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RedeyesHors ligneMembrePoints: 287 Défis: 1 Message

SBZ project 2019

Posté le 02/07/2018 22:35

Dans ce topic, j'aimerais vous presenter en détail mon plus grand projet de rpg, Sword Burst Zero Proto-Z.



Il s'agit d'un jeu de rôle en Basic sous forme de plusieurs parties où l'histoire se poursuit à travers elles. La première partie étant achevée, je voudrais plutôt vous parler de la seconde partie du jeu:

Tout d'abord, j'aimerais vous exposer le scénario de cette deuxième partie:
La poursuite du scénario
Cliquer pour enrouler
Après avoir livré notre premier combat d'entraînement grâce aux armes acquises, trois sbires du côté des forces obscures cherchent à nous prendre nos armes pour se servir de leur pouvoir dans le but d’accélérer le processus de resurrection de Proto-Z. Allons-nous les laisser faire? Bien sûr que non voyons . Nous nous engageons ainsi dans un combat contre ces sbires où chacun de nous (les trois personnages) combat l'un des trois sbires (En principe, les combats s’achèvent lorsque l'arme de l'adversaire éclate en morceaux. Aller jusqu'à la mort est nécessaire dans des cas extrêmes qui vont se manifester plus tard dans le jeu). A la fin du combat, les sbires s'enfuient. Cela ne veut pas dire que la période de galère est finie, bien au contraire. Sakimi Hakyu nous confie une carte des différentes contrées de l'univers afin de trouver le maximum d'aide possible, surtout auprès des différents administrateurs du réseau de l'Online-Universe, dirigeant des secteurs précis de l'univers...



La nouveauté majeure dans cette partie est la presence de plateformes de combat:
Les scènes de combat
Cliquer pour enrouler
Celles-ci utiliseront pour le mode graphique Multi-Drawstat. Il y a trois choix possibles dans le menu de combat:
-Attaque, où on retrouve les capacités utilisables de l'arme, différant en fonction de l'arme possédée. Au fur et à mesure de l'augmentation du niveau de l'arme, de nouvelles capacités apparaîtront. Ces capacités sont spécifiques aux armes.
-Attaque spéciale, disponible à partir d'un niveau assez élevé de l'arme, où l'animation de combat sera assez intense.
-Défense, regroupant des techniques de protection contre les offensives ennemies. Ces techniques sont à usage limité.
La première attaque dépendra des adversaires et des niveaux d'experience des deux battants. Les points d'experiences acquis à la fin du combat dependent de l'écart de niveaux entre les deux adversaires. Le combat s'achève lorsque l'une des deux armes en confrontation éclate en morceaux.



Une fois le jeu entièrement terminé, je projette de mettre en place des événements dans le jeu que j'annoncerai régulièrement, via une nouvelle fonction du jeu:
Nouvelle fonction et événements dans le jeu
Cliquer pour enrouler
De nouvelles armes seront disponibles dans le jeu une fois l'aventure terminée ou très avancée, et accessibles à partir de la fonction "événements" du jeu. Ces nouvelles armes seront annoncées par un code à saisir dans la fonction "événements" et "cadeau par code". Une fois le code saisi, vous pourrez utiliser leur potentiel dans le jeu.
Aussi, lorsque vous aurez entièrement fini l'histoire du jeu, vous pourrez vous livrer à des combats plus que jamais épiques en participant au Grand Tournoi des Battants.

Ces fonctions nécessiteront la dernière version du jeu.


Pour l'instant, j'aimerais vous exposer l'avancement de la deuxième partie:
Avancement de la seconde partie
Cliquer pour enrouler
Scénario
   80%

Finalisation des plateformes de combat
   1%

Ecriture du code
   1%

Elaboration de la carte
   1%

Pictures nécessaires
   60%





Prochaine mise à jour
Cliquer pour enrouler
Date indéterminée. Disponible prochainement.


Grande réforme du jeu!: Passage du mode Text au mode Graphique

Nouveautés:
-La ville de Tokyo sera agrandie afin d'élargir le cadre spatial du jeu.
-La maman de votre héros/héroïne jouera un rôle plus important que vous le croyez.
-Vous pouvez manifester la présence de votre pseudo dans le jeu si vous voulez !
-De grandes améliorations graphiques.
-Création des véritables sprites.
-Mise en place d'un moteur de dialogue.
-Un logo officiel caractérisant le jeu dans son intégralité avant la sortie d'une nouvelle saison peut-être ...

