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LephenixnoirHors ligneAdministrateurPoints: 15534 Défis: 136 Message

gint : un noyau pour développer des add-ins

Posté le 20/02/2015 17:30

Les SDKs classiques pour écrire des add-ins sont le fx-9860G SDK de Casio avec fxlib (pour Graph monochrome) et le PrizmSDK avec libfxcg (pour Prizm et Graph 90+E). Voici mon alternative : le fxSDK avec gint, pour toutes les plateformes.

Contrairement à fxlib et libfxcg, qui appellent les fonctions de l'OS pour faire leur travail, gint est un noyau indépendant de l'OS qui exploite seul le matériel et le met à disposition de votre add-in. Il vous offre plus de finesse sur le contrôle du matériel, notamment le clavier, l'écran et les horloges, de meilleurs performances sur le dessin, les drivers et la gestion de interruptions, et des choses entièrement nouvelles comme le moteur de gris.

Toutes les sources de gint sont publiques et accessibles sur la forge de Planète Casio :

» Dépôt Gitea Lephenixnoir/gint «

Voici plus précisément ce que gint vous offre de nouveau :

• Un contrôle détaillé du clavier pour les jeux, parfait pour les combos !
• Des timers avec une précision de 60 ns, d'autres à 30 µs
• Toutes vos images converties automatiquement sans code à copier (plus de Sprite Coder)
• Des polices personnalisées
• Des fonctions de dessin, d'images et de texte fulgurantes et optimisées la main
• Mesurer les performance de votre code à la microseconde près (avec libprof)
• Le contrôle du matériel et des interruptions
• Plein de petites choses pratiques comme dprint(1, 1, "x=%d", x)

• (Graph monochrome) Un moteur de gris pour faire des jeux en 4 couleurs !
• (Graph monochrome) La compatibilité SH3 et SH4, avec le même fichier g1a.

• (Graph 90+E) Une nouvelle police de texte, plus lisible et économe en espace
• (Graph 90+E) Le dessin en plein écran, sans les bordures blanches et la barre de statut !
• (Graph 90+E) Un driver écran capable de triple-buffering

Le coût de tout ceci, c'est que vous avez une copie du code de gint dans votre add-in. Cela prend environ 20 ko de place (selon la quantité de fonctions que vous utilisez), soit à peu près comme le sprintf() de fxlib qui fait 18 ko !

Et voici quelques photos et captures d'écran !





Tester gint sur votre machine

La fin du portage vers la Graph 90+E signera la sortie de gint v2. L'add-in de test de l'application est désormais gintctl :

» Dépôt Gitea Lephenixnoir/gintctl «

En plus de tester les fonctionnalités de gint, cet add-in contient quelques outils permettant d'inspecter la machine, la mémoire, et les registres. Je le développe au fur et à mesure, et je posterai un protocole de test complet avec la sortie de la v2 !

Utiliser gint pour développer des add-ins

Normalement, vous avez besoin du fxSDK pour développer avec gint. Le fxSDK est compatible avec Linux et Mac OS, et on peut réfléchir à un portage sous Windows s'il y a vraiment des intéressés. Il faut l'installer en premier (et avoir un cross-compilateur GCC).

La procédure de compilation et d'installation de gint est décrite sur le README du dépôt, c'est du configure - make tout à fait banal.

Une fois que gint est installé sur votre système, voyez les tutoriels de développement pour avoir un aperçu de son fonctionnement. La plupart des choses sont expliquées dans les en-têtes (fichiers .h) de la bibliothèque que vous pouvez consulter en ligne, sur votre copie locale du dépôt, ou dans les dossiers d'installation du compilateur.

Obtenir la dernière version de gint après une mise à jour

Je pousse régulièrement des mises à jour de gint sur le dépôt du projet. Pour les télécharger, tapez git pull, puis recompilez et réinstallez gint avec make et make install.


Fichier joint


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Shadow15510Hors ligneAdministrateurPoints: 3742 Défis: 15 Message

Citer : Posté le 01/08/2019 14:04 | #


Ben j'ai ouvert l'image en question et j'ai fait Couleur vers Alpha, et j'ai pris Blanc… Du coup le blanc est devenu transparent… C'est pas comme ça qu'il faut faire ?
"Ce n'est pas parce que les chose sont dures que nous ne les faisons pas, c'est parce que nous ne les faisons pas qu'elles sont dures." Sénèque

Moral
   95%


LephenixnoirHors ligneAdministrateurPoints: 15534 Défis: 136 Message

Citer : Posté le 02/08/2019 16:58 | #


Tu fais ça et tu exportes en PNG. Si tu as une erreur de fxconv c'est probablement un problème avec PIL. Je veux bien voir le message.

