 ? Qu'en pensez-vous ? Je ne sais quoi en penser. Je vais rencontrer un autre problème : le stockage de données. Avec les listes, je me demandais si une seule liste avec des coordonnées complexes est plus légère que deux listes pour les abscisses et ordonnées séparées. La différence est-elle notable ? Si oui, ça m'arrangerait bien pour ce que je pensais faire :
Il serait possible que j'exploite la technique Augment( pour dessiner tout d'une traite avec le Graph(X ; Y)=. Cette technique étant très gourmande en mémoire sur l'instant, je pourrais effectuer l'opération plusieurs fois. Mais ça serait assez confortable de pouvoir mettre :
Dim List 1→Tθmax
Graph(X;Y)=(ReP List 1[T];ImP List 1[T

J'aimerais votre avis là-dessus !


Le moteur de combat :
Alors là, j'ai pas mal réfléchi. Sur le modèle de fonctionnement Poule/Renard/Épervier, ou Feu/Eau/Plante dans Pokémon, j'ai l'intention de créer trois types d'attaque : Puissance , Dextérité et Vitesse.
Le personnage aura trois attaques pour chacun de ces types. Donc une animation différente pour chacun d'entre elle. Il maîtrisera en plus une capacité de soin, et peut-être une capacité secrète.
Il n'y aura pas de niveau à proprement dire : Selon les attaques qu'on emploie, la maîtrise dans la branche correspondante augmente et améliore les capacités du personnage : Force, Défense, Nombre de coups, précision, Esquive, etc.
Bon. Le souci, c'est que je vais devoir à dessiner des monstres et risque d'être limité sur ce point là.

Le personnage est en fait personnalisable. Au début du jeu, vous pourrez choisir une arme et une coiffe (lunettes de soleil, chapeau en pointe...) La machine génère alors sur plusieurs listes trois positions du personnage : une statique, une en tenant l'arme en l'air, une troisième en donnant le coup. Pour cela, je fais tourner l'arme, comme je l'ai évoqué dans ce topic. ce point précis est résolu. C'est grâce à ses trois dessins pré-enregistrés que je ferai les animations. Une question se pose : comment faire des animations pour les monstres potables et peu spacio-phages ?
Voici à quoi ils ressemblent !
(photos expirées)

Pour le menu :
Pas encore d'idée, si ce n'est un truc enregistré sur une autre picture qui sera beau graphiquement parlant. On y verra l'état du personnage et son niveau de maîtrise dans chaque branche.

Pour l'interaction avec des pnj :
Résolu
Cliquer pour enrouler
Je projette de concevoir un sous-programme "lecteur de texte", si je puis dire. Sur la map, le programme dessinera une boîte de dialogue dans laquelle s'écriront les paroles d personnage. Pour ce point, je compte beaucoup m'inspirer des travaux de Remiweb sur son Zelda PC. J'ai trouvé ce point absolument remarquable et incroyablement bien fait.


Voici la tronche du projet. J'aimerais vraiment avoir vos avis, savoir ce que vous en pensez, avoir de vos précieux conseils et surtout engager le débat pour progresser. Je vous remercie d'avance, et vous remercie aussi de m'avoir lu jusque là.


État des lieux du projet
modifié le 20 09 2018
À ce jour, voici ce qui est fait et ce qui reste à faire pour l'ensemble du programme de jeu.
Scénario
   100%

Moteur de combat
   100%

Graphismes (personnages, monstres, background, carte du monde, title screen...)
   100%

Moteur de dessin de map
   100%

Menus, caractéristiques
   100%

Moteur de dialogues etc.
   100%


Comme vous pouvez le voir, il reste beaucoup de travail.
Le plus difficile sera de faire tenir tout le jeu en ~ 60 000 octets. Seulement, je ne parle pas du programme seul : à présent, il ne fait que 6772 octets. Toutefois, les Pictures prennent déjà 11404 octets (avec y compris les 6072 octets des trois pictures du mon système de sauvegarde de map, et les list peuvent atteindre les 7000 octets. Actuellement, il me reste quelque chose comme 36 000 octets de libres pour faire TOUT LE RESTE.