Voici quelques images du jeu pour l'instant:








En ce moment, la première partie est actuellement en cours de rénovation. Voici sa progression:
Première partie en rénovation: Progression
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Structure graphique
   26%

Sprites des personnages
   57%

Carte du jeu
   12%

Dialogues
   34%

Combats
   2%


Vous pouvez aussi faire partie du jeu. Ceux qui le souhaitent peuvent se manifester!

Membres qui souhaitent faire partie du jeu:
- Lightmare
- Rader
- Mactul
- Hackcell

Historique:

-Vendredi 6 Octobre 2017: Naissance du projet et début de l'encodage
-Mardi 26 Juin 2018: Finalisation de la première partie (v 1.0)
-Mercredi 27 Juin 2018: Publication de la version 1.0
-Mardi 3 Juillet 2018: Mise à jour vers la version 1.1
-Jeudi 5 Juillet 2018: Début de la grande rénovation
-Mardi 11 Juin 2019 : Finalisation et publication de la version démo


Fichier joint


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Shadow15510Hors ligneAdministrateurPoints: 3250 Défis: 15 Message

Citer : Posté le 08/07/2018 14:39 | #


Tu pourrais peut-être nous pondre un petit quelque chose pour la RdP-113 : tu as bien avancé
"Ce n'est pas parce que les chose sont dures que nous ne les faisons pas, c'est parce que nous ne les faisons pas qu'elles sont dures." Sénèque

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RedeyesHors ligneMembrePoints: 287 Défis: 1 Message

Citer : Posté le 08/07/2018 15:02 | # | Fichier joint


D'accord! Je vais juste avancer un peu plus sur la rénovation, pour l'instant je n'ai fait que les sprites

Ajouté le 13/07/2018 à 21:08 :
Est-ce que vous arrivez à lire ce code sur calculatrice svp?:

ViewWindow 1,127,0,63,1,0,0,1,1

Graph(X,Y)=(xSprite+{12+T, 14+3T, 17+T, 18+T, 19, 12, 12+3T, 15+4T, 19+T, 20+T, 20-2T, 17-2T, 20, 17, 17+2T, 14+5T, 12+T, 13-2T, 15+T, 16+3T, 19, 12-T, 13+2T, 14, 18-T, 17, 15-6T, 9+2T, 11-3T, 8+T, 9+5T, 16+5T, 21+T, 22+T, 23-T, 21-3T, 18-4T, 19+7T, 24+3T, 27+2T, 29-5T, 19+6T, 27-4T, 25, 24, 23+T, 14-7T, 8-4T, 4+6T, 10+3T, 7+4T, 8, 7+2T, 7, 5+6T, 6+5T, 6-6T, 6T, 12+4T, 13-3T, 10+T, 12, 12-2T, 15+T, 19+T, 15-2T, 10+4T, 16+4T, 11-2T, 9+4T, 13, 17-T, 16+4T, 20-T}, ySprite+{7+4T, 11, 11, 11-2T, 9-3T, 7-T, 12+2T, 14-3T, 13+T, 14+4T, 20+4T, 18+6T, 19, 17, 15-2T, 24, 15+4T, 19+7T, 24+3T, 27-T, 26-2T, 13+8T, 7+T, 8, 7+T, 7, 5+6T, 11-7T, 4+2T, 6-3T, 3-2T, 4+6T, 10-3T, 7+2T, 9-7T, 3-2T, 1-T, 4, 4+4T, 9, 9, 4+4T, 8, 7, 6, 5, 3-3T, 5T, 5-2T, 3, 2, 1, 3, 18, 17+4T, 14+4T, 13, 13+5T, 23-T, 23, 23-T, 23+T, 24+7T, 27+5T, 26+6T, 29+2T, 30+T, 33-T, 31+2T, 33, 33-T, 33+2T, 35, 35-3T})

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DrakHors ligneRédacteurPoints: 1922 Défis: 38 Message