(De façon générale quand tu as une erreur avec une message, tu DOIS donner le message. Même pas besoin de poser la question. >_>)
LenoHors ligneMembrePoints: 186 Défis: 0 Message

Citer : Posté le 02/08/2019 17:00 | #


Quand j'essaye de make "libprof", j'obtient une erreur me disant que "tmu.h" ne se trouve pas dans le dossier ce qui est vrai mais je ne sais pas comment l'ajouter...
sh3eb-elf-gcc -c libprof.c -o build/libprof.c.o -m3 -mb -ffreestanding -nostdlib -fstrict-volatile-bitfields -Wall -Wextra -Os -I .
libprof.c:3:10: fatal error: gint/mpu/tmu.h: No such file or directory
#include <gint/mpu/tmu.h>
          ^~~~~~~~~~~~~~~~
compilation terminated.
make: *** [Makefile:28: build/libprof.c.o] Error 1

Seid ihr das Essen ? Nein, wir sind der Jäger !
MilangHors ligneMembrePoints: 304 Défis: 0 Message

Citer : Posté le 02/08/2019 17:02 | #


Il me semble que j'avais eu ça aussi, mais du coup j'ai directement mis les 2 fichiers dans le projet, et ça compile tout aussi bien
LenoHors ligneMembrePoints: 186 Défis: 0 Message

Citer : Posté le 02/08/2019 17:06 | #


merci du conseil mais tu sais pourquoi ça ne fonctionne pas ?
Seid ihr das Essen ? Nein, wir sind der Jäger !
MilangHors ligneMembrePoints: 304 Défis: 0 Message

Citer : Posté le 02/08/2019 17:06 | #


Non

Ajouté le 02/08/2019 à 17:07 :
Mais jai reussi a le faire fonctionner quand même
LephenixnoirHors ligneAdministrateurPoints: 15534 Défis: 136 Message

Citer : Posté le 02/08/2019 18:12 | #


Ta version de gint est-elle à jour ? N'hésite pas à pull puis installer ; le fichier concerné est assez récent
LenoHors ligneMembrePoints: 186 Défis: 0 Message

Citer : Posté le 02/08/2019 18:27 | #


Bien vu
J'ai mis à jour gint et l'installation se fait maintenant sans problème
Seid ihr das Essen ? Nein, wir sind der Jäger !
LephenixnoirHors ligneAdministrateurPoints: 15534 Défis: 136 Message

Citer : Posté le 04/08/2019 11:55 | # | Fichier joint


J'ai une super nouvelle ! Les premiers tests de bopti sur Graph 90+E commencent à fonctionner !

Malheureusement il n'y a pas de VRAM dense contrairement à la Graph 75, donc pas d'optimisations fulgurantes à réaliser. Disons que je vais fournir une implémentation décente des algorithmes ; et pour les images en 16-bit sans transparence j'ai un algo plus rapide que le naïf.

gint va supporter quatre formats d'image en couleurs !

• 16-bit classique "r5g6b5" ;
• 16-bit classique avec transparence (à condition qu'une des 65536 couleurs soit inutilisée) "r5g6b5a" ;
• 8-bit avec palette et transparence, "p8" ;
• 4-bit avec palette et transparence, "p4".

Pour l'instant j'ai codé les deux premiers et ci-dessous c'est un test du premier ! Attention par contre, je pense que ça prend bien 10 ms pour l'afficher, autrement dit c'est lent... il y a du travail à faire pour être capable de faire des frames très rapides (Ici, un coup de dma_memcpy() est certainement la meilleure solution.)

MilangHors ligneMembrePoints: 304 Défis: 0 Message

Citer : Posté le 04/08/2019 12:05 | #


Vachement stylé !
D'ailleurs, je ne me suis toujours pas repenché sur le dma, mais je vais probablement le faire d'ici quelques jours (procrastination )
MassenaHors ligneRédacteurPoints: 844 Défis: 3 Message

Citer : Posté le 04/08/2019 13:06 | #


Whaaaaaaa
Je cours m'acheter une 90+e de suite pour télécharger les add-ins AAA qui vont sortir sur ce support.
Now, Luke. A true gentleman suscribe to Planet Casio. This reminds me of a puzzle...
RedeyesHors ligneMembrePoints: 409 Défis: 4 Message

Citer : Posté le 04/08/2019 13:14 | #


Alors ça...c'est époustouflant. J'ai clairement dû rater plusieurs infos...

