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Index du Forum » Projets de programmation » Aventura, le Royaume Poudingue... Un long projet !
Drak Hors ligne Rédacteur Points: 1925 Défis: 40 Message

Aventura, le Royaume Poudingue... Un long projet !

Posté le 06/07/2016 23:44


Aventura, Le Royaume Poudingue est un RPG en Basic Casio (monochrome) entamé en 2016 et repris en 2018. Projet très ambitieux, ce dernier tend à s'emparer des meilleures techniques de Basic Casio pour offrir une expérience de jeu dépassant les attentes du joueur. Il aura fallu deux années complètes pour que la première version complète du jeu sorte enfin ! Ouf !


Le jeu est enfin disponible ! Cliquez ici !


Le projet en 2016
Cliquer pour enrouler
[...]
En réalité, je projette de concevoir un RPG en recommençant absolument tout de zéro. En errant sur ce forum, j'ai amassé une quantité satisfaisante de savoirs nouveaux en ce qui concerne le basic ! Toutes les techniques et les jeux que j'ai entraperçu ou étudié sur ce forum ont fait germer tout un tas de petites idées en moi !

Je vous expose le plan : l'idée n'est qu'à l'état embryonnaire, mais je compte la faire évoluer par débats et expositions d'idées. Pour l'histoire, le scénario, je n'ai pas de problème. J'ai l'imagination qu'il faut pour pondre des trucs farfelus. Ce dont j'ai besoin, c'est d'approfondir le système du jeu et tenter de construire un programme cohérent, très optimisé et performant. Procédons à tout cela par étape, je relèverai chacune de mes interrogations par la suite.

La map :
Résolu
Cliquer pour enrouler
C'est ce qui me fait me poser le plus de questions. Voici ce que j'ai décidé : sur une picture sera enregistrée une sidebar qui sera visible pareillement sur le mapmonde et en combat. J'ai pour ambition d'adopter un système de tiles pour générer les maps (qui seront statiques, comme le fameux Zelda PC de Remiweb, et pas de map scrolling). Pour commencer, je projette de concevoir un système de sauvegarde provisoire des maps. Voici un schéma pourri fait à l'arrache :

Lorsque le joueur est sur la map 1, le décor de cette map est enregistrée en picture 1 (par exemple). Arrivé sur la map 2, celle-ci est enregistrée en picture 2. Sur la map 3, elle est enregistrée en picture 3. Lorsque le joueur veut retourner sur la map 2, la picture 2 est directement affichée plutôt que de la redessiner. En passant sur la map 4, la map 1 sur la picture 1 est effacée pour laisser place à la map 4. Ainsi, le personnage peut se ballader entre les map 2, 3 et 4 sans temps de chargement !


Ensuite :
Résolu
Cliquer pour enrouler
je vais rencontrer de nombreuses problématiques concernant le dessin d'une map. Pour une map, je vais rentrer dans une matrice les ID de chaque case. Admettons que j'ai un programme "lecteur de matrice" qui dessine chaque case en fonction de l'ID. Il est évident que je vais essayer de dessiner d'une traite tous les tiles identiques avant de passer aux tiles suivants, plutôt que de faire :
For 1→A To 6
For 1→B To 11
Mat A[A;B]=1⇒{1,2,3→List 1
etc.
Next
Next
Drawstat

C'est-à-dire lire chaque case, une à une, même si elle est vide, pour dessiner une tile. après avoir entré dans la liste les coordonnées. Bref. C'est long, sale et un peu bulldozer.
Un génie de Naheulbeuk a écrit :
Baston !

J'avais prévu de faire entrer toutes les données chiffrées dans une chaîne (Str 1) plutôt que dans une matrice(qui est d'ailleurs lourde) pour pouvoir exploiter les fonctions StrSrch, StrMid, etc. Il est tout à fait possible de passer d'une chaîne à une expression numérique, donc ce point ne pose pas problème. Qu'en pensez-vous ? L'idée peut-elle être exploitée ou est-elle incohérente ?


Les tiles en eux-mêmes :
Résolu
Cliquer pour enrouler
Je cherche le bonne taille de tiles à prendre. J'avais pensé à utiliser des tiles de 10*10. Chacune de mes maps feraient alors 6*11 cases. Y a-t-il une taille préférable à 10*10 ? Qu'en pensez-vous ? Je ne sais quoi en penser. Je vais rencontrer un autre problème : le stockage de données. Avec les listes, je me demandais si une seule liste avec des coordonnées complexes est plus légère que deux listes pour les abscisses et ordonnées séparées. La différence est-elle notable ? Si oui, ça m'arrangerait bien pour ce que je pensais faire :
Il serait possible que j'exploite la technique Augment( pour dessiner tout d'une traite avec le Graph(X ; Y)=. Cette technique étant très gourmande en mémoire sur l'instant, je pourrais effectuer l'opération plusieurs fois. Mais ça serait assez confortable de pouvoir mettre :
Dim List 1→Tθmax
Graph(X;Y)=(ReP List 1[T];ImP List 1[T

J'aimerais votre avis là-dessus !


