Les membres ayant 30 points peuvent parler sur les canaux annonces, projets et hs du chat.
La shoutbox n'est pas chargée par défaut pour des raisons de performances. Cliquez pour charger.

Forum Casio - Projets de programmation


Index du Forum » Projets de programmation » Outrun 2.0 pour fx-CG50 et Graph Math+
Slyvtt Hors ligne Maître du Puzzle Points: 3071 Défis: 17 Message

Outrun 2.0 pour fx-CG50 et Graph Math+

Posté le 05/08/2026 14:55

Ciao a Tutti,

comme annoncé très furtivement sur le fil de Outrun, je travaille depuis cet hiver en cachette sur Outrun 2.0. Son arrivée étant imminente (je suis dans la phase de debug et d'ajustement du gameplay), je vous propose une petite vidéo de celui-ci pris on-calc donc avec une chute de FPS de l'ordre de 10 à 15FPS en moyenne.



Parmis les nouveautés que vous découvrirez:
- réécriture complète du moteur pour fonctionner sous Azur, celui-ci n'était pas sorti à l'époque du premier volet, ça tourne à environ 60FPS, sauf ponctuellement sur les circuits les plus lourds où l'on peut descendre à 53-55FPS),
- nouveaux véhicules (motos et camions en plus des voitures), avec leur comportement propre,
- ajout d'un mode Race contre 7 opposants dotés d'une "IA" (ce sera certainement à optimiser) au lieu de la circulation,
- ajout d'un garage pour tuner, réparer et upgrader son véhicule,
- oui donc vous l'aurez compris, ajout des dommages sur le véhicule durant la course,
- ajout de biomes, on passe de 6 à 16 biomes, avec gestion des transitions d'un biome à un autre,
- ajout des forks sur les chemins et des merges, comme dans le vrai Outrun,
- reprise du système de trophées de Npp2 afin de donner envie de collectionner,
- conditions météos avec possibilité qu'elles changent en cours de partie,
- possibilité de jouer à divers moments de la journée (avec cycles possible),
- qq surprises graphiques, notamment en Finlande et à Neon City,
- et plein d'autres surprises, notamment plein de modes de jeu...

... je suis actuellement dans la phase de trackage des derniers bugs, d'ajustement du gameplay et de tuning des circuits, ça devrait donc arriver sans trop tarder. Je ne me mets pas la pression non plus.

A bientôt


Sansxd69wtf Hors ligne Membre Points: 5 Défis: 0 Message

Citer : Posté le 05/08/2026 18:30 | #


Incredible! Can't wait for the real thing...
Jupiko Hors ligne Membre Points: 318 Défis: 0 Message

Citer : Posté le 05/08/2026 19:08 | #


Incroyable, un classique de la graph 90+E qui arrive sur les nouvelles générations malheureusement je n'ai pas ces calculatrice, la G90 me suffit amplement
créer des jeu et proposer des idées
Lephenixnoir Hors ligne Administrateur Points: 25903 Défis: 174 Message

Citer : Posté le 05/08/2026 21:17 | #


La CG-50 et la G90 sont la même machine, donc tu y auras droit aussi
Mon graphe (28 Juin): (MPM ; v5 ; Azur ; passe gint 3 ; ...) || Rogue Life
Slyvtt Hors ligne Maître du Puzzle Points: 3071 Défis: 17 Message

Citer : Posté le 05/08/2026 22:34 | #


Oui je confirme, c'est compatible fx-CG50 (= Graph 90+E) et fx-CG100 (= Graph Math+).

Dans l'absolu, il fonctionne sur fx-CG10/20 (Prizm), mais les restrictions mémoire sont telles qu'elles ne permettent pas d'avoir les sprites (opposant, traffic, décoration des bords de route) donc le jeu n'est clairement pas jouable.
There are only 10 types of people in the world: Those who understand binary, and those who don't ...
Jupiko Hors ligne Membre Points: 318 Défis: 0 Message

Citer : Posté le 05/08/2026 23:12 | #


Okii parfait 😁
créer des jeu et proposer des idées
Slyvtt Hors ligne Maître du Puzzle Points: 3071 Défis: 17 Message

Citer : Posté le 10/08/2026 23:32 | #


Salut la Communauté Planète Casio,

Revoici le Père Sly qui vous apporte, je l'espère, une bonne nouvelle ...

