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Jeux >> Graphs 75/85/95 (SD) >> Add-ins >> SeaRush
SeaRush
Version : 1.4.1 Taille : 75000 octets Ajouté le : 2016-02-14 17:45 Modifié le : 2016-06-30 19:50
Auteur et posteur :
KirafiHors ligneMembrePoints: 2175 Défis: 10 Message
Planète Casio - Add-in Casio - SeaRush - kirafi - Calculatrices
Nombre de visites sur cette page : 12419
Score au progrank : 55
Note actuelle : 8.75/10 noté 4 fois
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1205 téléchargements | Voir les Tests (3)

Ce programme est sous licence Creative Commons 2.0 BY-SA-NC



Ce programme a participé à l'édition n°18 des Casio Programming Contest.
Pour plus d'informations sur cet événement, cliquez ici.
A cause du changement de processeur des nouvelles Graph 35+ USB, 75 et 95 SD, de nombreux addins sont incompatibles avec ces calculatrices.
Rendre un addin compatible - Plus d'informations sur ce problème - Liste des addins compatibles

Description :

COMPATIBLE SH4
Ce jeu a été développé dans le cadre du concours 7 day CPC, classé second.


Oh oh matelot voici mon 7ème Add-In, un magnifique jeu de basé sur le thème de la Marine : SeaRush.

//Attention cette description contient des informations non contractuelles concernant la version actuelle du jeu, elles sont écrits de couleur grise , cordialement, un développeur en retard sur son programme .

//Histoire et Concept
Dans ce jeu vous incarnez un personnage voulant monter en grade dans la Marine? Pour cela il devra accomplir moult quêtes (ou "missions") auprès des habitants du port afin de gagner en notoriété .
Par exemple en allant récupérer les tonneaux de bière de la taverne, volés par une bande de pirates, ou encore en ramenant une baleine fraîchement pêchée au poissonnier.
Lorsque vous partez en mer lors de mission, une flotte de bateaux vous est déjà fourni (engagée par votre employeur).


Mais les personnages ne vous engageront pas si vous ne leur montrez pas que vous êtes à la hauteur de leur mission, en effet un petit mousse n'ira pas à la chasse aux baleines .
Ainsi, pour gagner la confiance des habitants, vous devrez naviguer seul de temps en temps dans les eaux hostiles, afin de pouvoir arborer fièrement sur votre carnet de bord, un nombre de miles conséquent ainsi que des combats victorieux contre quelques pirates indépendants .
Mais dans ce cas là, la flotte que vous contrôlerez sera à vos frais.

En mer, il faut faire attention au récif très dense, pour éviter les rochers vous devrez faire preuve de dextérité !
Des pirates vous attaqueront assez fréquemment, il vous faudra les combattre !

//Contrôles
Voici d'ailleurs un petit guide du moussaillon pour pouvoir contrôler vos bateaux :
Celui à gauche avec [4] (Haut) et [1] (Bas), lors des combat il faut marteler la touche [7].
Celui au centre avec [5] (Haut) et [2] (Bas), combat avec [8].
Et enfin celui tout à droite avec [6] (Haut) et [3] (Bas), combat avec [9].

Les menus sont très explicites .
Pour faire pause dans le jeu, appuyez sur [EXIT], si vous retournez au menu depuis la pause, il faudra tout de même réparer votre flotte !
Il y a également un mode "Clear Screen" pour faire croire que la calculatrice est éteinte , pour remettre l'image, appuyer tout simplement sur n'importe quelle touche (oooh si vous savez très bien à quoi une fonction comme ça va servir ).
Lorsque vous êtes dans le port, déplacez-vous avec les touches fléchées et parlez au gens avec EXE .

Voilà c'est tout . Sur ce, je vous souhaite une bon jeu avec SeaRush, et à la prochaine pour de nouvelles aventures .
Enjoy !

Changelog
Trié par ordre décroissant d'ancienneté
1.0.1
- Modification du message d'avertissement de combat contre les pirates, plus joli.
1.1
- Mouvement des récifs et des bateaux fluides, au pixel !
- Le déplacement vertical des bateaux ne se fait plus au coup par coup.
- La vitesse au lancement d'un partie a été légèrement augmentée.
- Les bateaux pirates arrivent pendant le décompte, un peu avant que le combat ne commence.
- Votre flotte se positionne dynamiquement en fonction de la taille de chaque bateaux.

