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Index du Forum » Vos tutoriels et astuces » [ C-Engine ] n°5: Créer votre propre décor
Fife86 Hors ligne Membre Points: 830 Défis: 0 Message

[ C-Engine ] n°5: Créer votre propre décor

Posté le 24/03/2016 08:50

Bienvenue dans ce tutoriel pour apprendre à créer votre propre décor. Si vous n'avez pas encore appris à ajouter une map au C-Engine c'est -ici-

Etape 1 : Création du tileset.

Un tileset doit être constitué d'un ensemble de briques ( tiles ) de taille fixe. De plus le tileset ne doit être qu'une seule image, il est donc primordial que les tiles soit placés l'un en dessous de l'autre, sans espace pour économiser de la place.

Pour apprendre à créer un bon tileset voici le tutoriel de Siapran qui nous montre une bonne méthode pour créer des tiles. Tuto de Siapran

Une fois que votre tileset est terminé, il devrait ressembler à ce format :



Etape 2 : Création de la map.

Vous êtes tout excité pour avoir créé votre tileset que vous ne voulez pas en restez la. J'aurai très bien pu vous montrer la méthode de l'âge de pierre pour créer la map mais je ne suis pas sadique ( enfin pas trop, surtout que je n'ai pas envie de le rédiger ). Bref, nous somme en 2016 et la technologie a beaucoup évolué, et il existe le logiciel "Tiled".

Voici un lien pour télécharger ce logiciel : http://www.mapeditor.org/ .

Après que vous aurez appris à utiliser ce logiciel avec ce tutoriel , vous voudrez enregistrer votre map et l'insérer dans le C-Engine.

Etape 3 : Conversion de la map.

Dans Tiled, exporter votre map au format ".csv" , ensuite télécharger le convertisseur csv -> C-Engine qui se trouve dans le recoin du C-Engine.

Décompressez le fichier puis coller votre .csv généré dans le dossier convertisseur. Ensuite renommé le "????".csv en "map.csv".

Ensuite exécuté le .bat, il générera un fichier texte du nom de "map.txt".

A l'intérieur du fichier texte se trouve le code à insérer dans le C-Engine pour implémenter sa map comme dans le tuto n°3.

Merci d'avoir suivi ce tutoriel, le prochain portera sur l'ajout d'objectif à votre jeu.


Fichier joint


1, 2, 3 Suivante
Dark storm Hors ligne Labélisateur Points: 11634 Défis: 176 Message

Citer : Posté le 24/03/2016 15:38 | #


Ah, c'est génial d'avoir dépoussiéré le tuto de Siap'
Finir est souvent bien plus difficile que commencer. — Jack Beauregard
Hackcell Hors ligne Maître du Puzzle Points: 1524 Défis: 11 Message

Citer : Posté le 25/03/2016 19:25 | #


super tu l'as sorti, ça va être génial

par contre j'ai un petit problème pour compiler le code source, ça fait une heure que je teste toutes les méthodes, si quelqu'un peut m'aider, ça serait sympa merci
Fife86 Hors ligne Membre Points: 830 Défis: 0 Message

Citer : Posté le 25/03/2016 19:27 | #


Quel est le problème ?
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Suruq game Hors ligne Membre de CreativeCalc Points: 621 Défis: 20 Message

Citer : Posté le 11/04/2016 10:09 | # | Fichier joint


j'ai eu le .txt en piece jointe est je le trouve pas normale
There is only one thing that makes a dream impossible to achieve : the fear of failure
Fife86 Hors ligne Membre Points: 830 Défis: 0 Message

Citer : Posté le 11/04/2016 10:15 | #


Le .txt est correct. Tu peu remarquer une correspondance entre les symboles ( ASCII ) , et leur forme Décimal ( l'identifiant du bloc ). Essaye avec ce que tu a obtenu, ça devrait marcher. Pour /?, le "/" est un caractère d'échappement pour éviter des erreurs.

Je suis un peu curieux mais est il possible d'avoir un screenshots de la map que tu as créé ?
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Suruq game Hors ligne Membre de CreativeCalc Points: 621 Défis: 20 Message

Citer : Posté le 11/04/2016 10:19 | # | Fichier joint


en piece jointe la map sur tiled
There is only one thing that makes a dream impossible to achieve : the fear of failure
Suruq game Hors ligne Membre de CreativeCalc Points: 621 Défis: 20 Message

Citer : Posté le 11/04/2016 10:22 | # | Fichier joint


et le resultat sur calto
There is only one thing that makes a dream impossible to achieve : the fear of failure
Fife86 Hors ligne Membre Points: 830 Défis: 0 Message

Citer : Posté le 11/04/2016 10:24 | #


C'est typiquement l'erreur de mauvais initialisation.