Le jeu en quelques questions
modifié le 08 06 2018
Que sont les Poudingues ?

Les poudingues sont des petites créatures sans bras ni jambe, au corps semblable à un mélange entre une balle d'arme à feu et un pudding. Leur visage est expressif et ils déterminent généralement leur appartenance sociale par leur couvre-chef.

Quel est le but du jeu ?

Vous incarnez un de ces fameux Poudingues, vivant au sein d'un royaume dirigé par un monarque Poudingue. En tant qu'Explorateur, vous êtes convoqué par le roi lui-même pour vous confier une mission : localiser le repaire des poudingues anti-royalistes qui semblent préparer une révolte dans l'ombre...

Quel type de jeu ?

Aventura, le royaume poudingue est un RPG / jeu d'exploration. Vous devrez, pour une partie du jeu, explorer des terrains, trouver les pnj à qui parler pour faire avancer l'histoire, etc. Durant le jeu, vous devrez aussi affronter les monstres sauvages ou bien les opposants qui se dresseront sur votre chemin ! Au fil des luttes, vous affinerez votre style de combat, renforcerez vos spécialités et augmenterez votre niveau et vos caractéristiques.

Quelles caractéristiques et quel système de combat ?


Le système de combat est à priori un système au tour à tour, en un contre un de profil sur l'écran.

Un poudingue possède trois caractéristiques, avec un niveau de maîtrise pour chacune d'entre elle : Puissance, Technique, Vitesse. En fonction des attaques employées par le poudingue, ses niveaux de maîtrise correspondant augmentent. Lors d'une montée de niveau, chaque caractéristique augmente proportionnellement à son niveau de maîtrise. Utilisez beaucoup de fois l'attaque « Cogne » et votre puissance avancera davantage ! Votre type est ensuite déterminé par la valeur la plus élevée des trois caractéristiques : type Puissance, type Technique, type Vitesse, ou bien Neutre si vos caractéristiques sont équilibrées.

Ces trois types fonctionnent selon une règle similaire au jeu Pierre-Feuille-Ciseaux. Le type Puissance a l'avantage face au type Vitesse, le type Vitesse a l'ascendant sur le type Technique et le type Technique est plus efficace contre le type Puissance. Ce rapport de force se détermine dans le calcul des dégâts infligés, qui sont en pourcentage. Autrement dit, le joueur a 100% de vitalité et meurt s'il tombe à 0%. Le nombre maximal de vitalité ne change pas, il est de 100% pour tout le monde.

À priori, le niveau maximal atteignable serait de 100. Le système de calcul d'expérience n'est pas encore établi.

Les trois caractéristiques interviennent donc dans le calcul des dégâts en fonction du type de l'attaque. La caractéristique du lanceur correspondant au type de l'attaque et la caractéristique de la cible correspondant au type ayant l'ascendant sur celui de l'attaque sont pris en compte dans le calcul des dommages. Exemple : le joueur utilise une attaque Vitesse sur une cible de type Technique. La caractéristique Vitesse du joueur et la caractéristique Puissance de la cible seront pris en compte. Un facteur de dégâts accru s'appliquera sur les dommages totaux puisque le type Technique est faible face aux attaques Vitesse. Au final, si le lanceur a beaucoup de Vitesse et la cible peu de Puissance, l'attaque infligera de lourds dégâts.

Les niveaux de maîtrise augmentent aussi l'efficacité des attaques suivantes : Cogne, Estoc, Rafale. À partir de certains seuil, les niveaux de maîtrise donnent de nouveaux effets / bonus à ces attaques. Il peut donc sembler intéressant de se spécialiser dans un type pour améliorer ses attaques.

Les sorts, quant à eux, n'augmentent pas les niveaux de maîtrise lors de leur utilisation. Si un sort peut s'avérer plus efficace qu'une attaque classique, il ne permettra pas à son utilisateur de bien progresser sur le long terme.