Il y a un peu plus de deux ans, je publiais ici OutRun, un petit jeu de course en pseudo-3D pour Graph 90+E. Vous avez été très nombreux à le télécharger, quelques-uns à le tester sérieusement, et surtout à me dire — très gentiment mais très clairement — ce qui n'allait pas.

Aujourd'hui je reviens avec OutRun 2 en version 1.0. Ce n'est pas une mise à jour mais bien le même moteur boosté à la nitro, avec un monde ouvert, seize paysages, dix modes de jeu, et surtout un pilotage qui n'a plus rien à voir. Le tout tourne sur Graph 90+E (a.k.a. fx-CG50), les Graph Math+ (a.k.a. fx-CG100) et même sur les vieilles Prizm (a.k.a. fx-CG10/20) qui traînent encore sûrement au fond de certains tiroirs.


(L'écran-titre — on ne se refuse rien)


Allez, on est partis pour un tour du propriétaire ?!? ...


--------------------------------

1. D'où vient ce deuxième opus


a. Ce que disaient les retours

OutRun premier du nom a été bien accueilli, avec des notes flatteuses — mais tous les retours pointaient les mêmes problèmes, et ils avaient clairement raison :

  • Les virages étaient (quasi) automatiques. On accélérait, on freinait, et la voiture négociait la courbe (presque) toute seule. C'était joli, mais on ne conduisait pas vraiment.
  • Les collisions ne voulaient rien dire. On tapait un véhicule, on était bêtement remis dans l'axe, et on repartait, de même pour les sorties de route, un voyage dans le décor n'était pas vraiment sanctionnant.
  • Le contenu manquait. Cinq paysages, dix circuits, deux modes : on avait vite fait le tour en une soirée.
  • Il n'y avait pas de sentiment de performance. Un bon score ne procurait rien, donc on ne relançait pas.


Le verdict qui m'a le plus marqué tenait en une phrase : « Label accordé si les virages ne sont plus automatiques. » Difficile de faire plus limpide.

On aurait pu s'arrêter là, mais c'est bien mal connaître le Père Sly ... Ce genre de petits pics, surtout s'ils sont fondés, ne fait que décupler ma motivation et mon envie de mieux faire ...

b. Et l'envie d'attaquer un gros morceau

À la même période, Azur — le moteur de rendu de Lephenixnoir — commençait à être vraiment utilisable (mon célèbre acacia du biome Africa ayant d'ailleurs souvent servi de test de performance lors du développement des routines assembleur de Lephenixnoir) et j'avais très envie de le pousser sur un projet d'envergure plutôt que sur une démo. Azur ne peint pas dans un grand tampon d'écran : il découpe l'affichage en fragments, trie les commandes de dessin et les rejoue fragment par fragment. Pour un jeu qui empile des centaines de trapèzes, un ciel, des décors et des véhicules à chaque image, c'était exactement l'outil qu'il fallait. Mais la bête, si puissante soit-elle, n'est pas forcément simple à maîtriser : j'avoue avoir pas mal galéré pour lui faire faire ce que je voulais, par moments.

Le portage d'OutRun vers Azur a donc été la dernière chose faite sur le jeu premier du nom — afin d'en estimer le réel potentiel — et la première pierre du second.

c. Le programme auquel je voulais me borner

Trois piliers stricts, clairs et précis, et je m'y suis tenu :

  • Piloter — le virage devient un défi, pas une animation.
  • Ressentir — chaque course laisse une trace : une note, un record, le frisson d'une esquive.
  • Explorer — de la variété, et de quoi tenir bien plus qu'une soirée.



--------------------------------

2. Ce qui change vraiment


a. On conduit

C'est le point de départ de tout le reste. Les flèches gauche et droite braquent réellement, la force centrifuge vous pousse vers l'extérieur du virage, et l'adhérence a une limite : entrez trop vite et la voiture glisse.

Le jeu reste arcade — pas de tête-à-queue, pas de boîte de vitesses, la voiture colle à la route — mais la trajectoire vous appartient enfin. Serrer une corde devient un geste, et sortir de la chaussée devient une faute qui se paie.

