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Index du Forum » Discussions » VVVVVV est désormais open source
Kikoodx Hors ligne Labélisateur Points: 2705 Défis: 11 Message

VVVVVV est désormais open source

Posté le 12/01/2020 13:10

Bonjour !
VVVVVV, le jeu de plateforme culte est rendu open source pour son 10ème anniversaire !

https://github.com/TerryCavanagh/vvvvvv

Le jeu est en C++, mais je pense que la publication du code rendrait un portage plus aisé (même si de ce que j'ai lu le code est atroce).
Je n'ai pas les capacités pour déterminer la difficulté d'un tel portage, qu'en pensez-vous ?


Lephenixnoir Hors ligne Administrateur Points: 20736 Défis: 143 Message

Citer : Posté le 12/01/2020 13:19 | #


La difficulté du portage réside dans l'adaptation du chargement des fichiers et autres éléments "d'environnement" qu'on n'a pas sur la calculatrice. Déjà est-ce que le jeu tient sur 1.5 Mo (ou 16 Mo sur Graph 90) ?
Hackcell En ligne Membre Points: 1405 Défis: 11 Message

Citer : Posté le 12/01/2020 13:22 | #


pour faire simple, la qualité du code importe pas tant que ca, ce pui va nous permettre de determine la dificulté du port ca va être les depandances.
Dans le cas d'un monde parfait, si les biblotheque sont dispo sur ton nouveau systeme, tu a juste besoin de modifier le makefile pour utiliser les bonnes bibliotheque.. Bon on est pas dans un monde parfait, donc il faudra peut-être trifouiller le systéme, mais la question a te poser est surtout: "est-ce que les biblio utilisé par ce code sont dispo sur ma plateforme ? "

Ajouté le 12/01/2020 à 13:23 :
Ha oui, on parle de caltos casio et de toutes les sbecificité bizzare
Kikoodx Hors ligne Labélisateur Points: 2705 Défis: 11 Message

Citer : Posté le 12/01/2020 13:44 | #


La version PC, si on ne compte pas les dépendances SDL et autres DLL et une fois que tous les fichiers audios virés il pèse un peu moins de 5 Mo au total.
Vu que le jeu est un jeu de plateforme demandant pas mal de réflexes, je pense qu'il conviendrait mieux de le porter sur 90+e.
Protip
Ne me remerciez pas
Lephenixnoir Hors ligne Administrateur Points: 20736 Défis: 143 Message

Citer : Posté le 12/01/2020 13:48 | #


Ça paraît faisable alors. Le plus dur étant le système de fichiers, mais j'ai une petite idée de comment faire (essentiellement remplacer fopen() etc par un truc custom qui va consulter les bons fichiers chargés soit dans le g1a soit dans la ROM).

Par contre il reste aussi le problème de la RAM.
Kikoodx Hors ligne Labélisateur Points: 2705 Défis: 11 Message

Citer : Posté le 12/01/2020 13:52 | # | Fichier joint


Je ne sais pas si tu as déjà vu le jeu, il ressemble à ça : fichier joint.
Je pense (j'espère) que les graphismes devraient tenir sur la calculatrice.
Les textures décompressées font 167 Ko au total.
Protip
Ne me remerciez pas
Lephenixnoir Hors ligne Administrateur Points: 20736 Défis: 143 Message

Citer : Posté le 12/01/2020 13:53 | #


J'ai déjà joué un peu, mais je n'ai aucune idée de la taille complète ou de l'empreinte mémoire. Si les textures ne font que 167k (ça passe tranquille en RAM !), qu'est-ce qui fait les 5M ? :o
Hackcell En ligne Membre Points: 1405 Défis: 11 Message

Citer : Posté le 12/01/2020 13:54 | #


on va quand même devoir reécrire plus que juste fopen(), il me semble, par exemple, toutes les appelles au fonction SDL doivent être réecriteé non?
Kikoodx Hors ligne Labélisateur Points: 2705 Défis: 11 Message

Citer : Posté le 12/01/2020 13:56 | #


Les niveaux créés par les utilisateurs dans data pèsent 6.93 Mo au total, mais je pense qu'on peut s'en passer.
L'exécutable Windows du jeu pèse 4176 Ko à lui seul.
Protip
Ne me remerciez pas
Zezombye En ligne Rédacteur Points: 1738 Défis: 13 Message

Citer : Posté le 12/01/2020 13:57 | #


Le plus dur serait surtout l'écran : la résolution est super haute, et le ratio est pas optimal, du coup faudra gérer un scrolling dans les niveaux.
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Lephenixnoir Hors ligne Administrateur Points: 20736 Défis: 143 Message

Citer : Posté le 12/01/2020 14:00 | #


Hackcell a écrit :
on va quand même devoir reécrire plus que juste fopen(), il me semble, par exemple, toutes les appelles au fonction SDL doivent être réecriteé non?

Ce serait juste une bonne occasion de faire un port minimal de la SDL sur Graph 90, ce qui serait une bonne idée.

Zezombye a écrit :
Le plus dur serait surtout l'écran : la résolution est super haute, et le ratio est pas optimal, du coup faudra gérer un scrolling dans les niveaux.

Au pire utiliser qu'un subset de l'écran non ? Vu les screens de Kikoo ça passe à l'écran.
Hackcell En ligne Membre Points: 1405 Défis: 11 Message

Citer : Posté le 12/01/2020 14:07 | #


Lephenixnoir a écrit :

Ce serait juste une bonne occasion de faire un port minimal de la SDL sur Graph 90, ce qui serait une bonne idée.

En partant de ce principe, en faisant bien attention et en s'organisant bien, c'est l'occasion de porter plein de fonction/bibliothéque utile du coup

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