1.2
- Refonte TOTALE des menus, plus épurés, plus intuitifs, transitions animées !
- Ajout de la fonction Pause.
- Ajout de la fonction "Clear Screen" pour faire croire que la calculatrice est éteinte (vilain prof).

1.3
- Le bandeau de sélection de menu a été modifié, avec l'ajout du menu OPTN.
- Transitions : lancement et arrêt du jeu, lancement d'une partie en mode RUSH (on voit notre flotte quitter le port), achat et vente d'un bateau, fenêtre pop-up.
- Ce n'est plus le bateau de devant qui se fait frapper lors des combats, mais n'importe lequel à chaque attaque de pirate.
- Ajout de l'animation de dégâts de combats (de jolies déflagrations), des voiles au vent, des vagues, même des petites éclaboussures devant les bateaux qui avancent !.

1.4
- Une image de rocher en plus.
- Menu OPTN opérationnel avec le paramétrage de ses touches de jeu.
- Modification (encore) du placement des bateaux en Rush, pour que les boutons affichés au dessus en combat ne se chevauchent pas (la touche [ALPHA] est énorme !).
- Ajout d'un Test des touches de jeu au lancement d'une partie, une sorte de mini-tuto.
- Changement des touches originelles (voir "Commandes").
- On ne rachète plus notre flotte, mais on la répare en fonction des dégâts subis (utile pour ne pas payer plein pot en retournant au menu).

1.4.1
- Le rachat du petit bateau seul est maintenant gratuit.
- modification esthétique du sens de scrolling des bateaux à acheter.

1.4.2
- Les touches de combats apparaissent un peu avant le combat.


1er fichier -> Jeu (compatible SH4).
2ème fichier -> Sources - version 1.4 (compatible programmeur C ).


Note sur 10 Commentaire Date de notation
10Super jeu qui ne cesse d'être amélioré ! super travail :DLe 06.05.2016 à 11:31
8Voir le testLe 25.04.2016 à 16:27
9Voir le testLe 25.04.2016 à 21:42
8Voir le testLe 30.03.2016 à 15:20

Commentaires :

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EltoredoHors ligneModérateurPoints: 4299 Défis: 35 Message
Posté le 05-04-2016 à 06:50 | #
Il est déjà assez conséquent et puis tu as eu la deuxième place aux CPC, c'est pas rien
KirafiHors ligneMembrePoints: 2175 Défis: 10 Message
Posté le 05-04-2016 à 07:58 | #
Ouaaaai mais j'suis vraiment pas satisfait de plein de trucs, du scrolling par exemple, du pixel par pixel serait beaucoup plus joli quoi , et normalement les voiles flottes au vent, aussi y'a pas encore l'effet de flottement sous les sprites (genre une sorte d'effet de vague), etc.

J'ai prévu déjà plusieurs améliorations de ce type, donc quand je les aurais implémenté, je posterais une vidéo !

D'ailleurs j'ai essayé de faire du scrolling pxl/pxl, mais j'ai pas réussi, tout ça parce que la vitesse est variable , si quelqu'un a une idée à la vu de mes sources , et désolé lephé je ne peux pas utiliser Getkey/Timer parce que j'ai besoin du multi touches , sauf éventuellement dans les menus .
LephenixnoirHors ligneAdministrateurPoints: 21398 Défis: 149 Message
Posté le 05-04-2016 à 18:03 | #
Si j'ai bien compris ce dont il s'agit (pas trop le temps de regarder le code, désolé ), lorsque la vitesse est variable tu peux soit opter pour discrétiser le mouvement des objets avec un multiple d'une fréquence « pgcd », soit opter pour du calcul flottant mais mieux, en point fixe avec des multiples d'une puissance de 2. Ça permet généralement de synchroniser des évènements à vitesse variable
KirafiHors ligneMembrePoints: 2175 Défis: 10 Message
Posté le 05-04-2016 à 20:00 | #
Hum j'ai pas trop compris le truc du point fixe avec les multiples en puissance de 2 ...

Pour l'instant le programme décale les objets (récifs) de 8 pixels en 8 pixels, ces derniers correspondent aux cases réelles de position des objets, et ils se déplace selon le régulateur de FPS de usefull, qui se décrémente selon des critères de scores.