Un virage vous résiste ? Passez-le en drift pour gagner la seconde qui vous manque au checkpoint ...

b. Le trafic devient un terrain de jeu

Dans le premier opus, les autres véhicules étaient seulement des obstacles. Ils sont maintenant la source principale de points : passer à quelques centimètres d'une voiture, d'un camion ou d'une moto déclenche un Near Miss, et les frôlements s'enchaînent en multiplicateur tant que vous ne levez pas le pied. Passez trop près et c'est le drame, le crash qui provoque des dégâts à votre voiture et vous stoppe instantanément dans votre élan vers l'arrivée. Il faut donc doser le risque ...


(Deux frôlements coup sur coup, et le multiplicateur monte)


Ces frôlements remplissent aussi la jauge de nitro, en bas à gauche. Pleine, elle vous offre quelques secondes de vitesse rehaussée avec la traînée de feu qui va bien. La boucle est bouclée : frôler pour aller plus vite, aller plus vite pour frôler davantage.

Quand Burnout rejoint OutRun, c'est plus fun !!!

Petite règle à laquelle je tiens : le bonus n'est accordé que si c'est vous qui doublez. Se faire dépasser par un camion pendant qu'on patauge sur le bas-côté ne rapporte rien.

c. Et le reste

Pour le reste, le tableau parle mieux que moi :

  • Paysages : avant 5 → désormais 16, avec fondu progressif de l'un à l'autre
  • Circuits : 10, deux par paysage → désormais 96, six par paysage, avec de nombreuses nouveautés
  • Modes : 210, dont un monde ouvert
  • Routes : un ruban unique → des fourches et des raccordements
  • Lumière : un ciel fixe → désormais des paysages de jour, à l'aube, au crépuscule, la nuit, même sous la pluie et la neige
  • Progression : rien → un garage, 100 trophées, championnats, statistiques


Et les commandes, enfin, se remappent, afin que chaque conducteur trouve l'optimum sur sa machine personnelle.


--------------------------------

3. Le mode Exploration


S'il ne fallait retenir qu'une nouveauté, ce serait celle-là : le mode qui justifie à lui seul le passage à un deuxième jeu.

a. Le principe

L'Exploration, ce n'est pas un circuit : c'est une carte. Un réseau d'une centaine de routes qui se croisent, avec des embranchements à chaque carrefour et dix arrivées disséminées aux quatre coins du monde — toutes de vraies fins.

Vous partez du départ, et à chaque intersection vous choisissez au volant : à gauche, à droite, tout droit. Il n'y a pas de bonne réponse. Il y a des chemins courts, des chemins longs, des chemins qui vous font traverser trois paysages avant de vous ramener d'où vous veniez. Et surtout : la course ne s'arrête jamais. Aucun écran de chargement entre deux routes, aucune coupure. Le chronomètre, lui, continue de tourner.

Vous profitez de votre voyage pour découvrir la carte et pour accumuler des points et donc de l'argent pour améliorer votre voiture dans le garage. Vous traverserez tous les biomes du jeu dans une carte cohérente, avec des transitions fluides entre les biomes, des changements de conditions météo et des cycles jour/nuit réalistes.


(La carte du monde, avec les arrivées et le trajet parcouru)


b. Ce qui reste quand on échoue

Vous allez échouer. Souvent. La première fois, vous n'atteindrez aucune arrivée.

Mais chaque tentative laisse une trace : les routes empruntées restent dessinées sur la carte, et les arrivées atteintes restent cochées. On reperd sa position, jamais sa connaissance du monde. De tentative en tentative le réseau se révèle, et on finit par avoir une vraie carte d'un monde qu'on a découvert soi-même.

C'est une mécanique volontairement lente : on peut jouer des semaines sans avoir vu la moitié des routes. C'était exactement le but, en réponse au « on a fait le tour en une soirée » du premier opus.

c. Le jour qui tourne

En Exploration, l'heure ne s'arrête jamais. Vous partez au lever du soleil, et la journée avance pendant que vous roulez : le soleil monte, les ombres se raccourcissent, l'après-midi jaunit, le soir rougit, la nuit tombe.

Les journées durent quelques minutes, mais pas toutes la même chose : certains paysages méritent qu'on s'y attarde à l'heure dorée, d'autres n'ont jamais été aussi beaux qu'en pleine nuit. Le jeu allonge ou raccourcit discrètement ce qu'il faut pour que vous soyez au bon endroit à la bonne heure.