Le moteur de combat :
Alors là, j'ai pas mal réfléchi. Sur le modèle de fonctionnement Poule/Renard/Épervier, ou Feu/Eau/Plante dans Pokémon, j'ai l'intention de créer trois types d'attaque : Puissance , Dextérité et Vitesse.
Le personnage aura trois attaques pour chacun de ces types. Donc une animation différente pour chacun d'entre elle. Il maîtrisera en plus une capacité de soin, et peut-être une capacité secrète.
Il n'y aura pas de niveau à proprement dire : Selon les attaques qu'on emploie, la maîtrise dans la branche correspondante augmente et améliore les capacités du personnage : Force, Défense, Nombre de coups, précision, Esquive, etc.
Bon. Le souci, c'est que je vais devoir à dessiner des monstres et risque d'être limité sur ce point là.

Le personnage est en fait personnalisable. Au début du jeu, vous pourrez choisir une arme et une coiffe (lunettes de soleil, chapeau en pointe...) La machine génère alors sur plusieurs listes trois positions du personnage : une statique, une en tenant l'arme en l'air, une troisième en donnant le coup. Pour cela, je fais tourner l'arme, comme je l'ai évoqué dans ce topic. ce point précis est résolu. C'est grâce à ses trois dessins pré-enregistrés que je ferai les animations. Une question se pose : comment faire des animations pour les monstres potables et peu spacio-phages ?
Voici à quoi ils ressemblent !
(photos expirées)

Pour le menu :
Pas encore d'idée, si ce n'est un truc enregistré sur une autre picture qui sera beau graphiquement parlant. On y verra l'état du personnage et son niveau de maîtrise dans chaque branche.

Pour l'interaction avec des pnj :
Résolu
Cliquer pour enrouler
Je projette de concevoir un sous-programme "lecteur de texte", si je puis dire. Sur la map, le programme dessinera une boîte de dialogue dans laquelle s'écriront les paroles d personnage. Pour ce point, je compte beaucoup m'inspirer des travaux de Remiweb sur son Zelda PC. J'ai trouvé ce point absolument remarquable et incroyablement bien fait.


Voici la tronche du projet. J'aimerais vraiment avoir vos avis, savoir ce que vous en pensez, avoir de vos précieux conseils et surtout engager le débat pour progresser. Je vous remercie d'avance, et vous remercie aussi de m'avoir lu jusque là.


État des lieux du projet
modifié le 20 09 2018
À ce jour, voici ce qui est fait et ce qui reste à faire pour l'ensemble du programme de jeu.
Scénario
   100%

Moteur de combat
   100%

Graphismes (personnages, monstres, background, carte du monde, title screen...)
   100%

Moteur de dessin de map
   100%

Menus, caractéristiques
   100%

Moteur de dialogues etc.
   100%


Comme vous pouvez le voir, il reste beaucoup de travail.
Le plus difficile sera de faire tenir tout le jeu en ~ 60 000 octets. Seulement, je ne parle pas du programme seul : à présent, il ne fait que 6772 octets. Toutefois, les Pictures prennent déjà 11404 octets (avec y compris les 6072 octets des trois pictures du mon système de sauvegarde de map, et les list peuvent atteindre les 7000 octets. Actuellement, il me reste quelque chose comme 36 000 octets de libres pour faire TOUT LE RESTE.

Le jeu en quelques questions
modifié le 08 06 2018
Que sont les Poudingues ?

Les poudingues sont des petites créatures sans bras ni jambe, au corps semblable à un mélange entre une balle d'arme à feu et un pudding. Leur visage est expressif et ils déterminent généralement leur appartenance sociale par leur couvre-chef.

Quel est le but du jeu ?

Vous incarnez un de ces fameux Poudingues, vivant au sein d'un royaume dirigé par un monarque Poudingue. En tant qu'Explorateur, vous êtes convoqué par le roi lui-même pour vous confier une mission : localiser le repaire des poudingues anti-royalistes qui semblent préparer une révolte dans l'ombre...

Quel type de jeu ?