Un aperçu du moteur de combat, le 09 07 2018 (V - 0.21)

Un aperçu du moteur de dialogue, le 21 07 2018 (V - 0.22)

L'Éditeur de mappemonde, 08/2018.
Un autre aperçu du moteur de combat, le 08 08 2018 (V - 0.24)

Phase 1 : Écriture. Cette étape consiste à coucher sur le papier ce que je projette de faire, le gameplay et les composants du jeu, dans un idéal. Je ne m'occupe pas tant de savoir si ça tiendra dans le code, ni de savoir si j'aurais le temps et/ou la motivation d'en faire autant. J'essaye d'en écrire le plus possible, dont le scénario avec le plus de détails possible, les personnages, etc.

Phase 2 : Architecture générale. Il s'agit de hiérarchiser les sous-programmes, menus, et les chemins qui s'opèrent entre chaque. Dans cette partie, on ne s'occupe pas du code dans les détails, mais plutôt de « blocs » en tant qu'ensembles de fonctions. Par exemple, j'aurai un bloc « Title screen », un bloc « dessin map », un bloc « dialogue », etc. Il s'agira de définir avec une certaine précision les blocs qui interviendront pour le fonctionnement du jeu, d'estimer si possible leur taille et de les positionner les uns par rapport aux autres, les cheminements de sous-programmes à sous-programmes – sachant qu'on ne peut pas avoir plus de 10 sous-programmes qui tournent à la fois.

Phase 3 : Code. Écriture du code à l'intérieur de chaque bloc, avec seulement quelques données à titre d'exemple. Il ne s'agira pas de faire du bô graphisme ou bien pleins de sprites et de pictures différentes. L'objectif ici est de fabriquer rapidement quelques éléments de dialogue et de graphisme pour pouvoir écrire tout le code qui fera fonctionner le jeu et qui agira comme un squelette. De beaux graphismes sont inutiles si le code sous-jacent n'est pas fonctionnel. J'ai eu tort de commencer à faire des maps et des pictures, mais elles sont là et je ne vais pas les gâcher.
Il me faudra alors écrire de façon individuelle et séparée chaque « bloc » ou « fonction » pour m'assurer que leur fonctionnement propre est opérationnel. C'est aussi l'occasion de revoir certaines ambitions à la baisse si elles demandent trop de place dans le code. Cette partie ne constitue pas l'intégralité de l'écriture du code, loin de là. La phase 4 y occupera une place importante aussi.

Phase 4 : Mise en relation et assemblage des blocs. Cette partie sera délicate, mais aura été largement anticipée avec la phase 2. Il s'agit non plus de faire fonctionner des pièces détachées, mais de les assembler et de penser avec ingéniosité leur articulation pour que le jeu devienne une seule entité. Cette phase comprendra vraisemblablement des modifications à l'intérieur même de chaque bloc pour d'éventuelles optimisations. Il y aura naturellement de nombreux tests et essais quant au bon fonctionnement de l'ensemble de la structure.

Phase 5 : Travail de « remplissage ». Si le squelette du jeu est tout à fait opérationnel et ne présente pas de bug, on passe à cette phase qui consiste à remplir le jeu de son contenu : les graphismes, les maps, les dialogues. C'est donc à ce moment que je m’attellerai activement à la conception des graphismes du jeu et à ses dialogues. Cette phase porte bien son nom puisqu'elle devra également être modulée en fonction de la place restante en mémoire dans la calculatrice.

Phase 6 : Optimisations, essais et tests du jeu intensifs. Cette phase vise à repérer les éventuels défauts dans le code du jeu, mais aussi dans le gameplay. C'est une phase très importante car elle vise à rendre le jeu jouable, appréciable et source de plaisir (oh yeah baby), mais aussi cohérent dans son ensemble. Elle contiendra donc beaucoup de recorrections et peut-être même de frustration chez le concepteur (moi) qui constatera que son jeu est tout pourri.

Phase 7 : Publication. Une fois que les corrections, tests, optimisations et finitions sont finis, il ne me reste plus qu'à publier une version 1.0 (ou Bêta) du jeu et attendre des retours de la communauté, qui sera sans doute enthousiaste de voir un jeu sortir après plus de deux années d'attente, lôl. En fonctions des retours, des finitions et des ajouts auront peut-être lieu pour donner suite à une version 1.1, 1.2, etc. L'objectif sera donc de corriger les éventuels bugs qui seraient passés inaperçus, et prendre en compte des suggestions pour améliorer l'expérience de jeu.