(La Finlande, de nuit — c'est là qu'elle veut être vue)


La météo change aussi, en fondu, et elle est choisie en fonction du paysage : il pleut volontiers sur les marais, il neige sur les Alpes et en Finlande, mais il ne pleut jamais sur le désert.


--------------------------------

4. Les routes qui se séparent


Le monde ouvert ne serait pas possible sans une route qui cesse d'être un ruban unique. C'est la nouveauté la plus lourde du moteur, et elle sert partout. Cette partie a été assez retorse à mettre en place, je dois l'avouer, j'ai pas mal transpiré dessus.

a. Les fourches

À l'approche d'un embranchement, la chaussée s'ouvre en deux devant vous, avec un panneau planté au milieu pour vous prévenir. Vous choisissez en vous plaçant d'un côté ou de l'autre, et la branche abandonnée continue un moment à côté de vous avant de s'éloigner et de disparaître dans le décor.


(Une fourche, et son panneau qui prévient)


Il y en a de deux natures. Les fourches divergentes mènent à des fins différentes : c'est le pari OutRun, et c'est ce qui fait tenir l'Exploration. Les fourches convergentes se rejoignent après un détour de même longueur — le choix décide alors du paysage, pas du chrono.

b. Les raccordements

L'inverse existe aussi : une route qui arrive de loin et vient se fondre dans la vôtre. Elle apparaît d'abord comme un ruban étroit au fond du décor, s'élargit en approchant, puis se colle à votre voie.

Et comme elle vient souvent d'un autre paysage, elle en garde les couleurs : une bretelle qui débouche du désert arrive ocre et s'accorde progressivement au vert de la plaine sur laquelle elle se greffe.


--------------------------------

5. Les neuf autres modes


Le premier opus proposait deux modes de jeu. Il y en a désormais dix.


(Le carrousel du menu principal)


ARCADE est le mode canonique, celui qui vient d'OutRun premier du nom : un circuit, du trafic, des points de passage. Grand principe hérité de la borne : vous ne partez pas avec le temps nécessaire pour finir, vous partez avec de quoi atteindre le prochain checkpoint, et chaque checkpoint franchi vous en redonne. Rater un point de passage de deux secondes, c'est la fin de la course.

RACE est nouveau : sept adversaires nommés, avec un drapeau et un rang affichés au-dessus de leur voiture, chacun sa personnalité au volant. Ils se battent entre eux, ils rattrapent quand ils décrochent, et il n'y a pas de nitro ici — on court "à la loyale".

TIME ATTACK est nouveau aussi, et c'est le mode des perfectionnistes : seul contre la montre, avec le fantôme de votre meilleur tour et l'écart affiché en temps réel.

DISCOVERY est la partie contemplative : de longues routes qui traversent quatre paysages, avec le cycle jour/nuit et les averses qui arrivent en route. Ni chrono, ni score — on choisit sa branche pour le décor. On est juste dans ce mode pour rouler, avec un air benêt et les yeux écarquillés au volant.

CHAMPIONSHIP regroupe les circuits en coupes de trois manches, avec un barème de points et un classement intermédiaire entre chaque manche. Gagner une coupe demande de la régularité, pas un coup de chance.

WORLD TOUR est le marathon : seize étapes, un paysage par étape, dans l'ordre géographique, de l'aube à minuit. La progression à l'intérieur du championnat se sauvegarde, on reprend là où on s'est arrêté. On n'est pas obligé de faire seize courses à la suite.

Restent QUICK RACE (paysage, tours, météo et niveau d'IA en quelques carrousels), RANDOM (mode, circuit et heure tirés au sort), et EXTREME, qui met trafic et adversaires sur la même piste et triple les gains.

Et à l'arrivée de chacun d'eux, le même verdict : temps, score, et une note de D à S qui change de couleur selon ce qu'elle vaut.


(Fin de course — la note vire au vert quand ça s'est bien passé)



--------------------------------

6. Seize paysages


Cinq paysages dans le premier opus, seize ici. Et un paysage, dans OutRun 2, ce n'est pas une image de fond : c'est un jeu complet de couleurs — la chaussée, les bandes blanches, les bas-côtés, les deux teintes de sol qui alternent pour donner le défilement —, une ligne d'horizon, un ciel, et surtout sa propre végétation. Un circuit en traverse plusieurs, avec un fondu progressif de l'un à l'autre.

