Planète Casio - Projets de programmation - Flux RSS http://www.planet-casio.com Programmes Casio, Jeux, Cours pour Calculatrices Casio fr-FR https://www.planet-casio.com/images/logo.gif Planète Casio - Projets de programmation - Flux RSS http://www.planet-casio.com 55 50 Programmes Casio, Jeux, Cours pour Calculatrices Casio. Fri, 05 Jun 2020 18:39:26 GMT Fri, 05 Jun 2020 18:39:26 GMT contact@planet-casio.com (Planet Casio) contact@planet-casio.com (Planet Casio) 5 Asset Store de Particule https://www.planet-casio.com/Fr/forums/topic16321--.html https://zupimages.net/up/20/23/3dj8.png Ce topic est réservé à l'Assets Store de Particule. D'ici les jours à venir, des documentations vont vous être fournis pour créer vos propres Assets. (La mise à jour va bientôt être disponible) Tue, 02 Jun 2020 19:08:58 +0200 Particule : l'éditeur de jeu pour calculatrice https://www.planet-casio.com/Fr/forums/topic16312--.html Ceci est une version Beta du logiciel. Vos retours seront cruciaux pour son amélioration, merci d'avance pour une éventuelle suggestion de votre part. Particule est un moteur de jeu pour calculatrice casio inspiré du logiciel Unity. Le logiciel a la particularité d'utiliser Bide pour compiler le jeu. Il est capable d'importer de nombreux formats d'image et transforme une image en couleur en .bmp compatible pour la casio. On pourra bientôt faire toutes sortes de jeux (RPG, aventure, arcade, plateforme, MMO, etc.). Actuellement il ne supporte que le type plateforme Vous avez la possibilité de créer vos propres images et lignes de code (une documentation détaillée sera bientôt mise à disposition) Il est possible de créer des jeux uniquement en 2D. Je tiens à remercier les personnes suivantes pour m'avoir aidé: Lightmare, Sentaro21, Lephenixnoir, Zezombye Une vidéo explicative est jointe. Bon amusement ! ^^ Download : https://drive.google.com/open?id=1z5zIGEdh7_XMcK9TDhP5YWqLAqzSuHr1 https://youtu.be/WSUmLMhd7HQ Version 1.1 : https://youtu.be/aQ_1AZPNDpo Wed, 27 May 2020 21:50:36 +0200 A Chinese Editor (thinking) https://www.planet-casio.com/Fr/forums/topic16305--.html 1.Cursor and how the English editor works https://www.planet-casio.com/storage/forums/1-176287.png In this picture, G is “0th”, o is “1st”, and so on. And the cursor is from the very left and right and right and right... If you pressed the LEFT or RIGHT key, cursor will minus/plus 1. In insert mode, the string is “ac”, and the cursor is 1. But you pressed “b” and the letter “c” and a lot of NUL will copy itself into the next byte. If you pressed delete key, the “c” and a lot of NUL should copy to the last byte. Like this, the demo program: If the key is LEFT Then save cursor minus 1 to cursor Else if the key is RIGHT Then save cursor plus 1 to cursor Else if the key is DEL Then join the string “0 to cursor minus 1 bytes of text” and “cursor to limit of text” Else join the string “0 to cursor minus 1 bytes of text”, “A” and “cursor to limit of text” That’s all! But I couldn’t write program using C. so that’s thinking! Tue, 19 May 2020 10:33:38 +0200 PyCalc , Modules supplémentaires Python pour les calculatrices https://www.planet-casio.com/Fr/forums/topic16303--.html PyCalc est un pack de modules Python supplémentaires , portant certains modules standards de la version PC de Python , et contient également des améliorations ( nouvelles fonctions ) pour des modules déjà existants , le tout étant conçu , adapté ; pour un usage sur et pour des calculatrices Python. Ces modules sont sous forme de scripts Python , très compacts. :) En détail , trois voire quatre nouveaux modules sont implémentés , et on a une quarantaine de nouvelles fonctions ( avec les nouveautés pour les modules existants ) . La phase de développement de PyCalc est déjà terminée ( pour la V1 ) , et la phase de test va commencer , avec ; je l'espère , une disponibilité dans très peu de temps ( maximum 1/2 semaines ^^ ) Voici une liste de ce que contient PyCalc , pour vous en donner un aperçu , avec l'état des tests : Module Math : tests factorial, hypot , isclose , gcd Module Random : tests choice , sample , shuffle Module Secrets : tests choice , compare_digest , randbelow , randbits , token_bytes , token_hex , token_urlsafe Module Statistics : tests fmean , harmonic_mean , mean , median , median_low , median_high , mode Module Itertools : tests accumulate , chain , compress ,cycle , filterfalse , islice , repeat , starmap , takewhile Module Textwrap : tests dedent , fill , wrap N'hésitez pas à faire une suggestion , et sur-ce bonne journée ! ^^ Mon, 