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Jeux >> Graph 90+E >> Add-ins >> Bust-a-move
Bust-a-move
Version : 2.0-pre Taille : 510660 octets Ajouté le : 2012-04-22 18:58 Modifié le : 2025-08-26 23:19
Auteur et posteur :
EiyeronHors ligneAncien modérateurPoints: 5533 Défis: 57 Message
Planète Casio - Add-in Casio - Bust-a-move - eiyeron - Calculatrices
Nombre de visites sur cette page : 21517
Score au progrank : 64
Note actuelle : 9.15/10 noté 2 fois
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4930 téléchargements | Voir les Tests (2)

Ce programme est sous licence Creative Commons 2.0 BY-NC-ND



Ce programme a participé à l'édition n°3 des Casio Programming Contest.
Pour plus d'informations sur cet événement, cliquez ici.
Description en français :


Jeu élu Jeu du Mois Avril 2020.

Puzzle Bobble / Bust-a-Move est un jeu d'arcade mélangeant réflexion et bulles colorées!
Lancez des bulles colorées afin de les regrouper en paquet de 3 ou plus pour les faire exploser, afin de vider les tableaux! Aurez-vous la chance de finir les 30 niveaux dans cette adaptation fidèle au jeu original?

Fourni en deux exemplaires. Seule l'icône change. Une version avec l'ancien style d'UI (celui à fond noir) et une autre avec les codes des nouveaux OS (fond blanc, petite icône, etc...)

2020-04-25: Sortie de la v1.
Ca fait une paye mais j'ai un backlog de projets interminable et des regrets. Autant finir ce que j'ai commencé. Cette version a commencé il y a quelques années comme un test pour voir si j'avais toujours la main en code bas-niveau et mini-abstractions. Il y a deux semaines, j'ai retrouvé la démo de ce truc. Me suis dit qu'il valait au moins finir un jeu sur ce site en ces ~7ans?
- Réécriture globale du jeu, basée sur PrizmSDK/libfxcg 0.5.
- Jeu indépendant du framerate (jouable aussi bien à 29MHz qu'à 250)
- Support des FX-CG 50
- Reproduit plus fidèlement le jeu d'origine au niveau mécaniques et graphismes
- Highscores et continues

2020-05-01: v1.1.
- Changement des routines du dessin. Le jeu rend désormais sur du 320x224, comme l'original, plus de bidouilles pour faire rentrer les éléments à l'écran
- Gain de performances dû à l'utilisation du DMA (pas encore testé sur G90+), on atteint les 55FPS dans les meilleurs cas d'overclock et 13-15FPS sans overclock.
- Optimisation de la gestion des particules et autres effets
- Rajout de l'affichage des FPS en appuyant sur F6.

2020-05-02: v1.2.
- Les sprites dupliqués où seule la palette change ont été enlevés, gain d'environ 200 KB
- Correction d'un souci graphique causé par une mauvaise gestion du DMA visible sur les modèles plus récents que ma vieille CG-20
- Correction sur les graphismes du background et sprites de bordure des niveaux 3-5.

2025-08-25: v2.0-pre (a.k.a. "too lazy to finalize the polishing")
C'est une version "pre-release" mais qui a plus ou moins tout de la version finale. Mettez votre fichier de high-scores en sécurité au cas où.
J'espérais finir cette version avant de perdre intérêt l'année dernière. Il reste un ou deux trucs que je voulais rajouter comme des paramètres pour customiser la partie ou une sauvegarde d'urgence en cas de sortie du jeu et un petit quelque chose en cas de forcené qui finirait le jeu... J'ai plus l'énergie pour finir quoique ce soit pour l'instant donc ça attendra.
(Ceci dit, le jeu supporte la mise hors tension via le menu principal grace à gint.)

