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Jeux >> Graphs 75/85/95 (SD) >> Add-ins >> Poke. néphrite
Poke. néphrite
Version : 1.1 Taille : 250000 octets Ajouté le : 2014-02-12 18:23 Modifié le : 2014-03-11 22:38
Auteur et posteur :
DodormeurHors ligneAncien rédacteurPoints: 3928 Défis: 82 Message
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Nombre de visites sur cette page : 21507
Score au progrank : 65
Note actuelle : 9,19/10 noté 8 fois

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1386 téléchargements | Voir les Tests (1)

Ce programme est sous licence Creative Commons 2.0 BY-NC


A cause du changement de processeur des nouvelles Graph 35+ USB, 75 et 95 SD, de nombreux addins sont incompatibles avec ces calculatrices.
Rendre un addin compatible - Plus d'informations sur ce problème - Liste des addins compatibles

Description :

Hey ! Vous savez quel jour on est?

...

Mais oui ! C'est l'anniversaire de la sortie de Evasion Survival !

Et pour féter ca, voici mon cadeau
Il s'agit du prélude de Pokemon Jade.

Donc, dans ce jeu, vous démarrez avec Evoli, et vous devez sauver votre peuple !

les commandes
Cliquer pour enrouler

Les flèches pour se déplacer
Exe ou Shift pour valider
(-) ou Alpha pour retourner en arrière
Menu pour ouvrir le menu
F1 pour mettre la pause
F2 pour changer les options
F3 pour accéder au menu run math (attention : votre progression depuis votre dernière sauvegarde sera perdue !

aidez moi !
Cliquer pour enrouler

Donc ce jeu est aussi une beta ouverte pour Pokemon jade, et j'aurais besoin de votre aide pour me rapporter tous les bugs
Aussi, j'ai changer le mode d'affichage des sprites. Je suis passé d'un mode statique a un mode dynamique, ce qui fait que les bugs d'affichages ont disparus, mais il peut y avoir en de rares occasions des system errors. Si cela arrive, décrivez moi avec ce que vous avez fait avant de l'avoir (combattu des dresseurs, donné une pierre a Evoli, etc.)

autres précisions
Cliquer pour enrouler

Je n'ai pas eu le temps d\'intégrer les animations du héros que Remiweb avait fait, mais je le ferait pour la version finale
Et aussi, mon ordinateur ne veut pas enregistrer les images bmp 1bit (j'ai essayé avec gimp et pinta, mais ca ne marche pas, et sous linux il n'y a pas le paint de windows).


Et aussi, un ENORME merci a Kirafi, qui a fait tous les magnifiques sprites de la carte

PS: si vous vous demandé pourquoi néphrite, c'est juste que le Jade est composé de néphrite, et donc ça va bien pour le prélude a Jade

PS2: pour l'installation, mettez TOUT les fichiers dans la mémoire de stockage de votre calculatrice


Changelog
Cliquer pour enrouler

version 1.1
Cliquer pour enrouler

-Les objets et les dresseurs ne réapparaissent plus.
-Les balls et pierres s'usent.
-Refonte du système d'option, il sera beaucoup plus simple pour moi d'en ajouter, et elles sauvegardent maintenant.
-Possibilité d'enlever le clignotement des animations de combats.
-Suppression du bug de sauvegarde quand on a 6 Pokémon.
-Réduction du nombre de combat
-On peut changer la direction du personnage sans changer de case
-Correction du bug du Pokemon qui allait au combat alors qu'il n\'était pas le premier.
-Et deux-trois autres bug et fautes de frappes corrigés.


Note sur 10 Commentaire Date de notation
10Un jeu vraiment bien.Bravo :ELe 02.03.2015 à 13:27
8Énorme comme démo ! Malgré que les dresseurs soient un peu trop fort. Mais bon au pire ça fait durer le jeu :-PLe 10.09.2014 à 20:28
7.5Voir le testLe 13.02.2014 à 21:48
10Je suis pressé de voir la suite !Le 15.02.2014 à 18:24
9Très bon potentielLe 18.03.2014 à 22:27
10Exellent jeu, il ne reste maintenant que des petit bugs. Cette démo est parfaitement jouable grâce à la màj ! C'est sublime ! :D //AdeloLe 22.02.2014 à 18:04
9Certes, il s'agit d'une grosse démo jouable, mais la progression n'est guère gratifiante car on perd trop facilement contre les dresseurs. On apprécie les ameliorations d'interface des générations 2 et 3.Le 22.08.2017 à 13:00
10Super travail ! Ce prélude est génial ! J'ai hate de voir la version finale :DLe 30.03.2016 à 15:10

Commentaires :

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GollumHors ligneMembrePoints: 1261 Défis: 2 Message
Posté le 10-03-2014 à 21:39 | #
Non, juste la section anti profs
DodormeurHors ligneAncien rédacteurPoints: 3928 Défis: 82 Message
Posté le 10-03-2014 à 21:42 | #
syscall.src
(contient aussi les syscall pour la com entre casio)

    .SECTION P,CODE,ALIGN=4

    .MACRO SYSCALL FUNO, SYSCALLNAME, TAIL=nop
    .export \SYSCALLNAME'
\SYSCALLNAME'
    mov.l #h'\FUNO, r0
    mov.l #H'80010070, r2
    jmp @r2
    \TAIL'
    .ENDM