Citer : Posté le 13/07/2018 21:37 | #


Il faut remplacer les "xSprite" et "ySprite" par de vraies variables, si c'était la question
Eon the Dragon : version 1.2
Let's have a look!
Marre de ces RPGs qui t'imposent des classes, des compétences et des sorts ? Crée tes propres capacités sur Eon the Dragon ! Des monstres, des dragons et des combats aussi épiques que difficiles t'attendent !
Un RPG unique et immense t'attend ! Joue dès maintenant à Aventura, le Royaume Poudingue !
Vous aussi, soyez swag et rejoignez Planète Casio !
RedeyesHors ligneMembrePoints: 287 Défis: 1 Message

Citer : Posté le 13/07/2018 22:11 | # | Fichier joint


j'avais oublié certains élements...
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Shadow15510Hors ligneAdministrateurPoints: 3250 Défis: 15 Message

Citer : Posté le 14/07/2018 11:14 | #


@Drak : il ne faut rien mettre du tout à la place de xsprite et ysprite : juste enlève les
"Ce n'est pas parce que les chose sont dures que nous ne les faisons pas, c'est parce que nous ne les faisons pas qu'elles sont dures." Sénèque

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DrakHors ligneRédacteurPoints: 1922 Défis: 38 Message

Citer : Posté le 14/07/2018 15:02 | #


Sauf si tu veux faire se déplacer ton sprite.
Eon the Dragon : version 1.2
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Shadow15510Hors ligneAdministrateurPoints: 3250 Défis: 15 Message

Citer : Posté le 14/07/2018 15:06 | #


Ah ? Tu m'interresse là...
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DrakHors ligneRédacteurPoints: 1922 Défis: 38 Message

Citer : Posté le 14/07/2018 15:21 | #


Eh bien oui ! Imagines que tu dessines ton perso avec cette technique. Ton personnage a, comme position sur l'écran, les variables I et J (respectivement l'abscisse et l'ordonnée). Quand tu te déplaces, ça influence les variables I et J (Isz I, Dsz J, etc.) À chaque déplacement (ou autre action qui nettoie l'écran), le personnage est redessiné à la position (I, J).

Tu te souviens du TDM n°2 et du chapitre sur les calculs Listiques ? Bah, en gros, ça s'appuie là dessus. Mon code va alors se présenter ainsi :
1→I~J //Début du jeu, on initialise...
While 1 //Boucle principale du jeu (Les Lbl ça pue)
Do
Graph(X,Y)=( 10I + {12+T, 14+3T, 17+T [...]},  10J + {7+4T, 11, 11,[...] //On ne met pas d'accolade ni de parenthèse à la fin. Je multiplie par 10 les coordonnées du joueur car, dans mon exemple, j'ai des cases qui font 10 * 10 pixels.
Do
Getkey → W
LpWhile Not W
W = 28 ⇒ Dsz J //Up
W = 27 ⇒ Isz I //Right
W = 38 ⇒ Dsz I //Left
W = 37 ⇒ Isz J //Down
W = 48 ⇒ Break // Menu, on fait autre chose
LpWhile1
// Le menu, autres truc, etc.
[...]
WhileEnd // On revient au début.


Ajouté le 14/07/2018 à 15:21 :
(corrigé)
Eon the Dragon : version 1.2
Let's have a look!
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Shadow15510Hors ligneAdministrateurPoints: 3250 Défis: 15 Message

Citer : Posté le 14/07/2018 16:28 | #


C'est très astucieux...
"Ce n'est pas parce que les chose sont dures que nous ne les faisons pas, c'est parce que nous ne les faisons pas qu'elles sont dures." Sénèque

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RedeyesHors ligneMembrePoints: 287 Défis: 1 Message

Citer : Posté le 15/07/2018 20:00 | # | Fichier joint


Drak a écrit :
1→I~J //Début du jeu, on initialise...
While 1 //Boucle principale du jeu (Les Lbl ça pue)
Do
Graph(X,Y)=( 10I + {12+T, 14+3T, 17+T [...]},  10J + {7+4T, 11, 11,[...] //On ne met pas d'accolade ni de parenthèse à la fin. Je multiplie par 10 les coordonnées du joueur car, dans mon exemple, j'ai des cases qui font 10 * 10 pixels.
Do
Getkey → W
LpWhile Not W
W = 28 ⇒ Dsz J //Up
W = 27 ⇒ Isz I //Right
W = 38 ⇒ Dsz I //Left
W = 37 ⇒ Isz J //Down
W = 48 ⇒ Break // Menu, on fait autre chose
LpWhile1
// Le menu, autres truc, etc.
[...]
WhileEnd // On revient au début.