Les plaines, pour commencer : le paysage d'origine, celui de la borne d'arcade. Herbe franche, arbres ronds, bordures rouge et blanc.

Le désert, ses cactus, ses rochers et son sable qui va du jaune pâle au jaune franc.

Les canyons américains, sans doute mon préféré : mesas rouges à l'horizon, terre ocre, arbres morts, et la longue ligne droite obligatoire.

La Finlande, froide et lumineuse : neige au sol, sapins sombres, roche grise. Le seul paysage où la route elle-même est blanche.

L'Afrique, terre battue et acacias, avec ces baobabs qui découpent l'horizon.

La forêt, dense et fraîche, où les arbres se serrent des deux côtés.


(Dans l'ordre : plaines, désert, canyons, Finlande, Afrique, forêt)


La côte, et c'est là qu'il faut regarder à gauche : la mer d'un côté, la terre de l'autre, la plage entre les deux, et les palmiers plantés du bon côté seulement. Les deux bas-côtés d'une même route ne sont plus obligés d'être identiques, et ça change beaucoup de choses.

L'automne, en orange et en rouille.

Le volcan, noir et rouge, avec la coulée qui descend au fond.

La jungle, étouffante de verts différents.

La steppe, sèche et venteuse, entre la savane et la montagne.

Les cerisiers, au pied d'un volcan très reconnaissable.


(Dans l'ordre : côte, automne, volcan, jungle, steppe, cerisiers)


Et la ville néon, qui n'existe que de nuit et n'a pas d'autre excuse que d'être belle : gratte-ciels violets, palmiers lumineux, grande roue, marquages cyan au sol et faisceaux qui balaient le ciel.


(La ville néon — le paysage qui ne voit jamais le jour)


Restent les marais et les rocailles, que je vous laisse découvrir.

Deux détails invisibles font beaucoup pour la crédibilité de tout ça. Le premier, c'est le fondu entre paysages : quand un circuit passe de la savane au désert, les couleurs se croisent progressivement sur toute une portion, au lieu de basculer d'un segment à l'autre. Le second, c'est que la végétation est tirée au hasard le long de la route, avec des tailles variables et une partie des sprites retournés horizontalement : le même arbre planté deux fois de suite n'a jamais tout à fait la même tête.


--------------------------------

7. La lumière


Dans le premier opus, le ciel ne changeait pas. Ici il y a quatre heures du jour, et ce ne sont pas quatre filtres posés sur la même image : toute la palette du paysage est recalculée. La chaussée s'assombrit, les verts perdent leur saturation, l'horizon s'embrase, le ciel change de dégradé.

L'aube et le crépuscule ne sont pas symétriques non plus. Au crépuscule la lumière est basse et chaude et le ciel rougit par le bas ; à l'aube elle est plus pâle, plus bleue, et remonte plus vite.


(Les canyons à l'aube puis au crépuscule, une nuit claire, une averse)


Certains paysages sont franchement faits pour ces heures-là. La savane au soleil couchant, avec les baobabs en ombre chinoise sur un ciel orange, est peut-être la plus belle chose du jeu.


(Le soleil se couche sur la savane)


La nuit, il y a la lune — avec ses phases — et il y a les étoiles. Les deux, systématiquement : une nuit sans étoiles, ça n'existe pas.

Sauf à deux endroits, et les exceptions sont assumées. En Finlande, pas de lune : le ciel est occupé par une aurore boréale qui ondule au-dessus des sapins, et un disque lunaire posé au milieu lui volait la vedette. En ville néon, enseignes, palmiers et grande roue s'allument pour de bon, et des faisceaux de projecteurs balaient le ciel.

Même traitement pour le volcan, dont la coulée et les braises restent lumineuses quand tout le reste s'éteint.

Enfin il pleut et il neige, et ça se voit : le ciel se couvre, la palette se désature, des traînées traversent l'écran. La neige tombe plus lentement et plus large que la pluie, et elle blanchit les bas-côtés. Règle de bon sens ajoutée tardivement : dans les paysages froids, il ne pleut pas, il neige.


