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Jeux >> Graph 35 à 100 >> Divers >> Extrem flight
Extrem flight
Version : 4.0 Taille : 3200 octets Ajouté le : 2009-09-02 20:28 Modifié le : 2011-07-20 17:41
Auteur et posteur :
SmashmasterHors ligneAncien modérateurPoints: 4561 Défis: 253 Message
Planète Casio - Jeu Casio - Extrem flight - smashmaster - Calculatrices
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Description :

Ce jeu a été programmé sur la g100+, il y a donc des risques que ce jeu fonctionne un peu moin bien sur les autres modèles de calculatrices.

Vous êtes dans un avion (représenter par un pixel pour que le jeu reste fluide) .

Esquivez les murs pour battre votre High Score.

Appuyez sur [EXE] pour monter mais l'avion a toujours tendance de tomber (il faut alors appuyer plusieurs fois sur la touche [EXE] pour que l'avion reste plus ou moins à la même hauteur)

Il y a une infinité de niveaux (la difficulté est croissante), les maps sont chargées aléatoirement, ce jeu est fluide, mais le temps de chargement est assez long (le temps de chargement dure environ sept secondes).

Dans ce jeu il y a aussi un éditeur de niveau, appuyez sur les touches de directions pour créer un niveau. D'abord, vous tracez le plafond puis le sol. Si vous êtes satisfait du résultat final vous pouvez enregistrer votre map dans un pict.
Ce jeu utilise la Mat L[1,5] (pour le Hight Score) il est donc important que vous initialisez ce jeu au premier démarrage

Version:

Cliquez pour découvrir
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version 2 0:
j'ai rajouté un editeur de niveau

version 3.0:
-plus lisible
-concu pour graph 85
-plus joli
-avec choix du niveau de difficulté

nouveau, la version 4.0 propose les améliorations suivants:
-graphisme en couleur pour la g65
-optimisation

bientôt la version 5.0


si vous avez des idées d'amélioration faite m'en part ;).


Commentaires :

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Binary_manHors ligneAncien rédacteurPoints: 1344 Défis: 19 Message
Posté le 01-12-2011 à 18:26 | #
Bien sur ! Si tu le fais en C, tu peux largement le faire !
SmashmasterHors ligneAncien modérateurPoints: 4561 Défis: 253 Message
Posté le 01-12-2011 à 18:27 | #
Je veux dire en C

édit: ok merci

édit 2 : Je vais essayer d'adapter ce jeu sur la prizm en C, avec le même scrolling que le jeu en javascript , je ne pense pas que ça va être difficile de faire ça
Binary_manHors ligneAncien rédacteurPoints: 1344 Défis: 19 Message
Posté le 01-12-2011 à 19:17 | #
Non pas du tout, je te conseille la lib qu'ils ont sorti sur cemetech spécialement dédiée aux jeux. lien

Ce n'est pas forcément la meilleure mais avec tu as un départ
SmashmasterHors ligneAncien modérateurPoints: 4561 Défis: 253 Message
Posté le 01-12-2011 à 19:23 | #
Super merci
Binary_manHors ligneAncien rédacteurPoints: 1344 Défis: 19 Message
Posté le 01-12-2011 à 19:27 | #
Tu me dis ce que ça vaut ? La flemme de la tester.
SmashmasterHors ligneAncien modérateurPoints: 4561 Défis: 253 Message
Posté le 01-12-2011 à 19:48 | #
Ok, si tout va bien je peux te dire les résultats demain.

je complète au fur et à mesure :
édit 1 du 1er décembre :
affichage des sprites

void G3A_main( void )
{
int i = 0;
for( i = 0; i<100;i++)
{
XORSprite(test,5,5,15,15);
Bdisp_PutDisp_DD();
}
}

boucle effectuer en 3.4s
Existe-til une fonction qui est équivalent à Bdisp_PutDisp_DD(); mais en plus rapide ? Car sans la foction Bdisp_PutDisp_DD(); cette boucle est effectuer en un peu moins d'une seconde environ
EiyeronHors ligneAncien modérateurPoints: 5525 Défis: 57 Message
Posté le 01-12-2011 à 21:28 | #
déjà, ça sert à rien si tu le fous dans la boucle, sauf si tu eux que ça clignote
Et de plus, goto MonochromeLib, tu verras la différence!
Binary_manHors ligneAncien rédacteurPoints: 1344 Défis: 19 Message
Posté le 01-12-2011 à 21:29 | #
Non pas pour le moment Dommage, mais ce ne doit pas être très dur d'en faire une plus rapide.

Tu peux me dire comment est ton test ? L'écrire ici. J'aimerai bien utiliser cette fonction mais je ne sais pas comment, ou sous qu'elle forme mettre l'image a passer à la fonction.

EDIT : effectivement ça ne sert à rien de mettre bdisp dans la boucle.

Eiyo : monochromelib, avec sa fonction display VRAM ne marche que pour G85, vu que la VRAM ne fait pas la même taille que sur CG20.
Corrigez moi si je me trompe.
EiyeronHors ligneAncien modérateurPoints: 5525 Défis: 57 Message
Posté le 01-12-2011 à 21:37 | #
ah oui, exact... chuis con!

