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Jeux >> Graph 35+USB/75(+E)/85/95 SD >> Concours Casio >> Catch me
Catch me
Version : 1.0 Taille : 1000 octets Ajouté le : 2019-07-12 00:34 Modifié le : 2019-08-27 19:13
Auteur et posteur :
NinestarsHors ligneMembrePoints: 2461 Défis: 24 Message
Planète Casio - Concours Casio - Catch me - ninestars - Calculatrices
Nombre de visites sur cette page : 4243
Score au progrank : 46
Note actuelle : 8.43/10 noté 4 fois
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360 téléchargements | Voir les Tests (3)


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Description :



Ma participation au concours 1Ko Basic Casio Jam n°1

L'objectif du jeu est de déplacer le curseur jusqu'au marqueur.
Arriverez vous à terminer les 8 niveaux de ce jeu ?

Utiliser les touches fléchées pour déplacer le curseur.
Et la touche EXIT pour recommencer le niveau.

J'ai codé ce jeu rapidement, mais il ne devrait pas y avoir de bug
Juste par moment, les touches ne répondent pas très bien...


Note sur 10 Commentaire Date de notation
7.5Voir le testLe 06.09.2019 à 19:37
8.7Voir le testLe 07.09.2019 à 11:05
9Simple et orienté puzzle, excellent malgré une fonctionnalité handicapante.Le 07.09.2019 à 15:31
8.5Voir le testLe 08.09.2019 à 21:19

Commentaires :

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LephenixnoirHors ligneAdministrateurPoints: 24232 Défis: 170 Message
Posté le 07-09-2019 à 15:30 | #
À l'occasion du premier week-end de test, j'ai retesté ce jeu que j'ai enfin réussi à finir la semaine dernière (c'est mieux quand on voit les murs ).

Rétrospectivement ça marche super bien avec le thème de la Game Jam, et ça rappelle le Labybug de Krevo_. C'est super frustrant par moment, mais généralement c'est parce que je suis nul. Les 8 niveaux sont vraiment sympas et bien joué pour les avoir fait tenir dans 1000 octets.

Pour revenir un peu plus en détail sur le gameplay, le concept marche très bien avec le fait que tu peux sortir de l'écran par un côté et réapparaître du côté opposé, le coup du tore en fait. Je pense que tu aurais pu te permettre beaucoup plus de largeur sur les situations où tu supprimes des directions si les emplacements des cases qui permettent de les récupérer étaient visibles à l'écran. Certes, ça donne un indice pour choisir entre revenir en arrière et exploiter le tore, mais je trouve le concept un poil sous-exploité. En coupant plus souvent on peut imaginer des labyrinthes assez tordus mais qui ne seraient pas forcément frustrants parce qu'on sait comment revenir en arrière pour reprendre la section.

Il est difficile d'en dire plus parce que tous les autres aspects graphiques, animation, menus sont contraints par la limite de 1000 octets. En tous cas un programme 100% pur 9* que je note donc 9 étoiles !
Dark stormEn ligneLabélisateurPoints: 11634 Défis: 176 Message
Posté le 07-09-2019 à 15:52 | #
Très sympa

J'ai mis un peu de temps avant de comprendre la logique « passe par là où c'est le moins évident »
Par contre comme dit Lephe, vu qu'on ne sait pas quelles cases (dés)activent des directions ou non, certains niveaux se font vraiment au pif (niveau 7 en l'ocurrence).

Après rendre visible les cases en question change un peu le gameplay, mais on serait plus dans l'optique d'un jeu de réflexion avec information complète

En tout cas, GG pour avoir fait rentrer ça dans 1000 octets, c'est impressionnant !
LephenixnoirHors ligneAdministrateurPoints: 24232 Défis: 170 Message
Posté le 07-09-2019 à 15:58 | #
Je parlais uniquement de rendre visible les cases qui réactivent des directions... même si j'aime l'idée d'avoir l'information complète, après tout c'est ce que j'ai fait dans ma propre participation. xD
Dark stormEn ligneLabélisateurPoints: 11634 Défis: 176 Message
Posté le 07-09-2019 à 16:07 | #
Encore faut-il pouvoir y accéder
Krevo_Hors ligneMaître du PuzzlePoints: 412 Défis: 2 Message
Posté le 07-09-2019 à 22:49 | #
Retest dans le cadre du week-end de test.

De même, je m'étais complètement cru dans un jeu de labyrinthe avec des murs invisibles car j'avais testé la 1ère version, celle soumis pour la GAME JAM. Effectivement, c'est plus simple avec les murs ... après j'ai quand même du relire les commentaire pour comprendre d'où venaient les blocages... et pouvoir m'en sortir et aller plus loin que le niveau 3.

Bon, donc jeu fluide. On rentre tout de suite dans le vif du sujet en attaquant direct le 1er niveau (en même temps il y avait la contrainte d'être <= 1ko). C'est super fluide. Et c'est très amusant. On comprends vite que le chemin le plus direct sera bloquant. ... en un mot je valide !

(Le niveau 8 c'est diabolique ... on est content quand on fini le jeu !)
NinestarsHors ligneMembrePoints: 2461 Défis: 24 Message
Posté le 08-09-2019 à 15:45 | #
Merci pour tous vos commentaires et vos tests !
Je suis heureux que ce jeu ne tombe pas dans l'oubli suite au bug de l'interpréteur faisant que les murs n'étaient pas visibles. Grace au week end, plusieurs personnes ont pu vraiment tester le jeu.

En effet, on peut penser facilement qu'il s'agit d'un jeu avec des murs invisibles, mais le bug est plus subtil que cela.
En tout cas je suis content que le jeu plaise

Dark a écrit :
certains niveaux se font vraiment au pif (niveau 7 en l'ocurrence)
En effet celui là c'est du pif. L'objectif était aussi de faire prendre conscience au joueur que le bug n'est vraiment pas le coup du mur invisible.

Krevo a écrit :
Le niveau 8 c'est diabolique ... on est content quand on fini le jeu !
Merci d'avoir pris du temps pour aller jusqu'au bout, le niveau 8 est sympa en effet
Filoji a écrit :
Bon jeu, un peu simple à mon goût
Comme quoi la difficulté est très variable d'une personne à l'autre

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