Phase 8 : Supplication. Demander à ce que le jeu jouisse du label de qualité Casio. C'est mon rêve. Je le veux. Au moins une fois dans ma vie !

Les suggestions de sorts par les membres de la communauté :
Lephenixnoir : « Pistole, Assaut, Regard perçant, Empalement, Illusion, Barrage, Retour de l'Hirondelle, Contournement, Vorpal, Survol, Coup ascendant, Berserk, Flèche ? »

Shadow15510 : « Boule de Feu (T) ». Woaw. Incroyable.


Membres ayant manifesté leur volonté d'apparaître dans le jeu :
Lightmare
Shadow15510
Cakeisalie5
Massena
Totoyo
Lephenixnoir
Math680

Git du projet : Soyez au plus près du code et des avancées des versions !
https://git.planet-casio.com/Drak/Le_Royaume_Poudingue

Phase actuelle : Phase 7
   16%



Mis à jour le : 31/10/2018


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Remiweb
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Dernier message de la page précédente :Posté le 07/07/2016 23:30 |
Pas bête la commande, a toi de tester par contre

C'est top avec le fleuve !
C'est pas trop long à charger avec toutes ces tiles ?
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Drak
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Citer : Posté le 07/07/2016 23:35 | #
J'ai mesuré 3.5 secondes de chargement je crois, avec le fleuve. Pour la première map, pas plus de 1.5 secondes avant que le dessin ne s'effectue. Il faut peut-être que je trouve une astuce pour "masquer" ce temps de chargement... Je pense par exemple à Resident Evil sur Playstation 1, où les temps de chargement étaient masqués par une animation où une porte était ouverte, des marches gravies, etc.

Donc, plutôt que de mettre une écran blanc, j'aimerais trouver un "truc" à mettre pour rendre ce temps moins "vide".
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Eon the Dragon : version 1.2
Let's have a look!
Marre de ces RPGs qui t'imposent des classes, des compétences et des sorts ? Crée tes propres capacités sur Eon the Dragon ! Des monstres, des dragons et des combats aussi épiques que difficiles t'attendent !
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Drak
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Citer : Posté le 09/07/2016 11:05 | # | Fichier joint
Alors voici de nouveaux screens ! J'ai refait le tile de l'arbre parce qu'il était absolument moche et prenait 15 points alors que le nouveau en prend 2 fois moins et est bien plus classe. Bref : dans l'ordre, nous avons :
1 - Une petite forêt bien sympa en mode papier peint (on peut pas circuler dedans mais on s'en fiche)
2 - Un petit bout de terre au milieu d'un lac... sympa, hein ?
3 - une zone montagneuse
4 - une zone montagneuse plus montagneuse
5 - tous mes tiles !


Je suis alors confronté à une nouvelle question. Pour mettre au point les déplacements du héros, il faut déjà ... un héros (et potentiellement des pnj). Sauf que ce héros étant un bonhomme en bâton, je ne sais absolument pas comment je pourrais le dessiner sur la map. Si je me contente d'une simple rond, à quoi ressembleront les pnj ? ça ne me va pas vraiment. Les tiles font 10*10 je le rappelle. Une idée ?
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Lephenixnoir
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Citer : Posté le 09/07/2016 11:09 | #
Pas mal. Le coup de l'île au milieu du lac c'est vraiment cool. Bien joué pour gérer ça avec ce tileset.

