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Massena Hors ligne Rédacteur Points: 1403 Défis: 11 Message

La revue des Projets – 191

Posté le 06/10/2020 18:37

Diantre, deux semaines de retard, on assume pas *sigh*
Bonjour à toutes et à tous (ne regardez pas l'heure et la date s'il-vous-plaît) pour une nouvelle Revue des Projets, la 191ème si mes comptes sont exacts *oh oh bientôt la 200ème*, en compagnie d'un article très attendu : celui de Kbd2 sur son projet déjà bien entamé !


Les membres les moins actifs se demanderont donc : "Mais de quel projet nous parle-t-il ???"
Vous avez sûrement entendu parler de Terrario, une recréation de Tarraria (le célèbre jeu de survie 2D !) pour calculatrices monochromes. De nombreuses fonctionnalités sont déjà implantées, telles ques la gestion du terrain, l'épée et des slimes, l'inventaire ainsi que quelques objets. Après un harcèlement des rédacteurs qui ont plus de motivation à avoir de sa part un article que d'en écrire eux-même, voici enfin un résumé de son projet !

KBD2 a écrit :
Hi everyone!
This article is about my game Terrario, a rewrite of Terraria for the calculator that's under development.

The latest update to the game, as well as adding pickaxes...



... is the first update to be compatible with the Graph 35+E II calculators!

The process of making the game compatible was an arduous one. A simple bug with the calculator memory turned into a big problem with the underlying engine, gint itself! It took Lephenixnoir and I as well as a few helpers two weeks to fix all the problems, but the outcome has been worth it!

That's all I have for you today. The game is still under very active development, and you can be sure that much more content will be arriving in the future

Anglophobe ? Pas de soucis, j'ai ce qu'il vous faut ! Voici l'article traduit avec un incoryable outil de traduction automatique (seulement 399$ HT !)


KBD2 a écrit :
Bonjour à tous !
Cet article concerne mon jeu Terrario, une réécriture de Terraria pour la calculatrice qui est en cours de développement.

La dernière mise à jour du jeu, de même qu'ajoutant des pioches...



... est la première mise à jour compatible avec les calculatrices Graph 35+E II !

Le processus de compatibilité du jeu a été ardu. Un simple bug de la mémoire de la calculatrice s'est transformé en un gros problème avec le moteur sous-jacent, gint lui-même ! Il nous a fallu deux semaines à Lephenixnoir et moi, ainsi qu'à quelques assistants, pour corriger tous les problèmes, mais le résultat en a valu la peine !

C'est tout ce que j'ai pour vous aujourd'hui. Le jeu est toujours en développement très actif, et vous pouvez être sûr que beaucoup plus de contenu arrivera dans le futur

Du bon travail tout ça ! Bravo à tous ceux qui ont résolu le bug, j'ai vu que ça a donné pas mal de fil à retordre effectivement. On espère tous que Terrario sortira un jour et nous offrira une expérience unique pour calculatrice ! On aime les projets ambitieux qui envoient du lourd comme ça sur Planète Casio, bonne chance !

C'est déjà la fin de cette minscule Revue des Projets, n'hésitez pas à publier un article qui sera publié 2 semaines en retard mais qui nous fera chaud au coeur, nous les rédacteurs si peu aimés de Planète Casio

Sur ce, bonne soirée à tous,
Et on se revoit Dimanche prochain à la prochaine Revue des Projets !


Depuis la dernière RdP, 10 programmes ont été postés :
Snell Descartes de Palpatine_78
sprites python de Oskar
ensemble de Mandelbrot de Oskar
Ensembles de Julia de Oskar
Jeu de la vie de Oskar
Jeu de la vie python de Oskar
fxgnuboy de Djpadbit
Space_War de Palpatine_78
Game Of Life de CaptainLuigi
Snake extension de Polsulpicien

Lire la RdP précédente : La revue des Projets - 191
Besoin d'aide ? Une idée ? Un projet ? Un article !


Tituya Hors ligne Rédacteur Points: 1156 Défis: 16 Message

Citer : Posté le 06/10/2020 18:47 | #


Une RDP sortant de nulle part, je ne l'attendait plus celle là

Bravo Kbd2, this is insane, this game is going to be amazing !
Bretagne > Reste du globe
(Et de toute façon, vous pouvez pas dire l'inverse grâce à Bzh)



Kirafi Hors ligne Membre Points: 2165 Défis: 10 Message

Citer : Posté le 07/10/2020 09:44 | #


Salut, j'ai toujours pas testé il va falloir que je m'y mette !
Car je suis curieux de voir les niveaux de gris, ça rend jamais très cool sur ma Graph 95+ (celle avec le rétro éclairage).
Si un jour je fais un jeu avec du gris, je mettrais qu'une seule nuance en gros, je trouve que c'est plus consistant.

Les problèmes techniques soulevés par Terrario on poussé quelles genres d'améliorations dans Gint déjà ? Un dessin plus rapide ou un truc du genre ?