- Réécriture globale du jeu en C (pour le fun) basé sur une version modifiée de gint de 2024 (après tentative de faire ma propre version sans succès. Chapeau à l'équipe de gint, votre effort sur l'architecture est littéralement la motivation qui m'a poussé à faire cette version.)
- Grace à gint et Azur, le framerate est juste multiplié par deux, donc ~35FPS pour une CG-20 et 60 pour une CG-50. Plus besoin d'overclocker pour les modèles récents.
- Compression des graphismes les plus lourds divisant plus ou moins par deux le poids de l'addin pour zéro coût dans la boucle de jeu.
- L'écran titre a tous les graphismes du jeu original.
- Rajout du guide visuel de la trajectoire de la bulle sur le premier niveau ou en cas de continue (comme dans le jeu original).
- Rajout d'un ou deux noms dans les crédits. Ils sont mérités.

Commandes :
[MENU] : Commencer une partie
[EXIT] : Quitter
[REPLAY] : Faire varier l'angle du lanceur de bulles
[ALPHA] + [REPLAY] : Varier l'angle cran par cran
[TAN] : Afficher les FPS
[SHIFT] : Lancer la bulle

[Code source]

English description:


Game elected Game of the Month April 2020.

Puzzle Bobble / Bust-a-Move is an arcade game blending puzzling and shooting colored bubbles.
Throw some bubbles and make clusters of 3 or more to pop them to clean the levels. Are you going to beat the 30 levels in that reproduction of an acarde game that launched a whole genre?

Providing two versions of the game : one with a black background (matching the old CG-10/20 UI look'n'feel) and one with a white background (trying to stay close to the new UI)

2020-03-25: 1.0 release.
It's been a while but I have got an unending backlog and some regrets. Better finish what I started. This release started a few years ago as a experiment project to see if I still had some skills on low-level programming and tiny abstractions over hardware. Two weeks ago, I discovered that project again and the temptation was too big.

- Global rewrite of the game's code, based on PrizmSDK/libfxcg 0.5.
- Framerate independant gameplay. You don't need the overclock anymore but it's still useful to have an enjoyable framerate.
- FX-CG 50
- Closer to the original game, gameplay-wise and graphically wise.
- Highscores and continues. It's an arcade game, after all.


2020-03-25: v1.1.
- Drawing routines changes. Now the game uses the full 320x224 original resolution.
- Performance increased due to DMA usage (not yet tested on G90+/CG-50), 55 FPS is reachable in best overclock scenarios, 13-15FPS without.
- Optimized particle handling
- Added FPS drawing with F6.

2020-05-02: v1.2.
- Duplicate sprites (where only palettes were changing) removed. Spared ca. 200KB.
- Visual issues caused DMA misuage fixed. Looks like those issues didn't happen on my calculator and I didn't notice they were.
- Background, pusher and frame sprites on level 3-5 are fixed.

2025-08-25: v2.0-pre (a.k.a. "too lazy to finalize the polishing")
This is a "pre-release" version but is basically the final 2.0 version without the extra features I wanted to add. Backup your save if you're afraid.
I wanted to finish this version last year before I would lose interest. There was a few features I wanted to implement such as a settings menu to tweak the game difficulty or have some teaser in case somebody would finish the game. Alas...

- Global rewrite in C and based off a hacked together custom version of gint and Azur (hats off to the dev team. Their documentation is literally the trigger for me to redo the game)
- Framerate doubled. ~35 FPS for CG-10 and CG-20 and ~60 for CG-50. No need of overclocking for the CG-50 anymore.
- Heaviest sprites and maps are now compressed to cut down the filesize by two
- Title screen has now all the graphics the original game used to have.
- Added bubble trajectory indicator like in the original arcade game. Shown only when starting or continuing a game.
- Added well deserved credits in my extra section of those.


Controls :
[MENU] : Start a game
[EXIT] : Quit
[REPLAY] :Rotate your launcher
[ALPHA] + [REPLAY] : Step-by-step rotation for more precision
[TAN] : Display FPS
[SHIFT] : Throw a bubble

[Source code]


Note sur 10 Commentaire Date de notation
8.8Voir le testLe 03.08.2013 à 09:38
9.5Voir le testLe 27.08.2025 à 12:27

Commentaires :