Aventura, le royaume poudingue est un RPG / jeu d'exploration. Vous devrez, pour une partie du jeu, explorer des terrains, trouver les pnj à qui parler pour faire avancer l'histoire, etc. Durant le jeu, vous devrez aussi affronter les monstres sauvages ou bien les opposants qui se dresseront sur votre chemin ! Au fil des luttes, vous affinerez votre style de combat, renforcerez vos spécialités et augmenterez votre niveau et vos caractéristiques.

Quelles caractéristiques et quel système de combat ?


Le système de combat est à priori un système au tour à tour, en un contre un de profil sur l'écran.

Un poudingue possède trois caractéristiques, avec un niveau de maîtrise pour chacune d'entre elle : Puissance, Technique, Vitesse. En fonction des attaques employées par le poudingue, ses niveaux de maîtrise correspondant augmentent. Lors d'une montée de niveau, chaque caractéristique augmente proportionnellement à son niveau de maîtrise. Utilisez beaucoup de fois l'attaque « Cogne » et votre puissance avancera davantage ! Votre type est ensuite déterminé par la valeur la plus élevée des trois caractéristiques : type Puissance, type Technique, type Vitesse, ou bien Neutre si vos caractéristiques sont équilibrées.

Ces trois types fonctionnent selon une règle similaire au jeu Pierre-Feuille-Ciseaux. Le type Puissance a l'avantage face au type Vitesse, le type Vitesse a l'ascendant sur le type Technique et le type Technique est plus efficace contre le type Puissance. Ce rapport de force se détermine dans le calcul des dégâts infligés, qui sont en pourcentage. Autrement dit, le joueur a 100% de vitalité et meurt s'il tombe à 0%. Le nombre maximal de vitalité ne change pas, il est de 100% pour tout le monde.

À priori, le niveau maximal atteignable serait de 100. Le système de calcul d'expérience n'est pas encore établi.

Les trois caractéristiques interviennent donc dans le calcul des dégâts en fonction du type de l'attaque. La caractéristique du lanceur correspondant au type de l'attaque et la caractéristique de la cible correspondant au type ayant l'ascendant sur celui de l'attaque sont pris en compte dans le calcul des dommages. Exemple : le joueur utilise une attaque Vitesse sur une cible de type Technique. La caractéristique Vitesse du joueur et la caractéristique Puissance de la cible seront pris en compte. Un facteur de dégâts accru s'appliquera sur les dommages totaux puisque le type Technique est faible face aux attaques Vitesse. Au final, si le lanceur a beaucoup de Vitesse et la cible peu de Puissance, l'attaque infligera de lourds dégâts.

Les niveaux de maîtrise augmentent aussi l'efficacité des attaques suivantes : Cogne, Estoc, Rafale. À partir de certains seuil, les niveaux de maîtrise donnent de nouveaux effets / bonus à ces attaques. Il peut donc sembler intéressant de se spécialiser dans un type pour améliorer ses attaques.

Les sorts, quant à eux, n'augmentent pas les niveaux de maîtrise lors de leur utilisation. Si un sort peut s'avérer plus efficace qu'une attaque classique, il ne permettra pas à son utilisateur de bien progresser sur le long terme.

Un aperçu du moteur de combat, le 09 07 2018 (V - 0.21)

Un aperçu du moteur de dialogue, le 21 07 2018 (V - 0.22)

L'Éditeur de mappemonde, 08/2018.
Un autre aperçu du moteur de combat, le 08 08 2018 (V - 0.24)

Phase 1 : Écriture. Cette étape consiste à coucher sur le papier ce que je projette de faire, le gameplay et les composants du jeu, dans un idéal. Je ne m'occupe pas tant de savoir si ça tiendra dans le code, ni de savoir si j'aurais le temps et/ou la motivation d'en faire autant. J'essaye d'en écrire le plus possible, dont le scénario avec le plus de détails possible, les personnages, etc.

Phase 2 : Architecture générale. Il s'agit de hiérarchiser les sous-programmes, menus, et les chemins qui s'opèrent entre chaque. Dans cette partie, on ne s'occupe pas du code dans les détails, mais plutôt de « blocs » en tant qu'ensembles de fonctions. Par exemple, j'aurai un bloc « Title screen », un bloc « dessin map », un bloc « dialogue », etc. Il s'agira de définir avec une certaine précision les blocs qui interviendront pour le fonctionnement du jeu, d'estimer si possible leur taille et de les positionner les uns par rapport aux autres, les cheminements de sous-programmes à sous-programmes – sachant qu'on ne peut pas avoir plus de 10 sous-programmes qui tournent à la fois.