18 May 2020 10:55:21 +0200 Unity 2D pour Casio, faciliter la création de jeux vidéo https://www.planet-casio.com/Fr/forums/topic16298--.html (Le projet a été renommé voici lien de l'éditeur de jeu) Bonjour à tous, Actuellement, je suis en train de programmer un éditeur pour faciliter la création de jeux vidéo et aussi rendre accessible à tous le développement, même à ceux qui ne savent pas programmer. ^^ Le Moteur de jeux sur la calculatrice sera en C.Basic. Malheureusement j'ai un souci, l'affichage des sprites est trop lent car ils sont affichés avec la fonction : _Line x1,y1,x2 ,y2 et les coordonnées sont stockées dans des listes. Auriez - vous une idée pour rendre l'affichage des Sprites quasiment instantané ? Merci d'avance. https://nsa40.casimages.com/img/2020/05/12//200512030856819595.png Tue, 12 May 2020 15:05:56 +0200 Just Too Many Mechanics https://www.planet-casio.com/Fr/forums/topic16297--.html JTMM est un jeu de plateforme destiné aux 90+e et créé avec gint. Il est conçu pour être relativement facilement modifiable et customisable. Téléchargez la dernière version stable ici : https://gitea.planet-casio.com/KikooDX/jtmm Partagez vos mods ici :) Voici une image regroupant 4 packs de textures : https://www.planet-casio.com/storage/forums/themes_jtmm-176082.png En haut à gauche : "programmer art" par KikooDX En bas à gauche : textures retravaillées par Masséna En haut à droite : textures de Minecraft "par KikooDX" (https://gitea.planet-casio.com/KikooDX/jtmm_crafttheme) En bas à droite : Mario par Masséna (https://gitea.planet-casio.com/Massena/jtmm_mariotheme) Map pack de Masséna : https://www.planet-casio.com/storage/forums/JTMM-175989.g3a Mon, 11 May 2020 18:46:27 +0200 Compylateur https://www.planet-casio.com/Fr/forums/topic16293--.html Bonjour à tous ! Il y a quelques temps j'ai fait un 'compilateur' qui permet d'exécuter un algorithme en langage naturel en le 'traduisant' en Python. Le code est atroce et repose sur un remplacement entre les commandes en langage naturel et les commandes en Python (à coup de dictionnaires et de tests conditionnels :E)… J'aimerais faire de ce projet un 'vrai' compilateur :p (on reste sur du Python :E). Et j'ai quelques questions : - La phase d'analyse lexicale repose pour l'instant sur une recherche et un replacement, avec un dictionnaire qui contient en clés les commandes en langage naturel, et en items, les commandes correspondantes en Python… Je me doute que ce n'est pas pertinent… :mmm: En fait l'analyse lexicale est mélangée à la phase d'analyse syntaxique. - Comment faire pour basculer du langage naturel au Python ? Faut-il forcément passer par un hard code, ou est-ce que d'autre technique plus esthétiques existent ? - L'analyse syntaxique est un bête `replace` basé sur un dico… Du coup ça revient à la question précédente : comment éviter le hard code ? - La phase sémantique… Je ne suis pas sûr d'avoir bien compris toutes les subtilités… :sry: Dans mon cas, après le remplacement bête et méchant, la syntaxe Python n'est pas bonne, du coup je passe à travers différents tests conditionnels pour avoir un 'vrai' script fonctionnel… Encore une fois le hard code à coup de `if` me plaît moyen… - En derniers je refait un passage sur mon code généré et j'ajoute les alinéas. Est-ce que je devrais les gérer plus tôt (je pense à la phase d'analyse syntaxique… mais le placement des alinéas dépend du contexte du code, et sur une ligne donnée je vois pas trop comment faire… Merci d'avance ! :p Fri, 08 May 2020 14:00:03 +0200 Better Basic Casio : Un langage intermédiaire pour le peuple https://www.planet-casio.com/Fr/forums/topic16286--.html Bonjour :) J'ai une nouvelle idée de projet que j'aimerai mettre en route : un "traducteur" d'une syntaxe custom vers le Basic Casio de nos chères calculatrices. J'aime beaucoup programmer en Basic Casio, mais je pense que changer sa syntaxe un poil sans impact sur la performance et le résultat final serait bon pour le futur du langage ^^ Ce que j'aimerai faire : :here: Des fichiers textes .bc pour l'ordinateur écrits avec une meilleure syntaxe que le Basic Casio. :here: Un "convertisseur" de fichiers BC (Better/Basic Casio) vers .g1m en ligne de commande pour plus de liberté côté utilisateur. :here: Compabilité complète ou presque. :here: Raccourcis utiles pour augmenter la lisibilité. (tels que +=, -=...) Pour la syntaxe, j'ai déjà quelques idées : :here: Remplacer la flèche → par le signe `=`. :here: Inclusion d'autres fichiers avec INCLUDE (voir plus bas). :here: Appel d'autres fichiers avec DO (voir plus