Dans le code, as tu pensé à modifier les dimensions de la carte et des tiles. Et as tu mis à jour le tileset avec sprite coder ?


Niveau.SetMap(tileset , map , tileprop , 10 , 10 , 20 ,6);

10 *10 La taille des blocs.
20*6 La taille de la map.

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Suruq game Hors ligne Membre de CreativeCalc Points: 621 Défis: 20 Message

Citer : Posté le 11/04/2016 10:38 | # | Fichier joint


le tileset
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Fife86 Hors ligne Membre Points: 830 Défis: 0 Message

Citer : Posté le 11/04/2016 12:38 | #


@Suruq : ça marche ?
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Suruq game Hors ligne Membre de CreativeCalc Points: 621 Défis: 20 Message

Citer : Posté le 11/04/2016 12:55 | #


oui parfaitement
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Aragorn Hors ligne Membre Points: 807 Défis: 5 Message

Citer : Posté le 29/04/2016 17:38 | # | Fichier joint


J'ai un petit problème la map ci-jointe (il faut modifier l'extension en .csv) me donne ce tableau là :
const unsigned char * map[]={
"ggg\gZZZZZ",
"_012gZZZZZ",
"g543ggBBBg",
"gCDCLL>J>L",
"\
cfffiga\g",
"gdZZZjZZ1;1=",
"_dZZZjZZ1<1>",
"gehhhkg\
gg",
};

Sinon, Suruq, j'ai réalisé un tileset de Zelda que tu peux réutiliser si tu veux :

Mes Programmes
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Un jeu de course en 3D pour calculatrice :
http://www.planet-casio.com/Fr/programmes/voir_un_programme_casio.php?showid=2773&page=1.
Fife86 Hors ligne Membre Points: 830 Défis: 0 Message

Citer : Posté le 29/04/2016 17:48 | #


Il est ou le problème ?
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AragornKicke Invité

Citer : Posté le 29/04/2016 18:08 | #


On est pas censé avoir un tableau de nombres ?

Au fait, j'ai testé géometry Dash. Il est génial ! et très fidèle (au niveau gameplay) à l'original.
Fife86 Hors ligne Membre Points: 830 Défis: 0 Message

Citer : Posté le 29/04/2016 18:31 | #


Non, le tableau contient la conversion des nombres en caractère en suivant la table ASSCI.
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Aragorn Hors ligne Membre Points: 807 Défis: 5 Message

Citer : Posté le 29/04/2016 19:56 | #


Ok, merci beaucoup Fife.
Dès que j'ai fini la map final, je te préviendrais si j'ai réussi ou non à l'intégrer.
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Fife86 Hors ligne Membre Points: 830 Défis: 0 Message

Citer : Posté le 29/04/2016 19:57 | #


Ok
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Aragorn Hors ligne Membre Points: 807 Défis: 5 Message

Citer : Posté le 01/05/2016 15:08 | #


J'ai fini une map de 6400 tiles (100*64) dont 154 différents !
J'espère que ce ne sera pas trop pour la RAM sinon mon projet est à l'eau.

Je tenterais de l'inclure dans le C-engine après le bac (j'ai beaucoup de révisions à faire).
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Lephenixnoir Hors ligne Administrateur Points: 24219 Défis: 170 Message

Citer : Posté le 01/05/2016 15:11 | #


154 tiles ? Ça passe facilement. 6400, hmm... un tile par octet, ça fait 6400 octets. T'as 48 ko de tas et 64 ko de pile, ça devrait aller !
Mon graphe (11 Avril): ((Rogue Life || HH2) ; PythonExtra ; serial gint ; Boson X ; passe gint 3 ; ...) || (shoutbox v5 ; v5)
Fife86 Hors ligne Membre Points: 830 Défis: 0 Message

Citer : Posté le 01/05/2016 15:32 | #


Effectivement le C-Engine peut gérée plus de 250 tiles différents, cependant il va falloir que je modifie un petit peu le code.
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