Les membres ayant 30 points peuvent parler sur les canaux annonces, projets et hs du chat.
Menu
Calculatrices
Graph 35 à 100 (CFX)
Graph 25/25+ (Pro) (fx-7400)
Graph 35+USB/75/85/95 (SD)
Graph 100/100+ (AFX)
ClassPad 300/330
Fx-CG 10/20
Fx-CP 400
Graph 90+E
Liens
¤ Transférer un programme sur
sa calculatrice

¤ Vous cherchez une fonction ?
Jeux >> Graphs 75/85/95 (SD) >> Projet >> Minecraft nf
Minecraft nf
Version : 0.5 Taille : 0 octets Ajouté le : 2011-11-14 10:27 Modifié le : 2014-02-07 02:13
Auteur et posteur :
LimachiHors ligneYoutuberPoints: 2798 Défis: 67 Message
Planète Casio - Projet Casio - Minecraft nf - LIMachi - Calculatrices
Nombre de visites sur cette page : 94630
Score au progrank : 45
Pas encore de note !
Vous devez être connecté(e) pour noter (inscription).
4081 téléchargements | Soumettre un test

Ce programme est sous licence Creative Commons 2.0 BY-NC-ND


Description :

Ici sont entreposé des test du minecraft que je programme en C++ (add-in) pour graph 35+ tweaké/75/85/95

Le nom final du projet ne seras pas minecraft nf mais MCC (Minecraft on Casio Calculators)

Pour ceux qui ne pourraient pas les tester, voila des mes vidéos faites lors de tests.
(ces vidéos datent de plus d'un an et ne sont plus vraiment représentatives de l'avancement actuel)

vidéo
Cliquer pour enrouler


vidéo
Cliquer pour enrouler

la vidéo présente actuellement des bugs, youtube la corigera d'ici 1 à 2 jours


n'oubliez pas de passer sur cette page pour voir le développement de MCCEdit (en pause, ne peut avancer que si MCC avance):http://www.planet-casio.com/Fr/programmes/voir_un_programme_casio.php?showid=2044

Moteur 3D
   50%

en pause

Moteur Graphique
   90%

-manque l'optimisation de l'afficheur de texture (je verrai plus tard pour l'optimisation de l'afficheur de textures)
-manque le calcul d'ordre d'affichage des faces pour l'occlusion
-manque la gestion de l'arrière plan et du "bras" du personnage en vue a la première personne

Moteur Physique
   1%


Moteur De Jeu
   1%


Gestion des fichiers externes
   1%

comme le moteur de jeu, je vais revoir totalement le système de fichier

Vu qu'on me le demande, voici l'avancement actuel
Cliquer pour enrouler

-Chargement d'un chunk: je dois revoir le fonctionnement des chunk dans le moteur 3D.
-Chargement des texture: a revoir (je dois revoir la façon dont sont enregistrés et chargés les textures depuis les fichiers).
-Chargement d'objets (modèles): en développement.
-Chargement des animations: en pause (il n'y aura peut-être pas ou peux d'animations dans la première version).
-Calculs et algorithmes d'effet 3D: presques finis et déjà mis dans le nouveau moteur 3D, mais ne sont pas encore opérationnels pour être appliqués a des objets (en fait, c'est l'inverse, c'est les objets qui ne fonctionnent pas encore, mais sans eux la 3D n'a pas d\'intérêt).
-Occlusions: 75% de fait, les occlusions de faces par incidence est opérationnelle, celle par test de block en contact pas totalement terminée (elle ne gère pas la différence entre opaque et transparent).
-Fog: la fonction est au point mais est un peux lente pour le moment.
-Affichage de face/texturing: opérationnel, mais manque d'optimisation (un peux trop gourmand en FPS).
-Gestion dynamique de la mémoire vive: en cours de développement, tout ce que je peux vous révéler actuellement, c'est que la quasi totalité des tableaux du programme sont alloués et réalloués dynamiquement, et que le programme est "très" flexible.
-Collisions: les hit-box sont a revoir (et aussi le système de collision), car il y a des problèmes avec les objet de type escalier et autres.
-Affichage de vie/objets/curseurs/etc...
l'interface est a revoir.