EDIT : En fait selon les screens là j'ai l'impression que Terrario utilise également qu'un seul niveau de gris ?
iPod
Pour des parties rapides
Jusqu'où pourras-tu aller dans ce jeu "partie rapide" qu'est Dextris (élu Jeu Du Mois)
Pourras-tu survivre plus de 20 secondes dans ce fameux tunnel appelé Graviton
Rebondis entre les murs en évitant les piques dans SpikeBird
Pourras-tu éviter de te faire écraser dans FallBlocs (élu Jeu Du Mois)
Autres
Franchement ils valent le coups
Deviens l'amiral de la marine dans SeaRush (jeu concours) (élu Jeu Du Mois)
La version 2048 tactile amélioré au plus haut point : 2048 Delux !
Pars à la recherche des morceaux d'étoile dans Lumyce (élu Jeu Du Mois)
Lephenixnoir En ligne Administrateur Points: 18530 Défis: 142 Message

Citer : Posté le 07/10/2020 09:48 | #


Si le gris ne rend pas bien c'est peut-être aussi que je n'ai jamais calibré les paramètres pour ta machine. On pourra essayer de voir ça à l'occasion.

Le problème dont il est question dans l'article consiste en gros à charger les données de l'add-in à une adresse variable. La Graph 35+E II est le premier modèle de Graph mono à utiliser une adresse de chargement différente des prédécesseurs. Avant que le bug ne soit découvert gint chargeait toujours au même endroit, ce qui écrasait des données de l'OS sur Graph 35+E II (rien de bien méchant heureusement).

L'optimisation du dessin c'était une autre fois, mais oui j'ai retravaillé dimage() pour accélérer les cas où tu fais beaucoup d'appels pour dessiner des petits tiles à l'écran.
Kbd2 Hors ligne Membre Points: 140 Défis: 0 Message

Citer : Posté le 07/10/2020 09:50 | #


It uses both levels, but on the calc the darker gray seems close to black (at least at the contrast I use) so I've tuned the screenshot tool to reflect that.
Kirafi Hors ligne Membre Points: 2165 Défis: 10 Message

Citer : Posté le 07/10/2020 11:45 | #


Ah oui ce truc d'adresse je me souviens, oui je lis les trucs technique c'est toujours intéressant de voir comment vous décortiquez la calto .
Et c'est ton correctif de ce même problème qui a fait planté l'émulation du SDK si je ne m'abuse ?

L'optimisation du dessin en vrai c'est assez pratique pour Mystery Box, car j'avais un soucis de perf quand je dessinais trop de pièces dans le jeu, j'ai du faire un système qui les "stack" pour éviter de redessiner celles qui sont masquées.

Okay Kbd2, I will test it this afternoon .
iPod
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Lephenixnoir En ligne Administrateur Points: 18530 Défis: 142 Message

Citer : Posté le 07/10/2020 11:57 | #


Et c'est ton correctif de ce même problème qui a fait planté l'émulation du SDK si je ne m'abuse ?

Nope, c'est un truc un peu différent. L'add-in est normalement virtualisé, c'est-à-dire que les pointeurs que tu utilises sur le code et les données ne pointent pas directement dans la ROM/RAM mais dans une zone intermédiaire de mémoire (virtuelle) qui est redirigée vers la ROM/RAM. L'avantage c'est que même si le g1a est fragmenté dans la mémoire de stockage il peut être présenté d'un seul bloc dans la zone virtuelle si les redirections sont faites correctement.

Sauf que les redirections sont spécifiées dans un tableau appelé le TLB et que sa taille est limitée. Pour des petits add-ins (<220k), tu peux mettre toutes les redirections dont on a besoin en même temps dans le TLB, mais pour les gros il faut avoir un bout de programme qui configure les redirections en temps réel selon les adresses auxquelles tu accèdes, donnant l'illusion que le TLB est assez gros pour tout l'add-in.

Dans gint v1, j'utilisais la méthode statique et donc je configurais le TLB au début de l'exécution. Dans gint v2, j'ai implémenté la méthode dynamique, et donc au début de l'exécution le TLB est vide et je le remplis au fur et à mesure que tu accèdes à la mémoir. Sur le SDK, pour une raison que je ne connais pas encore, la méthode dynamique de gint ne semble pas marcher et donc l'add-in n'est que partiellement virtualisé, ce qui cause des plantages partout. La solution temporaire que j'ai mise en place est de configurer préventivement le TLB au début de l'exécution sur SH3, ce qui fournit en quelque sorte le comportement de gint v1 sur le SDK.

L'optimisation du dessin en vrai c'est assez pratique pour Mystery Box, car j'avais un soucis de perf quand je dessinais trop de pièces dans le jeu, j'ai du faire un système qui les "stack" pour éviter de redessiner celles qui sont masquées.

J'ai été (et suis toujours) assez frustré avec ça parce que dimage() est super performant sur les grandes images, mais le coût de la paperasse est plus grand que le coût du dessin quand tu dessines énormément de petites images. N'oublie pas d'utiliser DIMAGE_NOCLIP quand tu le peux, ça économise dans les 20-30% pour le cas SCSP que j'ai implémenté pour Terrario si ma mémoire est bonne.
Kirafi Hors ligne Membre Points: 2165 Défis: 10 Message

Citer : Posté le 07/10/2020 17:29 | #


Okay c'est donc ce genre de charabia dont vous parler toute la journée :P !

Oui c'est ce que je fais effectivement ça dépasse pas sur les bords .
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