Pages: 1, 2, 3, 4, 5 | Suivante

SmashmasterHors ligneAncien modérateurPoints: 4561 Défis: 253 Message
Posté le 22-04-2012 à 19:09 | #
Je teste :).
Vdragon.bHors ligneMembrePoints: 1401 Défis: 0 Message
Posté le 22-04-2012 à 21:03 | #
la fléche, tu pouvais utiliser les équations de rastérisation pour la faire tourner. (celles de rotation sur l'axe z)
SmashmasterHors ligneAncien modérateurPoints: 4561 Défis: 253 Message
Posté le 22-04-2012 à 21:28 | #
C'est un jeu qui promet: graphiquement c'est déjà très bon, niveau rapidité ausi Bon courage pour le finir, surtout que ce n'est pas facile de faire un BubbleBurst sur calculatrice.
EiyeronHors ligneAncien modérateurPoints: 5533 Défis: 57 Message
Posté le 24-04-2012 à 11:25 | #
Bah j'ai réussi les collisions! La plus dure des étapes, un coup de main pour virer les bulles et les faire chuter?
LimachiHors ligneYoutuberPoints: 2798 Défis: 67 Message
Posté le 28-04-2012 à 00:35 | #
Sinon, remarquez l'absence de la flèche origianle, car avoir près de 180 sprites pour un machin de ce genre me multiplait à lui tout seul la taille de l'addin par 7.

et c'est la que les calculs trigonométriques sont utiles! avec sin et une modification du code minime, tu peux faire une flèche prenant autant de positions et même plus pour peux d'octets: (je fais sa a la va vite...)


//cos et sin peuvent être déclarés comme ceci:
extern double cos(double);
extern double sin(double);
//j'ajoute une petite déclaration de constante qui permettra de mètre l'angle en degrés après multiplication:
#define DEG 0.0174532925199433

int Flèche(x_Départ,y_Départ,Angle) {
float x_Pointe[3],y_Pointe[3];char i,Ans;
x_Pointe[0]=0;x_Pointe[1]=-2;x_Pointe[2]=2;
y_Pointe[0]=5;y_Pointe[1]=y_Pointe[2]=3;
for(i==0;i<3;i++){
Ans=x_Pointe[i];
x_Pointe[i]=x_Pointe[i]*cos(Angle*DEG)+y_Pointe*sin(Angle*DEG)+x_Départ;
y_Pointe[i]=y_Pointe[i]*cos(Angle*DEG)-Ans*sin(Angle*DEG)+y_Départ;
};
Bdisp_DrawLineVRAM(x_Départ,y_Départ,x_Pointe[0],y_Pointe[0]);
Bdisp_DrawLineVRAM(x_Pointe[1],y_Pointe[1],x_Pointe[0],y_Pointe[0]);
Bdisp_DrawLineVRAM(x_Pointe[2],y_Pointe[2],x_Pointe[0],y_Pointe[0]);
}


j'ai écrit le code sans le vérifier, mais en gros c'est sa... la flèche ressemblera a celle qui est de base dans la casio a la touche [->]
EiyeronHors ligneAncien modérateurPoints: 5533 Défis: 57 Message
Posté le 29-04-2012 à 19:29 | #
J'avais déjà une routine pour un affichage custom, il me faudrait plutôt une routine de rotation raster*On voit ça dès lundi sur le dropbox
CartixHors ligneMembrePoints: 2748 Défis: 98 Message
Posté le 30-04-2012 à 13:14 | #
J'ai pas testé (pas de PRIZM), mais en quoi ce jeu a un rapport avec la 3d ?
PierrotllHors ligneAncien administrateurPoints: 5488 Défis: 41 Message
Posté le 30-04-2012 à 13:38 | #
Il est peut-être quelque peu hors sujet, mais il est sur le podium
Sans lui ça aurait été ridicule, 2 participants pour un concours.

(d'ailleurs, on attend toujours impatiemment les résultats)
EiyeronHors ligneAncien modérateurPoints: 5533 Défis: 57 Message
Posté le 30-04-2012 à 14:07 | #
Je sais absolument pas, je sais pas pourquoi j'ai commencé à faire ce jeu!
TotoyoHors ligneMembre d'honneurPoints: 16106 Défis: 102 Message
Posté le 30-04-2012 à 19:13 | #
C'est de ma faute, j'ai placé la barre trop haute et manqué de recul pour ce concours

Cela n'empêche pas qu'on a 3 bonnes participations

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