bas). Le projet n'est pas encore en cours, je note tout ici pour garder une trace ! :) Voici à quoi pourrait ressembler un code .bc et son output (exemple) : //main.bc #name PICKABOO #pass HEHE List 1 = {5, 6, 7} B = 0 For A = 1 To 5 Step 2 Locate A, 1, A B += 1 Next #INCLUDE "example.bc" //example.bc Locate 1, 2, B //PICKABOO.g1m (exemple) {5,6,7→List1 0→B For 1→A To 5 Step 2 Locate A,1,A B+1→B Next Locate 1,2,B Je noterai les changements ici, je vais me renseigner sur les .g1m. Si vous avez des remarques, idées, suggestions... je suis tout ouïe :) J'espère que j'aurai été clair ^^' Tue, 05 May 2020 11:37:53 +0200 [Graph 90+E ] Evocalc II https://www.planet-casio.com/Fr/forums/topic16268--.html evo3.png Magnifique bannière inspirée de celle de SBZ Project, allez jetter un oeil ça vaut le coup ! Bienvenue à toi, noble aventurier, sur le topic officiel d'Evocalc ! Ce projet n'est pas une adaptation d'Evoland, mais un jeu fortement inspiré de son concept. Le projet a été débuté en 2018 et a revu plusieurs fois le jour (d'où le Evocalc II) Le jeu est actuellement développé sur Graph 90+E et fonctionnera avec C.Basic, et sera l'un de mes jeux les plus ambitieux. Sur cette page sera consignée quelques informations sur le développement. Bonne lecture ! Le topic étant en cours d'écriture, il peut manquer quelques informations ! Merci de votre indulgence <3 Pour ceux qui ne connaissent pas Evoland, c'est un jeu indépendant créé par Shiro games (dont le prototype a été développé durant une game jam) dont le principe est d'évoluer dans un jeu... en constante évolution. Le premier opus retrace l'évolution graphique mais aussi au niveau du gameplay des jeux vidéos au cours du temps, tandis que sa suite est un pèle-mêle de tous les genres de jeux que vous pouvez connaître : RPG, jeu de combat, Platformer etc. Voici un trailer : https://youtu.be/gxBjDGc4YCg uwu la balise vidéo qui marche Passons maintenant un peu plus en détail sur ce qu'est le projet à l'heure actuelle ! Je faire une sorte de mix entre les deux épisodes : je ne vais pas raconter l'évolution des jeux vidéos en soit, même si ça se rapprochera plus du premier Evoland que du deuxième. En effet, je compte varier le tout et faire un fourre-tout d'avancées afin de donner une impression d'évolution c'est ce qui compte nan ? Scénario : Écrit, il sera vraiment nunuche mais comme le but est aussi de parodier un peu les scénarios "classiques" des jeux vidéos, ça ira. Préparez-vous à taper du méchant et à sauver des princesses x) Gameplay : Divisé en 3 phases de gameplay, le jeu vous fera passer par un jeu textuel, un Zelda-like malheureusement pas en temps réel (trop dur à coder pour moi) et un RPG à l'interface rappellant Final Fantasy/Legend of Mana. Le moteur textuel s'appuyera sur celui de Fuyu II, qui m'a suffisamment satisfait. Le moteur de la phase "Zelda" et celui de la phase "FF/LoM" seront sensiblement identiques, avec de nombreuses différences toutefois (mais s'appuyerons sur la même base). Graphismes : Eux aussi seront évolutifs. D'abord en noir et blanc, je compte bien mettre un peu de couleur dans votre vie à la fin du jeu ! J'essayerais de fabriquer une pseudo-phase 4 avec de belles images assez peu pixelisées, mais ça va prendre du temps. Voici quelques screens : evo1.gif evo2.gif Désolé pour les couleurs vives de la Graph 90+E, ça rend mieux sur l'écran de la calculatrice J'espère que ça vous suffira pour le moment, je suis pas du genre à montrer trop de choses sur mes jeux x) Surtout, je sais que c'est quelque chose qui fait plaisir, n'hésitez pas à vous manifester si vous souhaitez apparaître comme un PNG dans le jeu ! À bientôt ! Masséna Thu, 23 Apr 2020 14:36:46 +0200 Gérer les déplacements des IA (ennemis) https://www.planet-casio.com/Fr/forums/topic16267--.html Bonjour à tous ! J'ai un p'tit projet de programme en C sauf que je ne sais pas comment gérer le déplacement des ennemis, et c'est assez problématique pour un jeu avec des tanks ! En gros, ce que je voudrais faire, c'est qu'un ennemis, placé a un endroits donné, puisse contourner des obstacles pour venir sur ma position, qui évolue (logique: on se déplace). De plus,j'aimerais que ces IA (il y aura plusieurs ennemis) contournent les murs sans les coller et sans les traverser (ne pas longer les murs jusqu’à une ouverture).Dernière difficulté, il ne faut pas leur dicter à l'avance leurs déplacements, car ils devront aussi esquiver des tirs (chose que je programmerais plus tard). Auriez-vous une méthode (pas forcément le code) ? Wed, 22 Apr 2020 12:05:57 +0200