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Jeux >> fx-CG 10/20 (Prizm) >> Action/Sport >> Mario
Mario
Version : 0.2 Taille : 660 octets Ajouté le : 2011-10-23 10:53 Modifié le : 2011-11-03 18:18
Auteur et posteur :
PurobazHors ligneMembre d'honneurPoints: 2690 Défis: 110 Message
Planète Casio - Jeu Casio action ou sport - Mario - purobaz - Calculatrices
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Description :

Mario sur Fx-CG 20 !

Le jeu n'est pas terminé, mais je vous laisse déjà découvrir le sprite de Mario

Maj :
En utilisant DispF-Tbl puis DrawFTG-Con, on peut rafficher le sprite sans modifier la ViewWindow. Car grâce à la première commande, les variables sont prises en compte.
Mario tourne maintenant la tête !


Commentaires :

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TotoyoHors ligneMembre d'honneurPoints: 16093 Défis: 102 Message
Posté le 23-10-2011 à 21:19 | #
Achètes-toi en une
MarmottiHors ligneYoutuberPoints: 3610 Défis: 6 Message
Posté le 23-10-2011 à 21:34 | #
j'y ai déjà pensé mais mes parents ils veulent pas c pour sa que je comptais sur le concours
Ne0tuxHors ligneMembre d'honneurPoints: 3524 Défis: 265 Message
Posté le 25-10-2011 à 10:37 | #

Hey Puro !

Je me suis décidé à me pencher sur ta nouvelle création et j'ai (encore) des questions...

Tu pourrais nous expliquer plus en détail comment fonctionne ton système ?

J'ai cherché partout dans le manuel casio mais pas la moindre explication au sujet de "ParamType" (par exemple)...

Enfin bref, pour tout t'avouer, je n'ai rien compris à ton code donc de petites pistes nous aideraient bien je pense !

D'avance merci pour tes éclaircissements et pardonne encore ma curiosité.
TotoyoHors ligneMembre d'honneurPoints: 16093 Défis: 102 Message
Posté le 25-10-2011 à 10:52 | #
Ce sont des fonctions paramétriques. Tu fais évoluer x et y en fonction de t.
PurobazHors ligneMembre d'honneurPoints: 2690 Défis: 110 Message
Posté le 25-10-2011 à 13:27 | #
C'est un peu du "bidouillage", mais ça marche.

Cette astuce est impossible à appliquer à toute sorte d'image et demande beaucoup de travail (pas loin de 2h pour Mario).

En fait j'utilise la fonction Table de la calculatrice.
Je règle des fonctions paramétriques de 0 à 1 avec un pas de1.

Il faut donc coder le sprite à partir de lignes.
XT =x+L*T
YT=y
pour une ligne horizontale (x abscisse de la ligne, L longueur de la ligne et y ordonnée de la ligne).
Il suffit d'inverser XT et YT pour une ligne verticale, on peut aussi faire des lignes obliques.

Ensuite il y a 5 couleurs (bleu, rouge, vert, rose et noir) et les différents types de lignes.
Il y a 20 graphes, donc on dispose de 20 lignes.

Pour déplacer le spite, il faut modifier la ViewWindow
Ne0tuxHors ligneMembre d'honneurPoints: 3524 Défis: 265 Message
Posté le 25-10-2011 à 13:54 | #
Merci puro, j'ai fini par comprendre à force de relire/modifier ton petit programme...

Pour le déplacement, je connaissais déjà puisque c'est la méthode que j'utilise pour le drawstat.

En revanche, on voit que cette technique reste limitée :

-> par le nombre de lignes du sprite

-> par les couleurs

M'enfin ça a le mérite d'exister et grâce à toi, on a au moins ça à se mettre sous la dent lorsque on veut faire de "vrais" graphismes sur PRZIM !

De plus, je me demande si il n'y a pas moyen de faire quelquechose de semblable au travers du menu des récurrences etc...

Du potentiel à exploiter donc !

Merci encore pour ce partage !
KrtX
Statut : Invité
Posté le 26-10-2011 à 17:06 | #
CA marche sur les graph normale ? (La technique du drawtable)
TotoyoHors ligneMembre d'honneurPoints: 16093 Défis: 102 Message
Posté le 26-10-2011 à 17:18 | #
Oui, cette technique marche aussi.
Alex BasicCHors ligneAncien modérateurPoints: 1734 Défis: 83 Message
Posté le 26-10-2011 à 18:06 | #
Mais utilise le drawstat (nettement plus pratique)
CartixHors ligneMembrePoints: 2748 Défis: 98 Message
Posté le 26-10-2011 à 19:07 | #
Ok. Merci

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