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Index du Forum | Astuces Calculatrices Casio | [ Tutorial ] Tir balistic, jeu de worms, de tir
Neuronix
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Posté le 05/03/2006 18:16

[ Tutorial ] Tir balistic, jeu de worms, de tir:

C'est un classic, incontournable, meme simple c'est toujours drole, on veut tous en faire un dans sa vie de programmeur

Mais toi tu sais pas faire ! Heureusement que planete-casio est là !

Je vais donner une explication physique (on étudie le mouvement dit parabolique en Term mais c'est pas trop dur à comprendre ) puis je ferai un tuto qui applique quelques points pour un programme (on peut simplifier le probleme).

Donc ne flippez pas devant les calculs!

Etude sans forces de frottements (vent, air) :

Systeme : la balle, de masse m
Referentiel : terrestre supposé galiléen
Forces :
- Le poids : P = m.g avec g dirigé vers le sol
Et oui c'est tout !

Le tir est dans un plan de l'espace donc on peut ramener toute l'étude à un plan (O,x,y)

Le vecteur acceleration a a donc pour coordonnées :
a ( 0 , -g )
Par intégration (voir en bas) on trouve le vecteur vitesse v :
v (0 + cte1 , -g * t + cte2)
les constantes sont en fait les projections du vecteur vitesse initiale sur les axes (x,y)
On a donc cte1 = Vo * cos (µ) et cte2 = Vo * sin (µ)
v ( Vo * cos (µ) , -g * t + Vo * sin (µ) )
On intégre à nouveau pour obtenir les coordonnées r de la balle en fonction du temps :
r ( Vo * cos (µ) * t + cte1 , -(1/2) * g * t^2 + Vo * sin (µ) * t + cte2 )
Ici les constantes sont en fait les coordonnées initiales de la balles (là d'ou on tire en fait), on prenra l'origine pour la suite donc cte1 = 0 = cte2

On a donc un système en fonction de t, le temps :
x = Vo * cos (µ) * t
y = -(1/2) * g * t^2 + Vo * sin (µ) * t

En posant t = x / ( Vo * cos (µ) )
Et en remplacant dans y= ... on a y en fonction de x donc on élimine le temps

y= -(1/2) * g * ( x / ( Vo * cos (µ) ) )^2 + Vo * sin (µ) * ( x / ( Vo * cos (µ) ) )

y = - ( g * x^2 ) / ( 2 * Vo^2 * cos (µ)^2 ) + x * tan (µ)

Bon ceci est l'approche physique telle que vous la verrez en Term

Pour la programmation d'un jeu de tir il nous suffit de voir comment se deplace la balle.

- Elle part de Xo,Yo à Vo avec un angle µ.
- au cours du mouvement la gravité agit sur la balle

Donc en fait il suffit de projeter le vecteur vitesse initial sur x,y pour obtenir les coordonnées de la balle à la date t1, t2 etc

depX = Vo * cos (µ)
depY = Vo * sin (µ)

donc considérons une boucle de tir :


?->A
?->F
Fcos A->U
Fsin A->V
0->C~D
Do
C+U->C
D+V->D
Lpwhile...



On va avoir un tir droit à l'infini.
En ajoutant la gravité :


?->A
?->F
?->G
Fcos A->U
Fsin A->V
0->C~D
Do
C+U->C
D+V->D
V-G->V
Lpwhile...



Et voila une belle parabole
Note : attention, utilisez une valeur tres faible pour la gravité du genre 0.3 au début

Si on ajoute le vent :


?->A
?->F
?->G
?->W
Fcos A->U
Fsin A->V
0->C~D
Do
C+U->C
D+V->D
V-G->V
U+W->U
Lpwhile...



Faites des essais c'est marrant de voir la balle revenir avec le vent

Intégration :
Le contraire de la dérivation, elle sert pour les calculs d'intégrales (calcul de l'aire délimité par Y=0 et une courbe sur un intervalle par exemple)
Dans la calculatrice, le signe intégrale est un grand S().

