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Jeux >> Graphs 75/85/95 (SD) >> Role/RPG >> SwordBurstZero
SwordBurstZero
Version : DEMO Taille : 51072 octets Ajouté le : 2018-06-27 23:17 Modifié le : 2019-08-21 23:54
Auteur et posteur :
RedeyesHors ligneMembrePoints: 406 Défis: 4 Message
Planète Casio - Jeu Casio de role ou rpg - SwordBurstZero - RedEyes - Calculatrices
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Score au progrank : 44
Note actuelle : 9,07/10 noté 3 fois

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152 téléchargements | Voir les Tests (3)

Ce programme est sous licence Creative Commons 2.0 BY-NC


Votre calculatrice doit posséder les chaines de caractères (Str) et Menu pour utiliser ce programme. Si vous avez une Graph 85 (SD), mettez-la à jour.
Description :

Voici mon second jeu vidéo intitulé Sword Burst Zero Proto Z, développé sur graph 35+. Il s'agit d'un jeu de rôle divisé en plusieurs parties, compte tenu de la capacité maximale de stockage de la calculatrice.

En avançant sur le projet, j'ai fait cette version démo pour ainsi voir ce que le passage en mode graphique pouvait réserver au jeu. Dans cette version, le personnage principal sera choisi aléatoirement, et l'arme sera déjà affectée au joueur, déjà fixée. Vous devrez participer à un tournoi d'entraînement organisé par deux des administrateurs réseau du Online-Universe, Admin Christine et Admin Sakimi. A vous d'améliorer le niveau de votre personnage principal pour qu'il soit en mesure de remporter le tournoi.

le programme principal s'appelle SBZPROTZ.

Pour pouvoir jouer sans problème, il est conseillé de vider entièrement sa calculatrice en raison de plus de 6000 o de données additionnelles associées et des environ 4400 o rien que pour lancer le jeu. En effet, il nécessite l'utilisation de 6 chaines de caractères, des listes 2, 3 et 4, des variables A ~ Z, θ et r, de 3 pictures supplémentaires à 2064 o.

Bon jeu à tous!

La version 1.1 est toujours téléchargeable ici.

Nouvelles caractéristiques de la version 1.1:
-Pour parler aux figurants, placez-vous juste à coté d'eux et appuyez sur exe.
-Optimisation du menu concernant le choix des armes.
-Ajout de pictures.
-Réduction de la taille du jeu.

Pour plus d'informations, consultez le topic dédié au projet du jeu.

Grande rénovation du jeu: Passage du mode Text au mode Graphique.

Version démo: Prête.
Partie 1: En développement.


Note sur 10 Commentaire Date de notation
8.7Voir le testLe 03.07.2018 à 20:20
9.2Voir le testLe 08.09.2019 à 21:27
9.3Voir le testLe 13.06.2019 à 14:34

Commentaires :

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RedeyesHors ligneMembrePoints: 406 Défis: 4 Message
Posté le 11-06-2019 à 11:18 | # | Fichier joint
La version démo de la grande rénovation de Sword Burst Zero Proto-Z est à présent disponible! Explorez la zone OA-05 du Online-Universe avec de nouveaux graphismes et livrez de nombreux combats! Bon jeu!

Ici, la version 1.1 en pièce jointe.
LephenixnoirHors ligneAdministrateurPoints: 15492 Défis: 136 Message
Posté le 12-06-2019 à 01:49 | #
Wow, ce jeu est... génial ! Bravo.

Le système de combat se distingue un peu par rapport à la moyenne. Il est un peu lent, je dirais. Quelques dessins des barres de point de vie pourraient peut-être être évités. Du reste, il y a des supers effets spéciaux sur les débuts et fin, ça c'est vraiment unique.

Les aspects scénaristiques sont géniaux, on est direct dans l'ambiance. Il y a des vraies animations très travaillées et en temps réel, ce qui est unique à cette échelle ! La map est sublime, je n'ai encore exploré qu'une partie mais en arrivant au sanctuaire j'ai dû faire une pause.

(Soit dit en passant j'ai l'overlay de combat par-dessus l'image du sanctuaire ça ressemble à un bug.)

Petite suggestion : améliorer les graphismes liés au texte et les personnages en combat. J'ai l'impression que tu as rénové une bonne partie des graphismes mais pas encore ça. Il y a un gros potentiel !

Pur le texte des actions en combat, tu pourrais l'écrire en noir sur blanc, comme ça tu n'as besoin que d'un seul pixel au-dessus du texte pour marquer la bordure, au lieu de 2 comme actuellement. Tu gagnerais de la place que l'on sent précieuse !

En tous cas, tu as gagné un fan. Je vais faire de la pub pour ce jeu maintenant. xD
LephenixnoirHors ligneAdministrateurPoints: 15492 Défis: 136 Message
Posté le 12-06-2019 à 01:56 | # | Fichier joint
Voilà de quoi illustrer mon propos.

LephenixnoirHors ligneAdministrateurPoints: 15492 Défis: 136 Message
Posté le 12-06-2019 à 02:08 | #
Je trouve qu'il y a un super potentiel graphique bien exploité mais qu'une partie de tes graphismes se marche sur les pieds.

Par exemple, tu as de belles maps qui sont cachées par les interfaces de combat, mais qui elles-mêmes ne se voient pas bien si l'image de map est riche.

Tu as aussi des super icônes de personnages sur la map, mais auxquelles tu superposes un curseur qui en cache la moitié. Un curseur plus discret pourrait éviter ça.