On attendra les fonctions de pierrot, toute façons ya toujours plus rapide, mais c'est sur les fofos d'omnimaga et de cemetech
SmashmasterHors ligneAncien modérateurPoints: 4561 Défis: 253 Message
Posté le 01-12-2011 à 21:50 | #
Oui je sais que ça ne sert à rien de mettre la fonction bdisp dans une boucle mais c'est juste pour tester la vitesse

Tu peux me dire comment est ton test ? L'écrire ici. J'aimerai bien utiliser cette fonction mais je ne sais pas comment, ou sous qu'elle forme mettre l'image a passer à la fonction.
La fonction XORSprite(...); enregiste une sprite dans la VRAM, on peut créé une sprite ici, dans la partie "Upload New File" tu ouvres une imagepuis tu clique sur "parse file", on obtient un truc de ce genre :
Cliquez pour découvrir
Cliquez pour recouvrir
char sprite[512] = {
0xab,0x04,0xab,0x04,0xab,0x04,0xab,0x04,0xab,0x04,0xab,0x04,0xab,0x04,0xab,0x04,0xab,0x04,0xab,0x04,0xab,0x04,0xab,0x04,0xab,0x04,0xab,0x04,0xab,0x04,0xab,0x04,
0x6a,0x45,0xff,0xdf,0xff,0xdf,0xff,0xdf,0xff,0xdf,0xff,0xdf,0xff,0xdf,0xff,0xdf,0xff,0xdf,0xff,0xdf,0xff,0xdf,0xff,0xdf,0xff,0xdf,0xff,0xdf,0xff,0xdf,0x6a,0x45,
0x6a,0x45,0xff,0xdf,0xff,0xdf,0xe4,0x85,0xe4,0x85,0xe4,0x85,0xe4,0x85,0xe4,0x85,0xe4,0x85,0xe4,0x85,0xe4,0x85,0xe4,0x85,0xe4,0x85,0xff,0xdf,0xff,0xdf,0x6a,0x45,
0x6a,0x45,0xff,0xdf,0xff,0xdf,0x6a,0x45,0x6a,0x45,0x6a,0x45,0x6a,0x45,0x6a,0x45,0x6a,0x45,0x6a,0x45,0x6a,0x45,0x6a,0x45,0x6a,0x45,0xff,0xdf,0xff,0xdf,0x6a,0x45,
0x6a,0x45,0xff,0xdf,0xff,0xdf,0x6a,0x45,0x6a,0x45,0x6a,0x45,0x6a,0x45,0x6a,0x45,0x6a,0x45,0x6a,0x45,0x6a,0x45,0x6a,0x45,0x6a,0x45,0xff,0xdf,0xff,0xdf,0x6a,0x45,
0x6a,0x45,0xff,0xdf,0xff,0xdf,0x00,0x00,0x00,0x00,0x00,0x00,0x00,0x00,0x00,0x00,0x00,0x00,0x00,0x00,0x00,0x00,0x00,0x00,0x00,0x00,0xff,0xdf,0xff,0xdf,0x6a,0x45,
0x6a,0x45,0xff,0xdf,0xff,0xdf,0x00,0x00,0x00,0x00,0x00,0x00,0x00,0x00,0x00,0x00,0x00,0x00,0x00,0x00,0x00,0x00,0x00,0x00,0x00,0x00,0xff,0xdf,0xff,0xdf,0x6a,0x45,
0x6a,0x45,0xff,0xdf,0xff,0xdf,0x00,0x00,0x00,0x00,0x00,0x00,0x00,0x00,0x00,0x00,0x00,0x00,0x00,0x00,0x00,0x00,0x00,0x00,0x00,0x00,0xff,0xdf,0xff,0xdf,0x6a,0x45,
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0x00,0x00,0xe4,0x85,0xe4,0x85,0xe4,0x85,0xe4,0x85,0xe4,0x85,0x00,0x00,0x00,0x00,0x00,0x00,0x00,0x00,0xe4,0x85,0xe4,0x85,0xe4,0x85,0xe4,0x85,0xe4,0x85,0x00,0x00,
0x00,0x00,0x00,0x00,0x00,0x00,0x00,0x00,0x00,0x00,0x00,0x00,0x00,0x00,0xff,0xdf,0xff,0xdf,0x00,0x00,0x00,0x00,0x00,0x00,0x00,0x00,0x00,0x00,0x00,0x00,0x00,0x00,
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0x74,0x52,0x00,0x00,0xe4,0x85,0xe4,0x85,0xfe,0x84,0xfe,0x84,0x00,0x00,0xd6,0xdd,0xd6,0xdd,0x00,0x00,0xfe,0x84,0xfe,0x84,0xe4,0x85,0xe4,0x85,0x00,0x00,0x74,0x52,
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};
Après pour afficher le sprite il suffit d'écrire dans ton programme XORSprite(sprite,x,y,taille_longueur,taille_hauteur); //sprite est le nom du tableau (voir spoiler)
// KermMartian
void XORSprite(char* data, int x, int y, int width, int height)
{
  int j, i;
  char* VRAM = (char*)0xA8000000;
  VRAM += 2*(LCD_WIDTH_PX*y + x);
  for(j=y; j<y+height; j++) {
    for(i=x; i<x+width;  i++) {
      *(VRAM++) ^= *(data++);
      *(VRAM++) ^= *(data++);
    }
    VRAM += 2*(LCD_WIDTH_PX-width);
  }
}

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