Résumé de l'état actuel du projet:
le projet ayant été récemment repris depuis le début, j'en suis revenu a un avancement presque équivalent a il y a 10 mois (le moteur peut afficher des objet avec des textures... a condition que l'objet soit défini en "dur" dans le code et non pas chargé depuis un fichier, pareil pour les textures).

Ce que je prévois:
La première version du jeu seras un sandbox de type minecraft en gamemode et sur une flat-grass (terrain plat) avec la possibilité de casser et plasser des blocs et enregistrer/charger des maps.
Et bien entendu, je compte faire plus dans les versions qui suivront


A la demande de Drakalex, voici la liste des différences et points communs avec le vrais minecraft
Cliquer pour enrouler

(en vert, ce qui a été ajouté le 4/12/2013)

Premièrement, je ne vais pas faire exactement les mêmes crafts, et je vais sans doute vous cacher les crafts lors de la première sortie, histoire de vous laisser les surprises.
il y aura possibilité d'éditer/ajouter des crafts via MCCE

On me demande pour la red-stone, et je dois vous répondre que c'est assez tendu.
En effet, la red-stone demande des calculs et des ressources considérables par rapport a ce que la calculatrice est en mesure de faire, et quelle que soit la méthode utilisée pour stocker les info sur la red-stone (connections, temps d'allumage, etc).
Donc, pour l'instant, je ne promet pas grand-chose: je vais tenter de mettre la red-stone, mais pas dans les premières versions.
si je ne suis pas sur de la mettre, MCCE comportera quand même ce qu'il faut pour créer des blocs/objets pouvant simuler la red-stone

Pour ce qui est des actions, je compte, si possible, en mettre plus que dans le minecraft d'origine (si vous connaissez le mod Smart Moving, je vais tenter d'ajouter certaines des actions qu'il propose).

Il n'y a pas que les crafts qui vont changer, mais aussi les minages de certains blocs (impossibilité de miner la stone avec les mains par exemple).

Et tout les blocs de minecraft ne seront pas au rendez-vous, car n'ayant pas de couleur, la calculatrice ne permet pas l'affichage de certains blocs purement décoratifs.
MCCE vous permettra quand même d'ajouter des blocs et des textures si vous y tenez

Pour les mobs, ils ne seront pas présent dans la première version, mais je les ajouterais rapidement.
j'ai déjà ajouté un bout de code dans le moteur 3D/graphique qui permet de gérer séparément l'affichage du joueur, du ciel, des blocs et d'éventuels mobs

Et pour finir, je gardais le meilleur pour la fin, contrairement a minecraft, vous pourrez éditer non seulement les textures, mais aussi les animations, les modèles et les propriétés de chaque objet/bloc et, summum, vous pourrez ajouter de nouveaux blocs et objets. Le tout serait éditable via l'add-in que je programme en parallèle.
mouef, je l'ai déjà dit en vert avant...

Si vous voulez en savoir plus, n'hésitez pas a me demander.

PS: j'ai failli oublier, SI je met les enchantements, ils seront assez restreints.


Dans l'ordre, dans les téléchargements de gauche a droite:
-L'add-in vu dans la video. Non compatible SH4
-Le test d'afficheur de faces.Non compatible SH4
-Un test de compatibilité (réussi) pour les SH4. Compatible SH4
(a savoir: ce dernier test est potentiellement dangereux pour la mémoire de la calto, n'utilisez en aucun cas les touches '+' et '-' durant l'exécution de ce programme, contentez vous de regarder et d'appuyer sur 'exit' pour quitter).


Commentaires :

Pages: Précédente | 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30, 31, 32, 33, 34, 35, 36, 37, 38, 39, 40, 41, 42, 43, 44, 45, 46, 47, 48 | Suivante

Dark stormHors ligneLabélisateurPoints: 11549 Défis: 176 Message
Posté le 31-05-2013 à 18:54 | #
le principe de C et du C++, c'est que le code que tu écris est compilé, c'est à dire traduit, par le SDK en code assembleur, qui est lisible par les caltos.