S(1) = x + cte (rappelez vous que diff(cte) = 0 )
S(cte) = cte * x + cte2
S(x) = (x^2)/2 (en effet diff((x^2)/2) = 2 * (1/2) * x' * x = x )

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Zefortiche
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Posté le 14/02/2006 12:29 |
mais on a pas besoin de l'accélération ou de la vitesse dans un jeu comme ça, je crois
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Neuronix
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Posté le 14/02/2006 12:37 |
Attends tu vas voir
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Muelsaco
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Posté le 14/02/2006 13:17 |
çà me rappel mes souvenirs de la Terminal Ta fais un copier coller de ton cours parceque c'est exactement pareil
Ici on a à faire aux fonctions paramétriques comme je le disais dans le défis (la 1ere méthode que j'ai cité)
Il serait bien aussi que tu ajoutes ma 2e méthode qui est surement plus simple à comprendre (car à mon avis ils doivent rien comprendre aux intégrations )
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Posté le 14/02/2006 13:22 |
Voila la deuxieme partie est toute simple, l'application à la programmation est relativement facile

Muelsaco et moi avons fait Gunbound en Premiere oui on a trouvé sans la term hein Sam
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Posté le 14/02/2006 13:27 |
J'ai trouvé la 2e méthode en 4e-3e et la première en première aussi
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Posté le 14/02/2006 16:20 |
Petit rajout sur l'intégration
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Deltod
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Posté le 14/02/2006 16:31 |
Waa merci neuro, ça va m'aider pour me détourner de mon pokémon. lol.
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Emanup
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Posté le 15/02/2006 12:09 |
euh... y a aucun rapport, mais le mot "balistic" comme tu l'a écrit, c'est pas plutôt "balistique" ???
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Muelsaco
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Posté le 15/02/2006 12:39 |
C'est son coté anglophone qui resort
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Emanup
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Posté le 15/02/2006 13:30 |
ouais... j'imagine en disert, neuronix en train d'écrire en franglais...
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Lenainnoir
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Posté le 15/02/2006 18:58 |
Aaaaaaaarrrrrrghhhhhhh !!!!
La physique est parout ! Impossible de lui échapper.
Au secours !!!
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Neuronix
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Posté le 26/02/2006 14:20 | Fichier joint
Pour cuex qui veulent chercher une intelligence artificielle :

1. Prendre l'expression de la trajectoire en x :
y = - ( g * x^2 ) / ( 2 * Vo^2 * cos (µ)^2 ) + x * tan (µ)

Le but est d'exprimer Vo en fonction des autres paramètres.

on arrive à Vo en fonction de µ, x, y (x et y coordonnées de la cible).

2. le principe de l'intelligence est de calculer Vo pour un angle donné. En effet si votre cible est à droite et à la meme hauteur que le point de tir, pour tous les angles entre 0 et 90 exclu il existe un Vo permettant de toucher la cible.
Mais si l'angle fixé est supérieur à 90 degrés pas de Vo possible.
Ceci se manifeste par la nature du résultat du calcul : imaginaire (pas de Vo possible) ou réel.

Donc il suffit de faire une boucle qui incrémente l'angle jusqu'à ce qu'il existe un Vo possible (à 360° on retourneà 0 ).

Probleme : si vous voulez le vent en plus c'est trop trop chaud...jamais réussi ma prof de physique m'a dit de le faire avec mapple...mmm un bon calcul differentiel eurk...

Ci joint un fxi d'essai , il donne une cible au hasard, vous demande un angle à fixer et corrgie l'angle si necessaire pour toucher la cible. Lorsque la balle rate la cible c'est un probleme de pas lors du tir, rien à voir avec le calcul lui meme

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Muelsaco
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Posté le 26/02/2006 15:05 |
En effet moi aussi j'avais cherché pour le vent (c'étais pour gunbound il me semble ) mais je n'avais pas trouvé... Il faudrait que je me remette au boulot
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Lenainnoir
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Posté le 05/03/2006 15:13 |
Je pense que je vais bientot programmer un Worms, avec toutes les techniques actuelles de programmation telles que le drawstat et avec des graphismes proches de l'original !
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Zefortiche
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Posté le 05/03/2006 15:19 |
un rival de gunbound?
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Neuronix
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Posté le 05/03/2006 18:16 |
Pourquoi pas faut bien faire mieux que les anciens
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Solix
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Posté le 15/09/2007 12:05 |
bonjours alors voila :
a quoi corespondes les lesttres a f g w u v o c d et le symbole ~ merci ce sera tout

ps je suis en seconde
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Testez un logiciel de compression d'image pour calculatrice 4x plus puissant que photocasio. Vous serez convaincue ...
Zefortiche
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Posté le 15/09/2007 12:21 |
a : angle
f : force
g : gravité
w : vent (wind in english )
c et d : coordonnées du point à afficher
u et v : variables qui déterminent où sera ton point la prochaine fois (en gros, c'est ça)
o : y a pas de o, c'est un 0 (zéro)

Mais tout était dit dans le tuto, il suffit de lire en essayant de comprendre.
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Solix
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Posté le 14/10/2007 12:41 |
ok merci bien parce que j'ai rien compri, nada
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yopkiller
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Posté le 28/10/2007 14:55 |
j'ai une question comment paramtrer l'endroit de "dépar" tu tir?
merci

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