Ajouté le 14/07/2018 à 15:21 :
(corrigé)

J'avais jamais envisagé les mouvements du sprite de cette façon, merci beaucoup!
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DrakHors ligneRédacteurPoints: 1922 Défis: 38 Message

Citer : Posté le 15/07/2018 20:16 | #


Comment faisais-tu, autrement ?
Eon the Dragon : version 1.2
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RedeyesHors ligneMembrePoints: 287 Défis: 1 Message

Citer : Posté le 15/07/2018 20:33 | # | Fichier joint


Je n'utilisais pas la boucle While, ni les Isz, Dsz (je les utilise pour les animations), je faisait plutôt:
Do
A=1⇒Locate C,D,"β"
A=2⇒Locate C,D,"α"
//Coordonnées du sprite en mode Text
Do
Getkey→G
LpWhile Not G
C→O
D→P
G=27⇒C≠21⇒C+1→C //Droite
G=28⇒D≠1⇒D-1→D //Haut
G=37⇒D≠7⇒D+1→D //Bas
G=38⇒C≠1⇒C-1→C //Gauche
C≠O Or D≠P⇒Locate O,P," " //Effacer les traces
LpWhile 1

Je l'utilisais en mode text mais je comptais le faire pour le mode graphique
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DrakHors ligneRédacteurPoints: 1922 Défis: 38 Message

Citer : Posté le 15/07/2018 20:37 | #


Je vois...

Sache que Isz et Dsz sont plus rapides que cette technique. La seule chose à laquelle il faut prêter attention avec les Isz et Dsz, c'est quand les valeurs atteignent 0 : la ligne suivante est sautée. En principe, pour une utilisation comme celle-ci où la position du joueur n'est jamais nulle, ça ne pose pas de problème.
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RedeyesHors ligneMembrePoints: 287 Défis: 1 Message

Citer : Posté le 15/07/2018 20:41 | # | Fichier joint


D'accord je comprends, merci encore !
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DrakHors ligneRédacteurPoints: 1922 Défis: 38 Message

Citer : Posté le 15/07/2018 20:44 | #


De rien !
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RedeyesHors ligneMembrePoints: 287 Défis: 1 Message

Citer : Posté le 16/07/2018 00:03 | # | Fichier joint


Voici les personnages principaux du jeu en entier (désolé pour la difference de taille...):


Ajouté le 27/07/2018 à 17:06 :
J'ai enfin fini de concevoir l'intérieur de la maison du personnage principal ainsi que le moteur de dialogue:



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DrakHors ligneRédacteurPoints: 1922 Défis: 38 Message

Citer : Posté le 27/07/2018 17:08 | #


Fantastique ! Qu'est-ce que ça donne au niveau des performances et de la vitesse d'affichage ?
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Citer : Posté le 27/07/2018 17:10 | # | Fichier joint


L'image met environ 15 secondes pour s'afficher et le sprite met 2 secondes à se reactualiser

Ajouté le 27/07/2018 à 17:12 :
mais la pièce (decor) ne se réactualise pas après le dialogue ou lorsque le sprite se déplace
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DrakHors ligneRédacteurPoints: 1922 Défis: 38 Message

Citer : Posté le 27/07/2018 17:14 | #


Alors ça revient à 2 secondes pour un déplacement ?? C'est énorme !
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RedeyesHors ligneMembrePoints: 287 Défis: 1 Message

Citer : Posté le 27/07/2018 17:21 | #


Tu veux dire que ca met trop de temps à se déplacer ou au contraire?
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DrakHors ligneRédacteurPoints: 1922 Défis: 38 Message

Citer : Posté le 27/07/2018 18:38 | #


Que ça met trop de temps à se déplacer. Que le temps de chargement de la map en elle-même soit un peu long, ça passe : le joueur est prêt à attendre un peu pour jouer ensuite. Seulement, s'il doit attendre 2 seconde à CHAQUE CASE, tu comprends que ça devient vite frustrant et pénalisant pour l'expérience de jeu.
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