--------------------------------

8. Une fois le moteur coupé


Rien de tout cela n'existait dans le premier opus : c'est la réponse au « un bon score ne procure rien ».

a. Le garage

Vos scores se convertissent en argent, et cet argent s'échange contre six pièces améliorables — moteur, freins, direction, nitro, pneus, carrosserie — sur quatre niveaux chacune.

Les courses abîment la voiture. Une pièce endommagée ne rend plus ce qu'elle promet, et il faut payer pour la remettre en état : réparation et amélioration sont donc en concurrence permanente. Réparer tôt coûte peu, réparer une épave coûte trois courses.

À l'écran, chaque pièce affiche trois barres : le vert donne son niveau réel, le rouge ce que les dégâts lui prennent, l'orange ce que le niveau suivant apporterait. On voit du premier coup d'œil où passe l'argent.


(Le garage — vert : le niveau réel, rouge : les dégâts, orange : le gain à venir)


Et parce qu'on ne roule pas en n'importe quelle couleur, quatorze livrées sont disponibles, appliquées par échange de palette (merci à Lephenixnoir pour les super effets sur les images de gint et d'Azur).

b. Les trophées

Cent trophées — bronze, argent, or, et un platine qui ne tombe qu'avec les quatre-vingt-dix-neuf autres — avec une bulle qui apparaît en course au moment où vous en décrochez un. Ils récompensent aussi bien la performance brute que la curiosité : traverser tous les paysages, atteindre toutes les arrivées, terminer sans une éraflure.


(La grille des trophées, avec le détail par métal en bas)


c. Les statistiques

Tout est compté : distance parcourue, temps passé au volant, vitesse de pointe, frôlements, courses par mode, paysages vus, circuits terminés. C'est la mémoire longue du jeu — et la source de vérité des trophées, dont l'avancement est recalculé à partir d'elle plutôt que stocké. Une librairie maison motorise le tout (LibTrophy, que vous avez pu voir aussi à l'oeuvre dans Npp v2).


--------------------------------

9. Les réglages


a. Les commandes, enfin remappables

C'était la demande la plus fréquente après le pilotage manuel : les huit actions du jeu — accélérer, freiner, tourner à gauche, tourner à droite, nitro, pause, carte, options — se réattribuent librement.

Le remappage travaille par échange : si la touche que vous attribuez servait déjà, l'action qui la détenait récupère celle que vous venez de libérer. Impossible donc de créer un doublon, impossible de laisser une action sans touche. Seule EXIT reste réservée, parce qu'elle est votre sortie de secours.

Les valeurs par défaut dépendent de la machine, les claviers n'étant pas les mêmes :

  • fx-CG50 et Prizm : SHIFT accélère, ALPHA freine, OPTN pousse la nitro
  • fx-CG100 (Math+) : SHIFT accélère, X,θ,T freine, ALPHA pousse la nitro



(L'écran de remappage — la touche attribuée s'affiche en jaune)


b. Les options

Quatre niveaux de difficulté, d'Easy à Extreme, avec un code couleur qui va du vert au rouge vif. Une densité de trafic réglable, de Light à Heavy. Votre nom et votre nationalité, qui s'afficheront au-dessus de votre voiture en mode Race. Et un interrupteur d'overclock, parce que quelques images par seconde de plus ne se refusent pas.

Côté visuel, tout ce qui coûte cher à dessiner peut être coupé : décors, véhicules, nuages, fond, étiquettes des rivaux, éléments du HUD. Deux curseurs règlent en plus la taille et la densité des décorations.

Ce n'est pas de la coquetterie : sur une Prizm fx-CG10/20 la mémoire est bien plus étroite, et ces réglages font la différence entre un jeu fluide et un jeu qui rame. Le jeu détecte d'ailleurs tout seul les machines un peu "justes" en mémoire et démarre avec un profil allégé.


--------------------------------

10. Les trois vraies difficultés


Je ne vais pas vous faire le journal de deux ans de développement, mais trois obstacles méritent un mot, parce qu'ils expliquent la forme du jeu.

a. Seize paysages ne tiennent pas en mémoire

Un paysage complet, ce sont des dizaines de sprites de végétation, chacun redimensionné en douze tailles pour couvrir toutes les distances. Seize paysages chargés en même temps, c'est plusieurs fois la mémoire disponible.