Je suis plus qu'impatient d'installer tout ça une fois que je serai sous Linux!
(*se frotte les mains en laissant s'échapper un petit rire diabolique*)

Par contre je ne comprends pas les formats d'images. Comment sont-ils générés?
~ Raisonnance...
LenoHors ligneMembrePoints: 186 Défis: 0 Message

Citer : Posté le 04/08/2019 13:45 | #


C'est dispo quand ?
Seid ihr das Essen ? Nein, wir sind der Jäger !
LephenixnoirHors ligneAdministrateurPoints: 15534 Défis: 136 Message

Citer : Posté le 04/08/2019 13:56 | # | Fichier joint


Leno a écrit :
C'est dispo quand ?

Dès que j'aurai poussé les modifications sur le dépôt... disons ce soir !

Et je suis content d'annoncer que sans aucune modification du code la transparence marche également !


À ce stade le seul problème restant étant que les images sont grosses donc il est important d'implémenter les palettes 8 bits et 4 bits.

J'ai programmé l'application pour que les flèches permettent de déplacer les images des épées, et j'ai remarqué que le programme prend légèrement du retard, autrement dit il n'arrive pas à dessiner aussi vite que les événements claviers sont produits. Il est donc un peu en-dessous de 25 FPS.

Eh oui, pour un affichage aussi simple c'est déjà pas facile. Je vais donc me pencher sur notre meilleure arme jusqu'ici, le DMA ! Il permet en effet de copier de la mémoire en parallèle et pendant qu'on fait autre chose. Ce sera l'occasion d'intégrer et compléter la pull request de Milang.

Ajouté le 04/08/2019 à 14:17 :
Bon, j'ai poussé tout ce que j'ai fait jusqu'à présent, donc le code est en fait disponible maintenant.

▾ Note importante : vous devrez modifier vos Makefile lorsque vous mettrez à jour le fxSDK ! ▾

Quand vous créez un projet avec fxsdk, il génère un Makefile mais n'y touche plus jamais ensuite. Vous devez faire les modifications à la main... et il y en a une aujourd'hui !

L'ancien Makefile généré par fxsdk contient les lignes suivantes :

# Images
build-fx/assets/img/%.o: assets-fx/img/%
    @ mkdir -p $(dir $@)
    fxconv -i $< -o $@ name:img_$(basename $*)

build-cg/assets/img/%.o: assets-cg/img/%
    @ echo -ne "\e[31;1mWARNING: image conversion for fxcg50 is not "
    @ echo -ne "supported yet\e[0m"
    @ mkdir -p $(dir $@)
    fxconv -i $< -o $@ name:img_$(basename $*)

Il faut les remplacer par les lignes suivantes.

# Images
build-fx/assets/img/%.o: assets-fx/img/%
    @ mkdir -p $(dir $@)
    fxconv -i $< -o $@ --fx name:img_$(basename $*)

build-cg/assets/img/%.o: assets-cg/img/%
    @ mkdir -p $(dir $@)
    fxconv -i $< -o $@ --cg name:img_$(basename $*)

Même si vous ne faites pas le changement tout de suite, vous pourrez quand même compiler. Mais si vous voulez utiliser des images pour Graph 90+E ou simplement être à jour, faites-la au plus vite !
LephenixnoirHors ligneAdministrateurPoints: 15534 Défis: 136 Message

Citer : Posté le 04/08/2019 14:43 | # | Fichier joint


On m'a demandé mon g3a, et c'est vrai que je pourrais le partager plus souvent ! Le voici en pièce jointe.

L'application en question est gintctl, un add-in de test pour gint et d'introspection pour la machine, que je développe en même temps pour m'aider à debugger. La moitié des fonctions est encore absente !

Pour cette fois, c'est dans "Image rendering". Enjoy!