En gros, la différence entre C et C++, c'est que le code assembleur est différemment optimisé, donc aucun problème de compatibilité
DynastyHors ligneMembrePoints: 464 Défis: 2 Message
Posté le 01-06-2013 à 23:24 | #
Bonne idée limachi de t'orienter vers le C++

d'ailleurs en farfouillant un peu sur internet j'ai trouvé un minecraft open source qui est assez bien fait et qui est en C++ et un peu en C si ça t'intéresse je mettrais les codes sources en fichiers joins...


D'ailleurs je me posais une question... POURQUOI le C/C++? le SDK n'est pas en mesure de compiler le Java ou encore le Python? Ou bien est-ce un problème avec la calto?
ksedhzeihei
Statut : Invité
Posté le 06-06-2013 à 18:15 | #
bon, il sort quand ce jeux ?
TsuneoHors ligneMembrePoints: 973 Défis: 51 Message
Posté le 06-06-2013 à 20:20 | #
Pour le jeu il va falloir attendre, mais toi tu risques de sortir rapidement !
Un peu de politesse voyons, Limachi travaille dur pour nous !
LimachiHors ligneYoutuberPoints: 2798 Défis: 67 Message
Posté le 06-06-2013 à 23:46 | #
Dynasty a écrit :
D'ailleurs je me posais une question... POURQUOI le C/C++? le SDK n'est pas en mesure de compiler le Java ou encore le Python? Ou bien est-ce un problème avec la calto?

Les deux mon capitaine (ref a un blague nulle).

Et puis, le java a fait ces preuves avec minecraft: sur mon ordi, minecraft (en mode minimal) tourne moins bien que mes assasin creed (en mode maximal).
La java est un langage très simple, facile a comprendre et a prendre en main, je l'accorde, mais il a des sérieux problèmes: n'étant pas compilé, il est l'un des langages les plus lent encore d'actualité sur les ordi.
Et en passant, tout les jeux (minecraft et jeux flash excepté) sont presque tous codé en C++

ksedhzeihei, je ne t'en veux pas, mais ce projet est vraiment quelque chose de dur, qui ne ce fait pas en claquant des doigts. Regarde pokemon de Dodormeur, il a commencé il y a déjà plusieurs semaines (a peux près 10 si je me trompe pas), ne parlons même pas du projet de zelda de Smashmaster. Je tente de faire mon possible, mais je ne serais a plein temps sur la prog que dans 2-3 semaines, la j'ai le BAC et je dois finir de "traduire" l'ancien code (en C) vers le C++ avant de continuer.

Je profite de ce message pour donner une idée de l'avancement de la conversion:
J'ai presque fini de créer la version C++ de mon moteur3D (et la structure du code a totalement changé, de manière a ce que mon moteur3D soit réutilisable facilement et que je puisse le partager avec vous). J'ai décidé de faire une nouvelle gestion des objets, faces et autres objets chargés en mémoire vive grâce aux nouvelles fonctionnalités du C++, ce qui le rendra plus autonome (plus besoins de rentrer 50 param par fonction, les class géreront tout a votre place)
DynastyHors ligneMembrePoints: 464 Défis: 2 Message
Posté le 10-06-2013 à 18:25 | #
oui le Java c'était un exemple (je code même pas en java d'ailleurs...) mais c'était pour savoir juste si on était limité au C/C++ pour les casio parce que parfois, pour de petits projets, c'est bête de ce casser la tête avec du C++ (qui est quand même un langage vachement complexe) alors qu'on pourrait le faire dans un langage simple...

Sinon tant mieux que ça avance la conversion de ton minecraft vers le C++ ;D tu penses sortir un pre realese combien de temps après le BAC? ouai je sais je suis impatient mais en même temps je sautille de joie à l'idée de la sortie prochaine de ton minecraft ! (surtout depuis que tu le fais en compatible SH4 )
Courage tu touche au but Limachi !

D'ailleurs, on peut émuler un G1A sur ordi?
ZiqumuHors ligneMembre d'honneurPoints: 3055 Défis: 9 Message
Posté le 10-06-2013 à 19:23 | #
Dunasty a écrit :
D'ailleurs, on peut émuler un G1A sur ordi?

