
GENERALITE

Le Tarot est l'anctre de tous les jeux de cartes. Introduit en Europe par les
Sarrasins lors de l'invasion en Italie au XI sicle, les Tarots furent les
premires cartes europennes (le premier jeu connu date de 1379). Mais si,
jusqu' la Renaissance, ils taient utiliss uniquement pour prdire l'avenir,
les Tarots ne restrent pas longtemps l'apanage des cartomanciennes, des mages
et des diseuses de bonne aventure. Ils devinrent bientt un jeu dont le succs
persiste depuis maintenant plus de cinq sicles.
Le Tarot - redevenu singulier lorsqu'il s'agit du jeu - prsente de multiples
subtilits: technique, mmoire, calcul, psychologie, attention, tout intervient
dans une partie mais, et c'est l l'originalit et le charme du Tarot, sans que
jamais la bonne humeur, la truculence et le pittoresque ne perdent leurs droits.

Un jeu de Tarot comporte quatre catgories de couleur, Pique, Coeur, Carreau et
Trfle, de 14 cartes chacune: le Roi, la Dame, le Cavalier, le Valet et 10
cartes de numro 10  As. Le Roi est la plus forte, l'As la plus faible., S'y
rajoutent 21 cartes d'atout, numrotes 21  1, figures allgoriques
reprsentant chacune un sujet diffrent.
La 78e carte est L'EXCUSE, carte spciale qui peut tre joue  tout moment en
remplacement de n'importe quelle carte.
Le 21 d'atout (le plus fort), le 1 d'atout (le "Petit") et l'excuse s'appellent
les "Bouts" ou Oudlers".
LE JEU
Le Tarot se joue  quatre joueurs (il peut cependant se jouer galement  3 ou 5
joueurs avec quelques variantes dans les rgles).
Dans notre cas, vous allez jouer  cinq.
Le preneur, appelle un roi ou une dame si il a tous les rois en main. Si la carte
appele n'est pas dans le chien ou dans son jeu alors le preneur et l'appel sont
ensemble et joueront contre les 3 autres joueurs. Si le preneur est tout seul il
devra jouer contre les 4 autres joueurs, c plus difficile mais dans certains cas
certains joueurs s'appelle pour faire plus de points.
Le ou les Preneur(s) doivent raliser un certain nombre de points
en fonction du nombre de Bouts (0, 1, 2 ou 3) qu'il possde. Ces points sont
comptabiliss d'aprs les cartes formant les leves gagnes par le Preneur. Le
but de la Dfense est d'empcher le ou les Preneur(s) de raliser son contrat, ou au moins
de le limiter dans son gain.
Dans mon jeu les points sont affichs pendant le jeu, si on connait le joueur appel.

LA DONNE (rgles pour le jeu  cinq)

Les cartes sont distribues trois par trois, dans le sens contraire des
aiguilles d'une montre.
Le Chien (3 cartes) est constitu au gr du Donneur mais carte par carte et sans
ni la premire ni la dernire carte du paquet. Le jeu ne doit tre relev qu'une
fois termine la distribution.
La donne passe  tour de rle dans le sens du jeu.
Le petit (1 d'Atout) sec dans une main aprs distribution, annule
obligatoirement la donne, accompagn de l'Excuse le jeu doit tre jou.
En cas de fausse donne le fautif redistribue les cartes, mais ne peut prtendre
annoncer un contrat, lors de cette 2e distribution.(gnralement rare dans mon jeu de tarot :-) )

LES ENCHERES

Le joueur plac  la droite du Donneur parle en premier; soit il "passe", soit
il "prend". S'il passe, la parole est au joueur plac  sa droite et ainsi de
suite.
Si les quatre joueurs passent, la donne est redistribue par le joueur plac 
droite du prcdent donneur. Le Preneur fait le pari de raliser un certain
nombre de points, qui est fonction du nombre de Bouts qu'il possdera  la fin
de la partie (moins le Preneur a de Bouts, plus le nombre de points  raliser
est important). Les contrats possibles sont, dans l'ordre croissant
-	la PRISE (ou petite)
-	la POUSSE
-	la GARDE (avec le Chien) :
Pour ces enchres, le Preneur dispose des trois cartes du Chien qu'il pourra
changer secrtement avec trois cartes de son jeu.

-	la GARDE SANS LE CHIEN : Le Chien n'est pas dcouvert mais les cartes le
composant sont acquises au Preneur et lui seront comptabilises en fin de
partie.
-	la GARDE CONTRE LE CHIEN : Le Chien n'est pas dcouvert mais les cartes le
composant sont acquises  la Dfense,  qui elles seront comptabilises en fin
de partie.

Le CHELEM (non gr par mon jeu) est le pari de raliser toutes les leves (grand chelem uniquement).
Ce n'est pas un contrat: il est annonc en plus du contrat et cette annonce peut
tre faite aprs l'cart. L'annonceur d'un chelem joue en premier.

Il n'y a qu'un tour d'enchres; chaque joueur ne peut donc parler qu'une fois
mais un joueur qui n'a pas encore pass peut faire une surenchre sur l'un de
ses adversaires.

L'APPEL

Une fois que l'on connait le preneur, il doit appeler un roi (il choisit la famille) ou bien une
dame s'il possde les 4 rois dans son jeu. Le joueur qui possde la carte appele sera avec le
preneur, mais si cette carte est dans le chien alors le preneur sera tout seul.
D'un point de vue stratgique, il est parfois intressant de s'appeler, cad d'appeler un roi ou autre qui
est dans son jeu, car  la fin, les points tant partags entre le preneur et l'appel, le preneur aura
plus de points car tout seul.