Pour les sprites j'en ai fait des « corrects » en 7x7, donc en 10x10 c'est tout à fait faisable. Après faut voir le nombre de traits... tu peux dessiner un stickman sinon.
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Rise.
Drak
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Citer : Posté le 09/07/2016 11:19 | #
Je vais faire des essais. Je vous montrerai le résultat... :/

Ce que je veux, c'est pouvoir avoir une tête suffisamment grosse pour pouvoir dessiner des signes distinctifs sur les tronches des pnj... Genre une barbe, des lunettes, un regard qui tue...
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Fife86
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Citer : Posté le 09/07/2016 11:24 | #
Drak, tu utilise quoi pour dessiner les maps ? Quels outils ?
----------------------------------
It's Show Time !!!
Mes Jeux :
- Street Fighter : Pour les accrocs du free-fight.
- Kirby's DreamLand : Gobe , Gobe , Gobe !!!
- L'invasion Seanchans : Détruit la flotte ennemis a bord du "Danseur des vagues".


< Le recoin du C-Engine >
Drak
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Citer : Posté le 09/07/2016 11:36 | #
Fife, je te renvoie sur les pages un et deux de ce topic ! Tu y trouveras tout, même le code.

Pour faire court, j'emploie les Str (chaînes de caractères) qui contiennent les ID de chaque tiles pour une map.

Par exemple, le code de la map avec les arbres, c'est "F-F-F-F-F.....F-"→Str 2.
F est l'ID du tile de l'arbre et le caractère "-" ne correspond à rien, donc donne du vide.
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Fife86
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Citer : Posté le 09/07/2016 12:15 | #
Je ne parle pas de ça, je parle de comment tu place les tiles, pour ma part j'utilise le logiciel Tiled qui permet de dessiner des maps avec un tileset puis de générer les maps sout différents formats. C'est très utile pour voir le rendu final de la map en même temps que tu l'édite.

http://www.mapeditor.org/
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Lephenixnoir
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Citer : Posté le 09/07/2016 13:56 | #
Drak, voici quelques sprites de TLT qui tiennent basiquement en 10x10. Tu peux t'inspirer de la forme, ou simplement les adapter s'ils te plaisent

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Rise.
Remiweb
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Citer : Posté le 09/07/2016 14:52 | # | Fichier joint
Joli les screens, ça fait envie

Drak a écrit :
Sauf que ce héros étant un bonhomme en bâton, je ne sais absolument pas comment je pourrais le dessiner sur la map. Si je me contente d'une simple rond, à quoi ressembleront les pnj ? ça ne me va pas vraiment. Les tiles font 10*10 je le rappelle. Une idée ?

Je ne comprend pas trop le problème ?

Pour mon zelda j'ai fait un sprite en 10*10 comme tout le reste et je le dessinais en super drawstat :
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Drak
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Message
Citer : Posté le 10/07/2016 15:07 | #
@ Fife : Mais vous êtes des mordus des logiciels ici ! J'utilise le papier, moi Je dessine tous mes tiles sur un papier millimétré et place les ID des tiles sur un quadrillage de 11*6 cases. Ainsi, je peux recopier la chaîne de caractère qui code la map sans problem. j'ai aussi essayé de codé un générateur de map sur python mais... bref.

@Everybody : J'ai finalement eu une illumination. Je ne savais pas comment représenter mon stickman : de face, en perspective, vu de dessus ? J'ai eu l'idée d'un personnage super amusant et original, je vais faire quelques dessins. Du coup, mon problème est réglé.

Autrement, Remiweb a mis le doigt sur une problématique :
Remiweb a écrit :
Sinon ça y'est Drak, j'ai retrouvé pourquoi j'avais pas utilisé les Str pour stocker les maps
C'était pour pouvoir rajouter des propriétés aux tiles. Par exemple les coordonnées d'un TP, le contenu d'un coffre, l'ID du texte à charger pour un panneau...


J'ai déjà conçu le système de collision. Il consiste à comparer l'ID de la case que le joueur a l'intention de visiter et la chaîne "5-". Ainsi, toute case dont l'ID est comprise entre 0 et 5 est traversable. Voici le code (la map est en BG-Pict) :
1→U~V // Coordonnées en ligne et colonne du personnage
0→Tθmin
Lbl θ
1→Tθmax
Graph(X,Y)=( [i]Multidrawstat en fonction de U et de V[/i]
While 1
Getkey→W
W⇒Break
WhileEnd
StrCmp(StrMid(Str 2,U-(W=38)+(W=27)+11(V-1-(W=37)+[W=28)),1),"5-"
Ans=1⇒Goto θ
W=27⇒Isz U
W=38⇒Dsz U
W=28⇒Isz V
W=37⇒Dsz V
Goto θ
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Drak
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Citer : Posté le 10/07/2016 19:29 | # | Fichier joint
Je viens de concevoir ma boîte de dialogue. Je poste à la vitesse de la lumière !
Bref. Pour ceux que ça intéresse, voici le code :
Cliquez pour découvrir
Cliquez pour recouvrir
Dans Str 5 est compris le message. "θ" est un saut de ligne et "r" une pause où il faut appuyer sur une touche pour poursuivre.