Note : l'addin fait 250k car l'image en plein écran prend 170k... eh oui x_x
KikoodxHors ligneMembrePoints: 1325 Défis: 7 Message

Citer : Posté le 04/08/2019 16:31 | #


C'est joli !
(Intéressant comme remarque...)
En mode d'affichage, ça peut paraître un peu bête mais pourrais tu essayer d'implémenter un mode 1-bit ?
J'adore créer des jeux en blanc sur noir, et l'économie d'espace serait énorme
Dans la même veine, une implémentation grayscale serait superbe ! Beaucoup de nuances d'une seule couleur rendrait très bien je pense et serait rentable niveau performances !
Dès que j'arrive à installer et comprendre gint, je me mets à coder un truc
LephenixnoirHors ligneAdministrateurPoints: 15534 Défis: 136 Message

Citer : Posté le 04/08/2019 16:44 | #


Je peux imaginer des images en 1-bit ou en niveaux de gris oui ! Toutefois, ça n'améliorera probablement pas beaucoup les performances... le problème c'est que la quantité de données à envoyer à l'écran est énorme et ça peu importe le format d'image que tu utilises. Il y a un mode réduit de l'écran avec 8 couleurs, mais très peu d'usages pour le coût d'implémentation...

Merci en tous cas ! Je vous dis si j'arrive à faire quelque chose avec le DMA pour améliorer les performances.
Dark stormHors ligneMembre d'honneurPoints: 10824 Défis: 176 Message

Citer : Posté le 04/08/2019 17:29 | #


Beh, commence par faire des tests avec la libprof, on verra ce qui consomme le plus

Après si le DMA est fonctionnel, on ne peut que être gagnant, mais faut voir combien de temps ça fait gagner sur une frame de calcul. Tant que le calcul reste plus rapide on est bon, et si le DMA plafonne à 30 fps c'est déjà largement suffisant dans la majorité des cas.
Finir est souvent bien plus difficile que commencer. — Jack Beauregard
Páranÿe quetë Quendya
LephenixnoirHors ligneAdministrateurPoints: 15534 Défis: 136 Message

Citer : Posté le 04/08/2019 18:23 | #


Oui, oui, certes ! Mais je vois bien que c'est le dessin le problème puisque j'ai 40 ms de délai et qu'il en prend donc manifestement au moins 25 ms.

Le problème est le suivant : s'il faut 25 ms pour afficher ta map en arrière-plan, tu as épuisé le budget de ton frame sans même avoir dessiné les personnages, les effets spéciaux, et calculé la physique et les IAs. C'est vachement short !

Il reste toujours l'overclock mais moins on en met et mieux les piles se portent.
MilangHors ligneMembrePoints: 304 Défis: 0 Message

Citer : Posté le 06/08/2019 13:26 | # | Fichier joint


J'ai constaté quelque chose que je trouve étrange (c'est peut être voulu) au sujet des images pour calculatrice monochrome :
lors de la conversion d'une image avec transparence, j'ai l'impression que certains pixels sont "ignorés" :
Dans le cas d'une image avec la première colonne de transparente, cette colonne semble disparaître
Il se peut que ce soit aussi le cas avec les lignes

Le "problème" est que lorsque j'utilise dsubimage avec flags=0 pour afficher le bon sprite associé à un item, mon image est décalée et ne ressemble plus à rien

Cela vient-il de fxconv, du format d'image de gint ou de l'argument flags ?

Pour certains sprites j'ai mis du blanc en arrière plan et le problème était résolu, mais pour le brouillard de guerre je ne peux pas le faire


EDIT : En fait, j'ai l'impression qu'il y a un décalage qui se crée avec la suppression de certains pixels et pas d'autres
LephenixnoirHors ligneAdministrateurPoints: 15534 Défis: 136 Message

Citer : Posté le 06/08/2019 16:19 | # | Fichier joint


Du côté de fxconv tout est bon, il ne supprime pas de ligne ou de colonne tant que tu ne spécifies un area sur la ligne de commande. Je viens de tester avec ton image, la première colonne est bien là.

Ce que tu décris doit marcher tout seul, c'était bien un bug dans l'algo de tracé ! (Un bug que j'avais déjà vu mais pas corrigé totalement, con comme je suis...) J'ai corrigé et poussé, Je te joins un g1a qui démontre le code fonctionnel ci-dessous et trace chaque élément de ton image indépendamment.

Merci de ta patience avec mon code encore jeune...

#include <gint/display.h>
#include <gint/keyboard.h>

int main(void)
{
    dclear(C_WHITE);
    dtext(0, 0, "Sample fxSDK add-in.", C_BLACK, C_NONE);

    extern image_t img_brouillard;
    dimage(0, 9, &img_brouillard);

    for(int i = 0; i < 16; i++)
    {
        dsubimage(4 + 16 * (i&7), 32 + 16 * (i>=8), &img_brouillard,
            8 * i, 0, 8, 8, DIMAGE_NONE);
    }
    dupdate();

    getkey();
    return 1;
}
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