Les décors sont donc chargés et libérés en cours de route, paysage par paysage, via une banque à comptage de références : un sprite partagé entre plusieurs paysages n'est chargé qu'une fois, et un paysage qu'on quitte ne libère que ce que plus personne n'utilise. Et quand la mémoire manque quand même, le jeu sacrifie d'abord la plus grosse décoration exclusive du paysage plutôt que de rogner sur tout le monde.

C'est ce mécanisme qui rend l'Exploration possible : traverser seize paysages d'un seul trait, sans jamais s'arrêter pour charger.

b. Deux mégaoctets, pas un kilooctet de plus

L'OS refuse tout add-in de plus de 2 Mo. Avec seize paysages d'illustrations, c'est la contrainte qui a littéralement dicté le contenu du jeu : il reste une centaine de kilo-octets de marge, et chaque nouveau sprite se négocie âprement.

L'astuce principale tient au format de stockage. Tout ce qui n'est pas redimensionné à l'exécution — les fonds, les nuages, le HUD, la voiture du joueur, les écrans de menu — est stocké en P4, c'est-à-dire sur une palette de seize couleurs : deux pixels par octet, moitié moins de ROM. Tout ce qui doit être redimensionné reste en P8, parce que le redimensionneur de gint refuse le P4. Le tri se fait donc sur un critère simple : est-ce que cette image change de taille en cours de partie ?

c. Pas de virgule flottante

Une fx-CG50, c'est un SH7305 sans unité de calcul flottant : le moindre calcul en flottant sur le chemin critique se paie en émulation logicielle, et le chemin critique d'un jeu comme celui-ci, c'est plusieurs centaines de trapèzes par image. Tout ce qui compte tourne donc en virgule fixe, via la bibliothèque LibFPM.

Le résultat, c'est plus de cinquante images par seconde sur une machine qui n'a pas vu un nombre à virgule depuis le démarrage.

d. Et ce que ça donne, mesuré

Autant ne pas me contenter de l'affirmer. Le jeu embarque son propre banc d'essai — un circuit de mesure d'une ligne droite par paysage, un pilote automatique qui le parcourt seul, et un export CSV. Les chiffres ci-dessous en sortent directement, machine par machine, sur trois calculatrices réelles.

Chaque case porte deux nombres : la moyenne, puis le 1 % bas — c'est-à-dire la moyenne du centile le plus lent. Ce second chiffre est le plus honnête des deux : c'est lui qui dit si le jeu saccade, quand une moyenne survit très bien à un à-coup isolé.

Paysagefx-CG50 / Graph 90+Efx-CG100 / Graph Math+fx-CG10/20 / Prizm
Plaines59.2 / 52.662.9 / 58.871.4 / 62.5
Désert56.8 / 52.662.0 / 58.870.2 / 66.7
Canyons59.7 / 55.663.5 / 58.873.4 / 66.7
Finlande58.9 / 52.661.4 / 55.671.3 / 66.7
Savane55.9 / 47.660.1 / 52.668.7 / 58.8
Forêt58.5 / 52.661.0 / 55.671.2 / 66.7
Rocailles56.7 / 52.662.1 / 58.869.8 / 66.7
Côte56.5 / 52.667.0 / 62.570.5 / 62.5
Automne58.6 / 52.660.8 / 52.669.2 / 62.5
Alpes58.6 / 52.660.5 / 55.670.2 / 62.5
Volcan60.8 / 55.665.6 / 62.573.6 / 66.7
Ville néon51.6 / 47.661.3 / 55.664.1 / 58.8
Jungle57.7 / 50.061.1 / 52.669.5 / 62.5
Steppe64.8 / 58.866.1 / 62.576.8 / 66.7
Cerisiers54.1 / 47.666.5 / 62.571.5 / 66.7
Marais57.5 / 50.066.3 / 62.574.5 / 66.7
Ensemble58.1 / 47.663.5 / 55.671.1 / 58.8


Conditions de mesure, parce qu'un chiffre sans ses conditions ne vaut rien : plein jour, ciel dégagé, tout dessiné — décors, véhicules, nuages, fond —, trafic à trois voitures, overclock activé. La fx-CG50 tournait à 184 MHz, la Graph Math+ à 235 MHz, la Prizm à 191 MHz.