Je me demande si il vaudrait pas mieux faire du pixel test (ouuuuu ), et varier les hit-box en fonction de la taille réelle du sprite du bateau cassé (parce que quand le très gros est presque détruit, il est beaucoup plus petit et ça donne l'impression d'une hit-box trop grande), et ainsi, je n'aurais plus besoin d'une grille de collision, et je pourrais bien plus facilement faire du scrolling (c'est ce que j'ai fait dans mes autres jeux).
Dark stormHors ligneLabélisateurPoints: 11549 Défis: 176 Message
Posté le 05-04-2016 à 23:45 | #
Faut dissocier le repère de jeu du repère d'affichage, et effectuer les collisions dans le repère de jeu.

Ensuite, tu affiches selon une caméra qui pointe sur une certaine zone, l'avantage étant que tu peux alors afficher une zone pour faire des animations (genre focus sur un boss pendant 2 secondes, puis retour au bateau), faire du scrolling fluide, gérer une scrollbox custom, etc. C'est la méthode la plus propre je pense pour ce genre de jeu.

Faudrait que je fasse un petit tuto là dessus à l'occasion.
KirafiHors ligneMembrePoints: 2175 Défis: 10 Message
Posté le 06-04-2016 à 10:39 | #
C'est ce que je fais dans iCrew le truc de la caméra .
Mais dans ce dernier la vitesse ne change pas (ou alors elle fais juste x2 ou x4 donc facilement gérable).

Je pense que je vais essayer au pixel test pour les quelques avantages cités ci-dessus.

---------- Edit ----------

Okay alors j'ai trouvé une solution plus propre, pas de pixel test mais plutôt des collisions au pixel près avec des hit-box comme suit : imaginons un rectangle représentant la hit-box d'un bateau de coordonnées (et dimensions) x1, x2, y1, y2, ainsi que la même chose pour un récif X1, X2, Y1, Y2.
if(((X1 < x1 && x1 < X2) || (X1 < x2 && x2 < X2)) && ((Y1 < y1 && y1 < Y2) || (Y1 < y2 && y2 < Y2)))
{
   \\Code des collisions
}

De cette manière je peux opérer au pixel près, en mettant toutes ces coordonnées en structure, c'est tout à fait gérable !
LephenixnoirHors ligneAdministrateurPoints: 21398 Défis: 149 Message
Posté le 06-04-2016 à 12:28 | #
Vu ta collision c'est peut-être pas ce qu'il y a de plus gérable

Objectivement la solution de Darks est la meilleure, dissocier les repères revient à séparer les moteur physique et graphique...

Pour mon histoire de puissance de deux, c'était juste un moyen de représenter des flottants en point fixe. Au lieu de compter en pixels dans tes int, tu comptes en quarts de pixel ou en huitièmes de pixel par exemple.
KirafiHors ligneMembrePoints: 2175 Défis: 10 Message
Posté le 11-04-2016 à 00:05 | #
BOOOM !!! La MAJ de la mort est arrivé !

1.2
- Refonte TOTALE des menus, ils sont plus épurés, plus intuitifs, transitions animées !
- Ajout de la fonction Pause.
- Ajout de la fonction "Clear Screen" pour faire croire que la calculatrice est éteinte (vilain prof).


Je vous conseille vraiment d'installer cette MAJ, elle donne une toute autre expérience du jeu !
On se rapproche de plus en plus du jeu que j'avais en tête pour les CPC , il me reste juste quelques animations esthétiques comme les vagues, les voiles au vent, aussi faudrait que j'ajoute un p'tit tuto pour lors du lancement de la première partie et une fonction aide ...

Bref allez télécharger cette nouvelle version .

---------- Edit ----------

Yop les gens, MAJ 1.3 sortie .
Elle apporte les dernières animation que j'avais en tête pour les CPC, maintenant le jeu est exactement comme je le pensais .

Il reste à faire le menu Option, un petit tuto pour le début du jeu (avec quelle touche jouer, etc.), puis le RPG, et enfin le mode multi-joueur .
Dark stormHors ligneLabélisateurPoints: 11549 Défis: 176 Message
Posté le 21-04-2016 à 10:15 | #
Sympa, je vais tester du coup
KirafiHors ligneMembrePoints: 2175 Défis: 10 Message
Posté le 21-04-2016 à 14:50 | #
Yep , d'ailleurs avant de commencer le RPG, faudrait que je fasse un vidéo , puis après si y'en a un qui est chaud pour un Let's Play .

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