Oui, avec l'emulateur fournis pas casio
Théoriquement sachant qu'on a la documentation du processeur et qu'on a pas mal d'info sur la calculatrice, on pourrait sans doute bidouiller pour en faire un nous même, mais ça prendrais beaucoup de temps, et il nous manquerais quand même certaines infos je pense.
LimachiHors ligneYoutuberPoints: 2798 Défis: 67 Message
Posté le 19-06-2013 à 21:58 | #
Dynasty a écrit :
Courage tu touche au but Limachi !

Non, sa ne fait que commencer, mon minecraft n'est qu'un prélude, son moteur 3D est prévu pour être réutilisé dans d'autres projet.
Une fois mon minecraft stabilisé (il ne seras jamais fini, un peux comme le minecraft de mojang qui évolue a chaque snapshot), je distribuerais le moteur 3D et graphique que j'ai fait sous une licence,et moi même je compte l'utiliser pour de futurs projets.

Petite info par rapport au modding de mon minecraft (je prévois qu'il soit moddable a un certain point), vous préférez un langage proche du basic ou du lua? ou un autre (mais pour les mods, il faudra quand même connaitre un minimum le C et la structure de mon programme).
En gros, j'ai prévu dans le code des "exceptions", si un ID de bloc ou d'objet est ajouté (ajouté par un mod, pas présent dans le "pack" de base) a un monde présent, le "chargeur" (partie du programme qui charge les différents fichiers tels que les textures, le monde, les modèles) aille chercher dans le dossier ou sont stocké les fichiers de mon minecraft, et si il trouve une référence du bloc ou de l'objet, il la charge en mémoire avec les autres.

Le chargement initial de mon minecraft est très lent dû au procès que je viens de vous décrire, mais il présente un avantage certain au niveau de la flexibilité du jeu.

Le modding ce fera dans mon second add-in que je fais en même temps que mon minecraft, MCCEdit, car les instructions et propriétés ne seront pas écrites en toutes lettres dans les fichiers, mais sous forme de codes. (j'utiliserais la même méthode que casio, un caractère spécial (pas le '/0', un autre) précédera une instruction d'un a deux octets).

Pour plus d'info, je tiens a répondre a toutes les questions sur le fonctionnement du programme sur le topic que j'ai crée il y a un moment:http://www.planet-casio.com/Fr/forums/topic11838-1-MCC1_pour_MineCraft_Calculator_version_1.html
LimachiHors ligneYoutuberPoints: 2798 Défis: 67 Message
Posté le 21-06-2013 à 23:14 | #
Enfin, le bac est passé, il ne reste que l'oral dans le pire des cas, mais maintenant je vais être full time programmation jusqu'au 15 juillet
(après, j'ai du boulot en tant que comédien entre le 16 juillet et le 3 août).
Je vais vous le faire avancer ce foutu minecraft Banzaï!
LimachiHors ligneYoutuberPoints: 2798 Défis: 67 Message
Posté le 30-06-2013 à 03:23 | #
Bon, depuis le début des vacances, j'ai finit le passage au C++ de ce que j'avais déjà fait, je suis en train de corriger la masse d'erreur que j'ai fait lors de la conversion (c'est long, le nombre d'erreur est exponentiel, j'en corrige une, il y en a 10 nouvelles )

Pages: Précédente | 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30, 31, 32, 33, 34, 35, 36, 37, 38, 39, 40, 41, 42, 43, 44, 45, 46, 47, 48 | Suivante

Planète Casio v42 © créé par Neuronix et Muelsaco 2004 - 2022 | Il y a 35 connectés | Nous contacter | Qui sommes-nous ? | Licences et remerciements

Planète Casio est un site communautaire non affilié à Casio. Toute reproduction de Planète Casio, même partielle, est interdite.
Les programmes et autres publications présentes sur Planète Casio restent la propriété de leurs auteurs et peuvent être soumis à des licences ou copyrights.
CASIO est une marque déposée par CASIO Computer Co., Ltd