Ce que j'en retiens : la fx-CG50 ne descend jamais sous les cinquante images par seconde, et son 1 % bas reste au-dessus de 47 partout. La Graph Math+ passe devant, ce qui n'a rien d'étonnant vu la fréquence. Les paysages les plus coûteux sont ceux qui empilent le plus de choses lumineuses ou de feuillage : la ville néon et les cerisiers en tête, la savane et ses baobabs juste derrière. Le moins cher est la steppe, qui a peu de végétation haute.

Et un mot sur la colonne de droite, sans quoi elle serait trompeuse : si la vieille Prizm affiche les meilleurs chiffres, ce n'est pas qu'elle est la plus rapide — c'est qu'elle en dessine moins. Sa mémoire étroite déclenche le profil allégé évoqué plus haut, qui rabote la banque de décors de 1,7 Mo à 435 Ko et impose un cran de détail minimum. Elle affiche donc un jeu un peu plus dépouillé, et c'est ce qui lui permet de tenir aussi bien. C'était précisément le but de ce profil.


--------------------------------

11. Merci


Ce jeu ne serait rien sans Lephenixnoir, dont le noyau gint, le moteur Azur et la chaîne d'outils fxSDK portent absolument tout ce que vous avez vu. Rien de tout cela n'aurait été possible autrement, et je ne le répéterai jamais assez. Merci aussi aux autres collaborateurs de ce fabuleux projet, ils sont trop nombreux pour être cités et je risquerais d'en oublier, ils se reconnaîtront donc.

Merci ensuite à celles et ceux qui ont testé le premier opus et pris le temps de me dire précisément ce qui n'allait pas. Ce deuxième jeu est né de ces retours, littéralement : la liste de leurs idées a servi de feuille de route.

Et merci à toutes celles et ceux qui l'ont téléchargé sans jamais rien dire : vous êtes de loin les plus nombreux, et c'est ce compteur de téléchargements qui m'a convaincu que ça valait le coup de remettre l'ouvrage sur le métier.

Le jeu est téléchargeable ici : OutRun 2.0 v1.0 pour Casio fx-CGs

Bonne route, et attention aux camions.

SlyVTT
There are only 10 types of people in the world: Those who understand binary, and those who don't ...
Slyvtt Hors ligne Maître du Puzzle Points: 3071 Défis: 17 Message

Citer : Posté le 10/08/2026 23:48 | #


Je tague pour la prochaine : @RDP

( j'ai été trop lent sur ce coup là Sha-chan )
There are only 10 types of people in the world: Those who understand binary, and those who don't ...

LienAjouter une imageAjouter une vidéoAjouter un lien vers un profilAjouter du codeCiterAjouter un spoiler(texte affichable/masquable par un clic)Ajouter une barre de progressionItaliqueGrasSoulignéAfficher du texte barréCentréJustifiéPlus petitPlus grandPlus de smileys !
Cliquez pour épingler Cliquez pour détacher Cliquez pour fermer
Alignement de l'image: Redimensionnement de l'image (en pixel):
Afficher la liste des membres
:bow: :cool: :good: :love: ^^
:omg: :fusil: :aie: :argh: :mdr:
:boulet2: :thx: :champ: :whistle: :bounce:
valider
 :)  ;)  :D  :p
 :lol:  8)  :(  :@
 0_0  :oops:  :grr:  :E
 :O  :sry:  :mmm:  :waza:
 :'(  :here:  ^^  >:)

Σ π θ ± α β γ δ Δ σ λ
captcha
Rafraîchissez la page si vous souhaitez obtenir un nouveau CAPTCHA.

Planète Casio v4.3 © créé par Neuronix et Muelsaco 2004 - 2026 | Il y a 69 connectés | Nous contacter | Qui sommes-nous ? | Licences et remerciements

Planète Casio est un site communautaire non affilié à Casio. Toute reproduction de Planète Casio, même partielle, est interdite.
Les programmes et autres publications présentes sur Planète Casio restent la propriété de leurs auteurs et peuvent être soumis à des licences ou copyrights.
CASIO est une marque déposée par CASIO Computer Co., Ltd