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Index du Forum » Projets de programmation » 1v1 3D >> FxEngine (Moteur 3D)
Milang Hors ligne Membre Points: 488 Défis: 2 Message

1v1 3D >> FxEngine (Moteur 3D)

Posté le 10/04/2019 20:45

Image destinée a être dans le futur un écran d'accueil

Bonjour à tous !
Ce topic regroupe l'ensemble des évolutions du projet de jeu 1v1 3D.


Brève présentation du jeu :
1v1 3D est un projet de jeu de tir à la première personne (fps) en multijoueur sur graph 75/85/95 en utilisant le cable 3pin...
Vous êtes en l'an 2119, et l'homme vit maintenant sous terre. La guerre fait rage entre les différents clans qui essayent de s'accaparer la terre entière... Vous spawnez dans un tunnel désaffecté et vous avez pour mission d'éliminer tout intrus. Cependant, la répartition des territoires et loin d'être claire, et votre adversaire vous traquera, jusqu'à ce que l'un d'entre vous tue l'autre...
Avant de commencer la partie il vous faudra choisir l'une des 3 armes disponibles :
Le pistolet simple (fréquence de tir moyenne, dégâts moyens, et croix pour viser)
Le fusil d'assaut (fréquence élevée, faibles dégâts par balle, et croix pour viser)
Le pistolet laser (rechargement long, mais dégâts puissants, pas de croix et présence d'un viseur avec zoom et masque)


Avancement du projet :

Ce moteur 3d, du nom de FxEngine, est en cours de développement. Je suis actuellement en train de le réécrire sous GNU linux. Cela prend du temps car j'essaie de le rendre réutilisable dans d'autres jeux.

Progrès publiés :

1: version du CASIO fx9860 SDK
Un premier jet très moyen en de performances
Alpha 1
J'ai un peu travaillé sur le sujet, notamment sur comment déformer les textures et j'arrive mainenant à des resultats comme ça :


Donc le rendu est ok, la taille de l'image rendue est de 124x85 mais toutes les variables sont des double et donc le rendu est très lent, à en juger par le le nombre de FPS affiché en bas (bon, on calc c'est un chouia plus rapide, parce que ici je fais tourner le logiciel avec wine mais 6-7 FPS pour une pyramide pas super proche, ça ne fait pas rêver).
Il faudra donc que je transforme le système de codage des coordonnées en int et optimiser la fonction de rendu des textures.
Je compte réécrire tout de zéro afin de pouvoir ajouter le clipping et la suppression des faces cachées.
Vous pouvez d'ailleurs noter la présence en bas d'une partie du futur affichage ingame !

Au point où j'en suis, j'utilise les libs suivantes :
MonochromeLib de pierrotll
LibText de lephenixnoir



2: Version 2
Alors que la version précédente a été réalisée avec le SDK de CASIO, j'ai décidé de poursuivre le projet avec les outils libres :
-> GNU Linux (bah oui j'ai dit outil libre)
-> le cross compilateur GCC pour les architectures sh3eb-elf (le programme est quand même compatible SH4-A, donc avec les calculatrices les plus récentes)
-> le fxsdk et gint, deux outils puissants faits par Lephenixnoir
Bien évidemment, cela n'empêche pas le programme d'être mis sur la calculatrice depuis windows, la manipulatiuon se fait comme avec un add-in normal.

Bon c'est pas tout, mais revenons à la bete
Si vous avez regardé la version précédente vous allez certainement être surpris !
J'ai réécrit mon programme de zéro, et appliqué les optimisations suivantes :
Optimisation 1 : J'ai réécrit mon programme, en utilisant à 99,99% des entiers.
Optimisation 2 : J'ai ajouté la notion de coté visible d'une face.
Optimisation 3 : J'ai changé la méthode de conversion des coordonnées, j'utilise maintenant les matrices de rotation.
Optimisation 4 : Un grosse optimisation au niveau de l'affichage des triangles, notamment une suppression du cas par cas pour une boucle plus légère.

Ces quatre optimisations, associées à l'utilisation du puissant compilateur gcc, et de gint (par Lephenixnoir) qui remplace les syscalls peu optimisés de CASIO, permettent d'obtenir le rendu de triangle, à charge égale, d'une vitesse environ 10 fois supérieure (oui, 10 fois, vous ne rêvez pas !). De plus, j'ai complété la fonction de déformation des textures, appliquant maintenant la perspective de façon plus affinée sur celles-ci.

Cependant, la technique de déformation n'est pas encore complètement au point et donc certaines vues sont un petit peu erronées, c'est notamment ce que j'essaierai de corriger pour la prochaine version.




Vous pouvez allez voir l'avancement sur le dépot gitea du projet.
Le moteur FxEngine est également accessible, mais reste pour l'instant incomplet. A partir du moment où elles auront atteint un minimum de stabilité je publierai en tant que programme. N'hésitez pas à dire ce que vous en pensez !


Fichier joint


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Lephenixnoir En ligne Administrateur Points: 24219 Défis: 170 Message

Citer : Posté le 29/08/2019 14:27 | #


Bah, c'est un peu tordu. Il faut utiliser des options de GCC pour que le préprocesseur génère la liste des dépendances et ensuite stocker ça dans des fichiers .d à inclure dans le Makefile. Si tu veux les détails, il y a une description par un des mainteneurs de make ici : Advanced auto-dependency generation (make.mad-scientist.net)

Si tu n'est pas trop gourouteries de Makefile, je te conseille de plutôt partir de celui du fxSDK et de récupérer uniquement :

• La règle d'archivage au lieu de l'édition des liens du programme final
• La règle d'installation

Pour ça, il suffit de connaître un peu make.
Mon graphe (11 Avril): ((Rogue Life || HH2) ; PythonExtra ; serial gint ; Boson X ; passe gint 3 ; ...) || (shoutbox v5 ; v5)
Milang Hors ligne Membre Points: 488 Défis: 2 Message

Citer : Posté le 29/08/2019 15:10 | # | Fichier joint


J'ai fait un makefile un peu plus consistant !

Merci pour tes conseils, à partir du fxsdk j'ai réécrit le makefile, et ça a l'air de marcher !
Je l'ai mis en fichier joint, car je ne suis pas expérimenté et il se peut qu'il y ait des erreurs flagrantes

En tout cas, merci de tes conseils jusque là, ça m'a permis de faire d'énormes progrès en makefile

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