Phase 3 : Code. Écriture du code à l'intérieur de chaque bloc, avec seulement quelques données à titre d'exemple. Il ne s'agira pas de faire du bô graphisme ou bien pleins de sprites et de pictures différentes. L'objectif ici est de fabriquer rapidement quelques éléments de dialogue et de graphisme pour pouvoir écrire tout le code qui fera fonctionner le jeu et qui agira comme un squelette. De beaux graphismes sont inutiles si le code sous-jacent n'est pas fonctionnel. J'ai eu tort de commencer à faire des maps et des pictures, mais elles sont là et je ne vais pas les gâcher.
Il me faudra alors écrire de façon individuelle et séparée chaque « bloc » ou « fonction » pour m'assurer que leur fonctionnement propre est opérationnel. C'est aussi l'occasion de revoir certaines ambitions à la baisse si elles demandent trop de place dans le code. Cette partie ne constitue pas l'intégralité de l'écriture du code, loin de là. La phase 4 y occupera une place importante aussi.

Phase 4 : Mise en relation et assemblage des blocs. Cette partie sera délicate, mais aura été largement anticipée avec la phase 2. Il s'agit non plus de faire fonctionner des pièces détachées, mais de les assembler et de penser avec ingéniosité leur articulation pour que le jeu devienne une seule entité. Cette phase comprendra vraisemblablement des modifications à l'intérieur même de chaque bloc pour d'éventuelles optimisations. Il y aura naturellement de nombreux tests et essais quant au bon fonctionnement de l'ensemble de la structure.

Phase 5 : Travail de « remplissage ». Si le squelette du jeu est tout à fait opérationnel et ne présente pas de bug, on passe à cette phase qui consiste à remplir le jeu de son contenu : les graphismes, les maps, les dialogues. C'est donc à ce moment que je m’attellerai activement à la conception des graphismes du jeu et à ses dialogues. Cette phase porte bien son nom puisqu'elle devra également être modulée en fonction de la place restante en mémoire dans la calculatrice.

Phase 6 : Optimisations, essais et tests du jeu intensifs. Cette phase vise à repérer les éventuels défauts dans le code du jeu, mais aussi dans le gameplay. C'est une phase très importante car elle vise à rendre le jeu jouable, appréciable et source de plaisir (oh yeah baby), mais aussi cohérent dans son ensemble. Elle contiendra donc beaucoup de recorrections et peut-être même de frustration chez le concepteur (moi) qui constatera que son jeu est tout pourri.

Phase 7 : Publication. Une fois que les corrections, tests, optimisations et finitions sont finis, il ne me reste plus qu'à publier une version 1.0 (ou Bêta) du jeu et attendre des retours de la communauté, qui sera sans doute enthousiaste de voir un jeu sortir après plus de deux années d'attente, lôl. En fonctions des retours, des finitions et des ajouts auront peut-être lieu pour donner suite à une version 1.1, 1.2, etc. L'objectif sera donc de corriger les éventuels bugs qui seraient passés inaperçus, et prendre en compte des suggestions pour améliorer l'expérience de jeu.

Phase 8 : Supplication. Demander à ce que le jeu jouisse du label de qualité Casio. C'est mon rêve. Je le veux. Au moins une fois dans ma vie !

Les suggestions de sorts par les membres de la communauté :
Lephenixnoir : « Pistole, Assaut, Regard perçant, Empalement, Illusion, Barrage, Retour de l'Hirondelle, Contournement, Vorpal, Survol, Coup ascendant, Berserk, Flèche ? »

Shadow15510 : « Boule de Feu (T) ». Woaw. Incroyable.


Membres ayant manifesté leur volonté d'apparaître dans le jeu :
Lightmare
Shadow15510
Cakeisalie5
Massena
Totoyo
Lephenixnoir
Math680

Git du projet : Soyez au plus près du code et des avancées des versions !
https://gitea.planet-casio.com/PlaneteCasio/Le_Royaume_Poudingue

Phase actuelle : Phase 7
   16%



Mis à jour le : 31/10/2018

Fichier joint


Précédente 1, 2, 3 ··· 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13 ··· 16, 17, 18 Suivante
Dark storm Hors ligne Labélisateur Points: 11538 Défis: 176 Message

Citer : Posté le 02/07/2018 23:31 | #


Si tes nombres sont des entiers, tu peux les compresser dans une unique valeur
Typiquement 05071003→List 1[1], avec le monstre n°1 qui a pour caractéristiques 5, 7, 10, et 3. Je te laisse trouver et adapter l'algo selon tes besoin, c'est juste une histoire de divisions successives.
Finir est souvent bien plus difficile que commencer. — Jack Beauregard
Drak Hors ligne Rédacteur Points: 1925 Défis: 40 Message