For 0→B To 1
Text 50+6B,6,"                          "
Text 43+B,5,"          "
Next
"Drak"→Str 4 //Nom du mec qui parle
(Des F-line)
Text 45,23-2StrLen(Str 4),Str 4 // On centre le nom.
0→C
Do
StrSrc(Str 5,"θ")→A
For 2→B To A
Text 51+6C,7,StrLeft(Str 5,B-1)
Next
Not C→C
If StrSrc(Str 5,"r",A)=A+1
Then While 1
Getkey⇒Break
WhileEnd
Isz A
IfEnd
StrShift(Str 5,A→Str 5
If Not C
Then For 0→B to 1
Text 50+6B,6,"                                 "
Next:IfEnd
LpWhile StrSrc(Str 5,"r"


Sinon, voici ce que donne le résultat !
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Hackcell
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Citer : Posté le 10/07/2016 23:44 | #
Sinon, cette boîte de dialogue ressemble à celle dans le Zelda basic de Remiweb, suffisait de lui demander le code, non?
----------------------------------
I usually spend meow time cosplaying as a diligent student...
So it can get pretty stressful.
That's exactly why PC is such a happy place for meow to be ⭐
Zezombye
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Citer : Posté le 10/07/2016 23:52 | #
Drak, pourquoi tu utilises des F-line pour la boîte de dialogue, utilise un super drawstat o_o
Franchement après avoir découvert le super drawstat il n'y a plus aucune excuse pour utiliser des F-line
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Dark storm
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Citer : Posté le 11/07/2016 00:18 | #
+1, d'autant plus que tu peux hardcoder le super drawstats en mode GraphXY({1, 2, 3}, {4, 5, 6})…
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Citer : Posté le 11/07/2016 11:08 | #
effectivement, je n'y avais pas pensé ! Une vieille habitude, sûrement ! Les F-line sont simples, alors, tout de suite...

Hackcell a écrit :
Sinon, cette boîte de dialogue ressemble à celle dans le Zelda basic de Remiweb, suffisait de lui demander le code, non?


Hors de question, et puis quoi encore ? Je ne vais sûrement pas reprendre un code d'une autre programme pour mon jeu, je préfère autant chercher moi-même ! De plus, il ne fonctionne pas de la même manière. Et comme c'est mon propre code, je sais très bien comment il fonctionne.

Ajouté le 17/07/2016 à 16:04 :
Hey les gens ! Je viens de dénicher une superbe potentialité des maps hardcodées en Str !!!
Si coder autrement une map avec une matrice permet de donner des propriétés aux tiles, j'ai découvert ce que je pouvais faire avec les Str :

En faisant des calculs approximatifs, en ayant quelque chose comme 14*14 maps différentes, soit 196, et, mettons 71 octets par map, (66 caractères pour 66 cases, avec " "→ Str 2, on atteint rapidement les 14 000 octets et des poussières rien que pour stocker tout cela ! J'ai alors mis au point un ingénieux système de compression/décompression de chaîne dont je suis particulièrement fier. Je vous le présente :

Mettons qu'on ait une map codée par cette chaîne :
"00000000000200000000020000000000020000000002FF0000000FF00000R00000"→Str 2

Vous remarquerez qu'on a, sur 66 cases, 57 "0" qui correspondent à des cases vides, soit 86.36 % de caractères qui "ne servent à rien" ! J'ai alors eu l'idée de remplacer :
"[red]FF[/red][blue]0000000[/blue][green]FF[/green]"
par "[red]FF[/red][blue]►7[/blue][green]FF[/green]"

le "►7" signifiant "7 zéros à la suite".