Le mieux c'est les images en HD des personnages qui parlent. La moitié est cachée par la boîte de dialogue ! Tu pourrais facilement construire une boîte de dialogue plus lègère voire opter pour un système orthodoxe et séparer verticalement l'écran en deux pour nous permettre de profiter à la fois des portraits en taille complète et d'un plus grand espace pour le texte !
RedeyesHors ligneMembrePoints: 406 Défis: 4 Message
Posté le 12-06-2019 à 12:47 | #
Merci beaucoup pour ces retours!
Pour les interfaces de combats /menus se superposant sur les maps, disons que j'ai été tiraillé entre le fait de le faire ou non. Je voulais faire en sorte que le joueur sente qu'il se trouve bien quelque part dans le jeu, qu'il voie où il se situe et qu'il n'y ait pas que du vide dans ses combats et déplacements.
Quoique j'ai peut-être une idée pour corriger cela: je pourrai sûrement afficher le nouveau lieu où le joueur entre (pendant une petite seconde), ensuite afficher le menu associé.

Lorsqu'il livrera un combat, il saura qu'il ne le fait pas dans le néant. Ça ne sera peut-être pas très explicite, mais plus propre au moins je pense.

Le système de combat se distingue un peu par rapport à la moyenne. Il est un peu lent, je dirais. Quelques dessins des barres de point de vie pourraient peut-être être évités.
D'accord! Je pourrais enlever 2 barres de points de vies et optimiser le multi drawstat pour qu'il se génère et se réactualise rapidement!

(Soit dit en passant j'ai l'overlay de combat par-dessus l'image du sanctuaire ça ressemble à un bug.)
Ah? Je ne l'ai même pas remarqué...Il n'est pas censé y avoir de combat ici normalement. Comment cela a-t'il pu se produire?

Petite suggestion : améliorer les graphismes liés au texte et les personnages en combat.
Très bien, je verrai ce que je peux améliorer là-dedans.

Pur le texte des actions en combat, tu pourrais l'écrire en noir sur blanc, comme ça tu n'as besoin que d'un seul pixel au-dessus du texte pour marquer la bordure, au lieu de 2 comme actuellement. Tu gagnerais de la place que l'on sent précieuse !
C'est bien vrai! Merci pour ton illustration!

La moitié est cachée par la boîte de dialogue ! Tu pourrais facilement construire une boîte de dialogue plus lègère voire opter pour un système orthodoxe et séparer verticalement l'écran en deux pour nous permettre de profiter à la fois des portraits en taille complète et d'un plus grand espace pour le texte !
La deuxième possibilité me semble être la plus appropriée, en effet. J'ai déjà une petite idée de comment la mettre en place: pour les images des personnages centrées, je pourrai en créer une nouvelle avec le Multi Drawstat pour la décaler vers la gauche. Ainsi pour les personnages qui ont leur image complète, j'activerai la deuxième boîte de dialogue à droite et conserverai l'actuelle pour les autres.

Espérons juste que la calculatrice m'autorisera à utiliser plus de place si ces améliorations en nécessitent. Je frôle actuellement la possibilité d’exécution du jeu avec les 4400o restants une fois toutes les données additionnelles créées.

En tous cas, tu as gagné un fan. Je vais faire de la pub pour ce jeu maintenant. xD
Oh...merci, ça me touche beaucoup.
TituyaHors ligneRédacteurPoints: 416 Défis: 11 Message
Posté le 12-06-2019 à 13:32 | #
Le jeu a l'air vraiment pas mal ! Je le télécharge pour pouvoir le tester (et donner une petite note après si j'ai le temps )
LephenixnoirHors ligneAdministrateurPoints: 15492 Défis: 136 Message
Posté le 12-06-2019 à 13:50 | #
Pour les interfaces superposées sur la map, surtout garde la map en fond, c'est vraiment joli et l'effet ambiance est très intéressant. Mais quand tu as des cadres type avatar en combat ou nom d'un personne présente, remplis-le de blanc avant de le dessiner ! Sinon on a beaucoup de mal à lire. Ce n'est pas grave si ça cache une partie de l'image de fond, qu'on aura déjà pu voir avant.

J'ai joué un peu plus jusqu'au château et j'ai toujours eu les overlays de combat sur la map. Y compris les boutons F1..F4... pendant que je sélectionnais des gens à qui parler. xD

Bon courage ! Tes dialogues ont un super potentiel avec les images en résolution complète, aucun autre jeu que j'ai testé n'a ça !
RedeyesHors ligneMembrePoints: 406 Défis: 4 Message
Posté le 12-06-2019 à 16:04 | #
Très bien, je vais procéder comme ça alors pour les maps, merci!

Pour ce qui est des overlays, je n'arrive pas à voir si c'est quelque chose de normal ou non dans le jeu. Pourrais-tu m'en montrer une capture d'écran s'il te plaît ?

@Tituya: Merci, ça fait plaisir à lire!
HackcellHors ligneMembrePoints: 1118 Défis: 6 Message
Posté le 12-06-2019 à 16:11 | #
Pour ton problème de place, as-tu pu regarder ce qu'avais fais Ne0tux pour les dialogues de son programme Clonelab ?
Je t'en avais vite fais parlé sur la shout, mais je ne sais pas si tu as vu
RedeyesHors ligneMembrePoints: 406 Défis: 4 Message
Posté le 12-06-2019 à 16:19 | #
Oui, j'ai regardé mais je n'ai pas vraiment compris la manière dont il a procédé, ni comment exactement. Je prendrai le temps de m'y pencher, pas de soucis. Merci!

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