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Forum Casio - Autres questions


Index du Forum » Autres questions » emulateur prizm
Dodormeur Hors ligne Ancien rédacteur Points: 3965 Défis: 84 Message

emulateur prizm

Posté le 26/12/2012 11:36

je suis en train de programmer un jeu pour la PRIZM, et lorsque je teste le jeu sur l’émulateur , c'est super lent! alors que je n'ai que
-1 background de 216*384
-1 sprite de 16*16
-25 sprite de 27*24
et ça tourne a du 1-2 fps...
est-ce que ça tournera aussi lentement sur la calto, ou est-ce juste a cause de l’émulateur?


Pierrotll Hors ligne Ancien administrateur Points: 5488 Défis: 41 Message

Citer : Posté le 26/12/2012 19:15 | #


L'émulateur est beaucoup plus rapide que la calculatrice.
Ta méthode d'affichage ne doit pas être optimisée.
Dodormeur Hors ligne Ancien rédacteur Points: 3965 Défis: 84 Message

Citer : Posté le 26/12/2012 19:28 | #


sans doute, mais j'ai testé quelques jeu (sonic, gravity duck et cube field), et il n'y a que cubefield qui marchait correctement, les autres ne marchaient que tres lentement.

ma fonction d'affichage
Cliquer pour enrouler
static const short herbe[1296] ={
trop long... };

static const short hud_palette[32] = { trop long...};

static const unsigned char hud[83712] = {
trop long... }

int a;
static int scrolling = 2;
CopySpriteNbitMasked(hud,0, 0, 384, 216, hud_palette, 0, 8 );


scrolling--;
if(scrolling == -1)scrolling = 23;
for(a=-1;a<24;a++)CopySpriteMasked(herbe, a*24+scrolling,189,24,27, 0);



mes fonctions de sprite
Cliquer pour enrouler
void CopySpriteMasked(short* bitmap, int x, int y, int width, int height, short mask)
{
short* VRAM = (short*)0xA8000000;

int y_index;
int x_index;
short * base = y * 128*3 + x + VRAM;
for (y_index = height; y_index > 0; --y_index, base += 128*3 - width) {
for (x_index = width; x_index > 0; --x_index, ++base, ++bitmap) {
if (*bitmap != mask) *base = *bitmap;
}
}
}


void CopySpriteNbitMasked(const unsigned char* data, int x, int y, int width, int height, const short* palette, short maskColor, unsigned int bitwidth)
{
short* VRAM = (short*)0xA8000000; //ou color_t* VRAM = (color_t*) GetVRAMAddress();
int offset = 0;
int availbits ;
int j,i;
unsigned char buf;
short thiss;
short color;

VRAM += (128*3*y + x);
for(j=y; j<y+height; j++)
{
availbits = 0;

for(i=x; i<x+width; i++)
{
if (!availbits)
{
buf = data[offset++];
availbits = 8;
}
thiss = ((short)buf>>(8-bitwidth));
color = palette[thiss];
if(color != maskColor && i >= 0 && i<384)
{
*VRAM = color;
}
VRAM++;
buf<=bitwidth;
availbits-=bitwidth;
}
VRAM += (128*3-width);
}
}

Pokemon !!!!!! => pokemon stadium/battle

mes meilleurs jeux
Cliquer pour enrouler
un jeu avec des niveaux de gris mais compatible SH4 (mais en monochrome pour les SH4) => bomberman
envie de plonger dans la mer pour ramasser des tresors? => ballon sea
envie de sauver l'univers dans un jeu avec une longue durée de vie? => saviors of the future
un add-in addictif avec plein de secret et de trophées => evasion survival
un shmup bien dur et sadique => saviors 2

projets
Cliquer pour enrouler

pokemon
Cliquer pour enrouler



encodage des données de combat (sprite, attaques et nom)
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systeme de combat
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encodage des données de pokemon (niveau d'apprentisage et evolution)
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moteur de la carte
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level design
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