LE CHIEN

Une fois les enchres termines, le Donneur donne les cartes du Chien, faces
caches, au Preneur qui,  ce moment-l soit les retourne (s'il a tent une
Prise ou une Garde), pour que chacun en prenne connaissance, soit les range
(s'il a tent une Garde Sans ou une Garde Contre). en les laissant faces
caches.

L'ECART

Le Preneur d'une Prise ou d'une Garde dispose des trois cartes du Chien qu'il mle
 son jeu. Puis il "carte" trois cartes, parmi les 18 qu'il dtient alors. Ces
trois cartes de l'cart restent secrtes durant le droulement du coup et seront
comptabilises au Preneur en fin de partie.
On ne peut carter ni Rois ni Bouts: on n'carte des atouts que si cela s'avre
indispensable et en les montrant alors  la Dfense.(pas gr par mon jeu!!)
Une fois l'cart form, le Preneur dclare "Jeu" et l'cart ne peut plus alors
tre modifi ni consult.

LA POIGNEE

Possder une Poigne, c'est dtenir dans sa main 8 atouts (simple Poigne), ou
10 atouts (double Poigne), ou 13 atouts (triple Poigne).
Prsenter une Poigne permet de marquer une prime supplmentaire en cas de gain
mais engendre une pnalit en cas de perte.
Il n'est donc jamais obligatoire de prsenter une Poigne.
La Poigne doit tre prsente  son tour de jouer et juste avant de jouer sa
premire carte, et uniquement  ce moment-l. Elle doit tre prsente dans
l'ordre, toute entire et en une seule fois.
Le joueur qui prsente l'Excuse dans une Poigne indique qu'il n'a pas d'autre
atout; la place de l'Excuse dans la Poigne est libre.
Il est impratif ne montrer son plus petit et plus fort atout.
En Dfense, la Poigne est solidaire, la marque de chaque joueur de la Dfense
devant tre identique. La Poigne est donc compte (en plus ou en moins) au camp
qui la prsente (ou le Preneur ou la Dfense): le camp qui prsente une Poigne
en bnficie en cas de gain mais c'est son adversaire qui en bnficie en cas de
perte de ce camp.

SANS ATOUT

Un joueur annonce sans atout, s'il ne possde aucun atout et n'a pas l'excuse dans son jeu.
Le joueur recoit alors un prime de 10 points de tous les autres joueurs.
A 5 joueurs ca fait donc 40 points en plus pour lui et 10 points de moins pour les autres.

JEU DE LA CARTE

L'entame (premire carte joue) est faite par le joueur plac  la droite du
Donneur (sauf en cas de chelem o c'est le Preneur qui entame). Chacun joue 
son tour (dans le sens contraire des aiguilles d'une montre), le Donneur jouant
en dernier pour cette premire leve.
A partir de, la deuxime leve, la premire carte est joue par le joueur qui
vient de gagner la leve prcdente,
Si la carte attaque est une couleur (Pique, Cur, Carreau ou Trfle). on est
oblig de fournir dans la couleur attaque, sans tre oblig de monter (de
prendre).
Si l'on ne possde pas de carte dans la couleur attaque on est oblig de
couper, ou de surcouper si un joueur prcdent a dj coup ; si l'on ne possde
pas d'atout suprieur  la coupe prcdente, on est oblig de sous-couper.
On ne peut dfausser (fournir d'une autre couleur) que si l'on ne possde ni
carte dans la couleur attaque ni atout.
Si la carte attaque est un atout, on est oblig de monter (mme sur un
partenaire) si on le peut; si on ne peut pas monter on est oblig de fournir 
l'atout; on ne dfausse que si l'on ne dtient pas d'atout.
Le joueur ne doit pas sortir de carte de son jeu avant son tour; toute carte
alors sortie est considre comme joue.
Tant que le pli en cours n'est pas retourne, tout joueur peut examiner le pli
prcdent.
Le Preneur ramasse ses propres plis.
En Dfense, c'est le joueur plac en face du Preneur qui ramasse tous les plis
raliss par la Dfense.
PETIT AU BOUT
Le petit est un Bout qui peut passer d'un camp  l'autre. Il appartient au camp
qui a remport la leve le contenant. Si le Petit fait partie de la dernire
leve -- on dit qu'il est "au bout", il appartient au camp qui remporte cette
dernire leve (quel que soit le rsultat du coup) et entrane une prime pour ce
camp.
En Dfense, la prime de "Petit au Bout" est collective.
L'EXCUSE
L'Excuse n'a aucune valeur d'atout. Elle sert d'appoint (en "s'excusant") pour
le joueur qui la possde et qui peut la jouer  toute leve en remplacement de
n'importe quelle carte, soit  l'atout, soit dans une couleur. Elle reste la
proprit du joueur qui la dtient.
Si l'adversaire gagne le pli dans lequel se trouve l'Excuse, celle-ci est
immdiatement remplace dans le pli par n'importe quelle basse carte, prise dans
les leves prcdemment acquises par le camp du dtenteur de l'Excuse.
Si l'Excuse est joue par celui qui commence, ce sera la carte fournie par le
joueur suivant qui dterminera la couleur joue.
L'Excuse ne doit pas tre mene au bout, sinon elle change de camp (sauf en cas
de chelem).