J'ai alors écrit le décompresseur qui a pour but de remplacer tous les "►_" par une suite de 0 dans la chaîne. Voici :
"123456789ABCDEFGH..."→Str 3 //défini à priori
Do
StrSrc(Str 2,"►")→A //Str 2 contient la chaîne codant la map, compressée.
A⇒[red]StrLeft(Str 2,A-1)[/red]+[blue]StrLeft("00000000000",StrSrc(Str 3,StrMid(Str 2,A+1,1)))[/blue]+[green]StrMid(Str 2,A+2)[/green]→Str 2
LpWhile A

Ainsi, la chaîne "►B2►92►B2►92FF►7FF►5R►5" (23 caractères)
donne, une fois décompressée, "00000000000200000000020000000000020000000002FF0000000FF00000R00000" (66 caractères)
Le décompresseur ne prend que 84 caractère et la décompression ne prend qu'un dixième de seconde !
Donc, sur 196 maps, avec en moyenne 70% de cases vides, il y a, potentiellement, jusqu'à 9000 octets à économiser ! Héhé, je vais pouvoir faire un monde encore plus vaste ! 8)

Bref, les calculs nous montre que c'est hyper rentable !

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Citer : Posté le 17/07/2016 16:33 | #
Un peu comme du RLE quoi. Pas mal. Regarde si tu peux pas utiliser un caractère d'un octet (à moins que ► n'en soit déjà un, mais j'en doute).

Après je ne suis pas sûr mais si tu faisais :
StrSrc(Str 2,"►")→A
While A
StrLeft(...)+StrLeft(...)+StrMid(...)→Str 2
StrSrc(Str 2,"►")→A
WhileEnd

Tu gagnerais une condition par tour, non ? Sur des grandes maps c'est peut-être intéressant... ?
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Citer : Posté le 17/07/2016 16:36 | #
Nope la flèche n'est pas un caractère d'un octet essaie d'utiliser la flèche normale ->.
Lephé c'est mieux de faire un do/while pour ça non ?

Sinon c'est assez dommage que StrCmp ne retourne pas la différence en ASCII des deux caractères, ça t'aurait permis d'interpréter la valeur numérique sans passer par le Str 3.
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Citer : Posté le 17/07/2016 16:42 | #
StrCmp() peut pas trop retourner la différence vu que le charset est pas de l'ascii. Tu es bien placé pour savoir ce que le caractère « + » vaut.

Zezombye, nan. Il faut initialiser quand même. Mais pendant que j'y pense on doit pouvoir faire quelque chose comme :
While StrSrc(Str 2,"►")
StrLeft(...)+StrLeft(...)+StrMid(...)→Str 2
WhileEnd

En utilisant Ans ?
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Zezombye
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Citer : Posté le 17/07/2016 16:49 | #
Il pourrait quand même retourner la différence vu que chaque caractère a une valeur (et qu'il compare ces valeurs) d'ailleurs je me demande, est ce que pour StrCmp 0x7F45 < 0xE1 < 0xF753 ?

Sinon Ans est assez risqué comme variable :/ avant le StrLeft il faudrait mettre un inline If, et peut être que le résultat de ce If est stockée dans la variable Ans (donc Ans vaudrait 0 ou 1), faudrait tester. Ou sinon on peut pas faire "While StrSrc(Str 2, "->") -> A" ?
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Citer : Posté le 17/07/2016 16:53 | #
Zezombye a écrit :
est ce que pour StrCmp 0x7F45 < 0xE1 < 0xF753 ?

Oui, comme les chaînes commencent par 0x, elle compare le 3 ème caractère. On a 7<E<F.

Je vais faire des tests pour tout cela. Mais je n'aime pas beaucoup la variable Ans.

Ajouté le 17/07/2016 à 17:04 :
@Lephé : Bon, visiblement...
While StrSrc(Str 2,"►")
StrLeft(...)+StrLeft(...)+StrMid(...)→Str 2
WhileEnd

Ne fonctionne pas...
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