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Index du Forum » Projets de programmation » [WIP] New project - Il est temps d'en parler - Un Shmup pour fx-CG50/Graph 90+E et fx-CG20/Prizm
Slyvtt En ligne Community Manager Points: 1061 Défis: 0 Message

[WIP] New project - Il est temps d'en parler - Un Shmup pour fx-CG50/Graph 90+E et fx-CG20/Prizm

Posté le 15/01/2023 21:55

Bon, il n'a dû échapper à personne (enfin ceux traînant du côté de la shout "projets") que je suis en cours de tripatouillage dans Azur afin de créer un Particle Engine. En effet Lephé, comme toujours, est très présent pour aider dans le lancement des projets et la résolution des problèmes techniques.

Donc en effet, je me suis donné comme objectif de créer un jeu d'un type très peu représenté sur nos chères machines : un Shmup (ou Shoot Them Up), en gros un bon gros jeux de space shooter où le but est de dégommer tout le monde.

J'en suis aux prémisses car je voulais voir ce que cela pouvait donner sur la CG50, un des problèmes attendus étant la limitation du framerate lorsque l'on doit manipuler de nombreux sprites. Et dans un shmup, des sprites, il y en a à profusion, c'est le moins que l'on puisse dire. Et très clairement, c'est le genre de jeux qui ne supporte pas trop le lag.

Je me suis donc mis en tête de comprendre comment fonctionne (du moins en surface), le moteur de rendu Azur développé par Lephé et que nous avons vu à l'oeuvre dans Afterburner.

Pour le moment nous avons un simple fond étoilé généré aléatoirement et rendu par un Shader ainsi que la possibilité de générer des explosions.

Je vous mets en PJ le g3a pour tester un peu si vous voulez regarder ce que donnent les shaders de Azur :

Au niveau des touches :
F1 à F4 permettent de montrer/cacher les infos
F6 : pour randomiser les particules de fond (étoiles défilantes)
SHIFT pour lancer un petit effet sympa d'explosion (calcul en temps réel avec le Particle Engine)

Ça tourne a quasi 100FPS sans overclock !!! Autant dire que c'est vraiment de la balle.
En Overclock F5, ça tourne à 200FPS, on frôle l'excès de vitesse, c'est une tuerie.

Je n'en dis pas plus pour le moment, c'est juste histoire de teaser un peu. Je pense que le développement se fera sur une période assez longue, n'ayant plus le même "temps libre" qu'au moment du développement de Outrun.

Donc soyez patients.

Désolé, pas de screen capture, c'est pas opérationnel avec Azur

Edit : ça correspond à ma version interne v0.1.5, donc vous voyez l'avancée du truc

Fichier joint


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Slyvtt En ligne Community Manager Points: 1061 Défis: 0 Message

Citer : Posté le 18/03/2023 13:03 | #


Edit : 18/03/2023 - même si pas de MaJ (mais ça va revenir) un petit @RDP ferait pas de mal car y'a eu pas mal d'avancées
avec en prime un petit screen de la version actuelle sur ma CG50 :


J'ai maintenant un scanf() / fscanf() fonctionnel, donc je vais pouvoir développer le gestionnaire de niveaux, c'était la raison de la grosse pause de ces dernières semaines.
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Le monde est dangereux à vivre ! Non pas tant à cause de ceux qui font le mal, mais à cause de ceux qui regardent et laissent faire.
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Albert Einstein
Mathématicien, Physicien, Scientifique (1879 - 1955)
Massena Hors ligne Rédacteur Points: 2195 Défis: 11 Message

Citer : Posté le 19/03/2023 11:55 | #


Généralement on évite d'inclure des barres de vie dans les shmups pour des questions évidentes de lisibilité. On les garde pour les boss (et éventuellement les miniboss), mais quand on a 50 petites unités qui envahissent l'écran ça risque de surcharger graphiquement l'espace pour pas grand-chose.

Le joueur tire dans le tas, et s'appuie sur l'expérience pour savoir combien de temps un ennemi met pour mourir.

Si tu y tiens malgré tout ça serait sympa de le laisser en option !
Slyvtt En ligne Community Manager Points: 1061 Défis: 0 Message

Citer : Posté le 19/03/2023 12:03 | #


Oui oui, ne t'inquiète pas, c'est une "DEBUG feature", cela me permet :
- de voir si la gestion des hitboxes est Ok
- de calibrer la puissance des bullets et des ennemis les uns par rapport aux autres
- de voir si quand la vie atteint zéro, on déclenche bien les bons évènements (explosions, disparitions de l'ennemi des listes, apparition de bonus, ...)

Cela va bien évidemment disparaître dans les versions finales (je pourrai éventuellement laisser la possibilité de garder via une combinaison de touches ou une option dans un menu DEBUG)
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