    SYSCALL 040C,    _Serial_ReadByte
    SYSCALL 040D,    _Serial_ReadBytes
    SYSCALL 040E,    _Serial_WriteByte
    SYSCALL 040F,    _Serial_WriteBytes
    SYSCALL 0410,    _Serial_WriteByteFIFO
    SYSCALL 0411,    _Serial_GetRxBufferSize
    SYSCALL 0412,    _Serial_GetTxBufferFreeCapacity
    SYSCALL 0413,    _Serial_ClearReceiveBuffer
    SYSCALL 0414,    _Serial_ClearTransmitBuffer
    SYSCALL 0418,    _Serial_Open
    SYSCALL 0419,    _Serial_Close
    SYSCALL 0422,    _Serial_Peek
    SYSCALL 0425,    _Serial_IsOpen
    SYSCALL 0AAE,    _App_RUNMAT
    .end


syscall.h

#ifndef _SYSCALL
#define _SYSCALL

/**********************************************************/
/** Les syscall suivants servent à l'acces au port série **/
/** Le buffer de réception fait 1ko,                     **/
/** et le buffer d'envoi fait 256 octets.                **/
/**********************************************************/
void App_RUNMAT(int runMode, unsigned short stripNum);

//Lit un caractère du buffer de réception et le copie a l'adresse pointée par 'dest'
//Retourne 0 en cas de succes, 1 si le buffer est vide, 3 si la connexion n'est pas établie
int Serial_ReadByte(unsigned char *dest);

//Lit 'max' octets du buffer de réception et les écrit dans 'dest'
//'size' donne le nombre d'octets lu
//Retourne 0 en cas de succes, 1 si le buffer est vide, 3 si la connexion n'est pas établie
int Serial_ReadBytes(unsigned char *dest, int max, short *size);

//Ecrit 'byte' dans le buffer d'envoi
//Retourne 0
int Serial_WriteByte(unsigned char byte);

//Ecrit 'size' octets dans le buffer d'envoi depuis l'adresse 'scr'
//Retourne 0 en cas de succes, 2 si le buffer est trop plein, 3 si la connexion n'est pas établie
int Serial_WriteBytes(unsigned char *src, int size);

//FIFO = first in first out
int Serial_WriteByteFIFO(unsigned char byte);

//Retourne la taille des données du buffer de réception
int Serial_GetRxBufferSize(void);

//Retourne l'espace disponible dans le buffer d'envoi
int Serial_GetTxBufferFreeCapacity(void);

//Vide le buffer de réception
//Retourne 0 en cas de succes, 3 si la connexion n'est pas établie
int Serial_ClearReceiveBuffer(void);

//Vide le buffer d'envoi
//Retourne 0
int Serial_ClearTransmitBuffer(void);

//Ouvre et prépare l'interface de communication
//Pour plus de détails, consulter fxreverse-doc-1.pdf ci joint
int Serial_Open(unsigned char *conf);

//Ferme l'interface de communication et vide les buffers d'envoi et de réception
//Si 'mode'==1, la communication est coupée sans regarder s'il reste des données a transmettre
//Si 'mode'!=1, la fonction ne ferme pas l'interface de communication s'il reste des données a transmettre
//et retourne 5
//Retourne 0 en cas de succes (communication terminée) et 5 s'il reste des données a transmettre
int Serial_Close(int mode);

//Copie l'octet numéro 'index' du buffer de réception vers 'dest' si 'index' ne dépasse pas les données du buffer
//Retourne 0 en cas de succes, 1 si 'index' dépasse les données du buffer, 3 si la communication n'est pas établie
int Serial_Peek(int index, unsigned char *dest);

//Récupère le statut de la connexion
//Retourne 1 si la connexion est établie, 3 sinon
int Serial_IsOpen();


#endif


key_down
key_down_real est la fonction d'input classique.
unsigned char key_down(unsigned char code)
{
unsigned int keyT;
if(key_down_real(K_F1))pause();
if(key_down_real(K_F2))options();
if(key_down_real(K_F3))App_RUNMAT(1, 0);

if(code == K_EXE)return key_down_real(K_EXE) || key_down_real(K_SHIFT);
if(code == K_PMINUS)return key_down_real(K_PMINUS) || key_down_real(K_ALPHA);
return key_down_real(code);
}
GollumHors ligneMembrePoints: 1261 Défis: 2 Message
Posté le 10-03-2014 à 21:45 | #
Peut on juste utiliser app_runmat quand on a mis le syscall ?
DodormeurHors ligneAncien rédacteurPoints: 3928 Défis: 82 Message
Posté le 10-03-2014 à 21:48 | #
si tu as inclus le fichier syscall.src dans le projet et le syscall.h dans tes includes, alors oui, la fonction App_RUNMAT(1, 0); lancera le menu run_math. par contre, tu ne pourra plus récupérer le contrôle de l'application.
GollumHors ligneMembrePoints: 1261 Défis: 2 Message
Posté le 10-03-2014 à 21:51 | #
Merci beaucoup
Edit : Tu pourrais aussi mettre les changements apportés par les màj dans la description ?
DodormeurHors ligneAncien rédacteurPoints: 3928 Défis: 82 Message
Posté le 10-03-2014 à 22:03 | #
voila
TotoyoHors ligneMembre d'honneurPoints: 15943 Défis: 101 Message
Posté le 11-03-2014 à 19:35 | #
De quand date la mise à jour 1.1 ?
DodormeurHors ligneAncien rédacteurPoints: 3928 Défis: 82 Message
Posté le 11-03-2014 à 20:36 | #
Posté le 20-02-2014 à 19:48
-florian66-Hors ligneAncien rédacteurPoints: 2300 Défis: 19 Message
Posté le 11-03-2014 à 20:37 | #
il y a un leger souci de version (1.0 au lieu de 1.1)
DodormeurHors ligneAncien rédacteurPoints: 3928 Défis: 82 Message
Posté le 11-03-2014 à 22:38 | #
voila

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