Posté le 13/06/2026 15:30
https://git.planet-casio.com/Fcalva/cBC1
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Citer : Posté le 13/06/2026 23:10 | #
Trop cool, donc en fait c'est 4 bits par pixel pareil que P4, mais bien meilleur en fidélité. La compression de P4 viable pour "tous" les assets ce serait génial :o
Je sais pas si les perfs seront suffisantes pour faire de la 3D, c'est pas impossible mais faudrait réfléchir au fait que les samplers en 3D ils énumèrent pas les blocs entiers.
Citer : Posté le 14/06/2026 22:26 | #
Ca c'est un truc cool comme j'aime, un truc qui fait avancer le schmilblick
Dans les trucs peut etre intéressants à implémenter au long terme, il y aurait je pense un format P1 ou P2 sur la G90. Typiquement mon N++ utilise seulement 1 couleur (avec du Dye), mais je stocke tout en P4, une perte de place monstrueuse. Sachant que c'est utilisé plus ou moins par les fontes et sur 9860G, il faudrait "juste" autoriser sur la G90 dans les formats. (et avoir le pendant dans les fonctions de rendering gint et azur).
Citer : Posté le 14/06/2026 22:58 | #
Merci
Si je voulais faire ça c'était pour essayer d'accélérer la 3D (j'en ai parlé que sur la shout par contre), mais pour le moment la complexité du décodage limite la perf en xyram (je suis à ~2x le P8). Enfin, ça reste très utile pour le dessin en VRAM.
Et le 1bpp (si tu veux bien dire 1 couleur et alpha) est déja implémenté dans gint pour les polices ! Je dois dire que j'ai eu un doute sur les polices en P4A, connaissant Lephe
Je te recommande d'appeler topti_glyph_* directement plutôt que de passer par l'interface de polices (c.f. https://git.planet-casio.com/Lephenixnoir/gint/src/branch/master/src/render-cg/topti-asm.S)
Après ça doit être possible de refaire le code avec des suppositions différentes sur les données d'entrée, si le besoin se ressent.
Caltos : G35+EII, G90+E (briquée
Citer : Posté le 15/06/2026 21:30 | # |
Fichier joint
J'ai fait marcher le convertisseur (rgbcx de https://github.com/richgel999/bc7enc ), et donc j'ai quelques exemples à montrer:
Ce sont des textures plus ou moins uniformes qui passent pas mal, sauf celle de droite dont les courbes sont massacrées.
Une grosse limitation de cette technique est la relativement faible résolution des images utilisées, qui fait que les moindres artefacts se remarquent
Typiquement sur PC les textures sont en 256x256 au moins, et ici mes exemples sont en 64x64. Et surtout éviter le pixel art ! J'ai essayé sur quelques exemples, et c'est un massacre
Ça peut rester utile pour des fonds d'écran par exemple, où le faible choix de palettes du P4 écrabouille le détail.
PS: Les deux images de droite viennent de https://screamingbrainstudios.itch.io/tiny-texture-pack-2 , et celle de gauche est une veille création personnelle.
PS2 : Le temps moyen de dessin d'image est de 1.036ms pour le p8 et 0.957ms pour le BC1 ici
@RDP si ça se fait encore dans le big 26
Caltos : G35+EII, G90+E (briquée