Citer : Posté le 03/07/2018 00:03 | #


Rappelle-moi, comment fait-on pour récupérer le chiffre des dizaines / centaines / etc. avec la fonction Log ? Je sais qu'il y a une technique comme ça, mais ça fait longtemps que j'ai oublié...
Eon the Dragon : version 1.2
Let's have a look!
Marre de ces RPGs qui t'imposent des classes, des compétences et des sorts ? Crée tes propres capacités sur Eon the Dragon ! Des monstres, des dragons et des combats aussi épiques que difficiles t'attendent !
Un RPG unique et immense t'attend ! Joue dès maintenant à Aventura, le Royaume Poudingue !
Vous aussi, soyez swag et rejoignez Planète Casio !
Zezombye En ligne Rédacteur Points: 1738 Défis: 13 Message

Citer : Posté le 03/07/2018 01:16 | #


https://www.planet-casio.com/Fr/programmation/tutoriels.php?id=60
Divers jeux : Puissance 4 - Chariot Wars - Sokoban
Ecrivez vos programmes basic sur PC avec BIDE
Drak Hors ligne Rédacteur Points: 1925 Défis: 40 Message

Citer : Posté le 03/07/2018 11:46 | #


Merci ZZ !

Ajouté le 04/07/2018 à 16:39 :
La foudre s'empare de moi ! J'avance toujours plus vers le sommet !

Hum... bref.

Je viens d'avancer sur la méthode de stockage des attaques en m'inspirant de ce que m'a suggéré très justement Dark storm. Pour faire court, dans des Str.

Je ne vais pas tout réécrire ici, alors regardez dans le Git : https://git.planet-casio.com/Drak/Le_Royaume_Poudingue/blob/master/R%C3%A9f%C3%A9rence%20de%20stockage%20des%20attaques

Qu'en pensez-vous ? Viable ou pas viable ? Je me disais aussi que je pourrais me servir de la case 0 des listes pour stocker les altérations d'état ! Ça ne prendrait pas de place supplémentaire.
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Zezombye En ligne Rédacteur Points: 1738 Défis: 13 Message

Citer : Posté le 04/07/2018 19:34 | #


J'espère que tu as activé les optimisations dans BIDE, sinon tes commentaires seront exportés et ça va faire laguer à mort la calto
Divers jeux : Puissance 4 - Chariot Wars - Sokoban
Ecrivez vos programmes basic sur PC avec BIDE
Drak Hors ligne Rédacteur Points: 1925 Défis: 40 Message

Citer : Posté le 04/07/2018 19:39 | #


Nope, et figure-toi que ça lague pas du tout pour l'instant ! Mais, à titre de curiosité, où active-t-on ce paramètre ?
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Zezombye En ligne Rédacteur Points: 1738 Défis: 13 Message

Citer : Posté le 04/07/2018 19:40 | #


C'est dans les options. Mais outre le lag causé, ça prend plein de place, et c'est pas la peine de virer les accolades et parenthèses fermantes si tu prends 1 ko de commentaires
Divers jeux : Puissance 4 - Chariot Wars - Sokoban
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Lephenixnoir En ligne Administrateur Points: 20779 Défis: 143 Message

Citer : Posté le 04/07/2018 19:46 | #


BIDE peut pas virer ces machins fermants à ma place par hasard ?
Massena Hors ligne Rédacteur Points: 1894 Défis: 11 Message

Citer : Posté le 04/07/2018 19:47 | #


Quand le RPG sera dispo ?
Et peut-on encore proposer des noms d'action ?
Drak Hors ligne Rédacteur Points: 1925 Défis: 40 Message

Citer : Posté le 04/07/2018 19:48 | #


Je me fiche de perdre plusieurs ko de commentaires pour le moment, j'ai encore plein de place et je veux que mon code source soit compréhensible. Rien ne presse, je les retirerai en temps voulu. Et tes options sont incompréhensibles. J'imagine que ce n'est pas normal, mais quand ça ouvre le bloc note, tout est foutu en une seule ligne. C'est illisible !

Ajouté le 04/07/2018 à 19:49 :
Massena : Je ne sais pas, pendant les vacances je l'espère. Et, oui, toutes les propositions sont encore ouvertes !
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Zezombye En ligne Rédacteur Points: 1738 Défis: 13 Message

Citer : Posté le 04/07/2018 19:54 | #


J'imagine que ce n'est pas normal, mais quand ça ouvre le bloc note, tout est foutu en une seule ligne. C'est illisible !

C'est vrai que j'avais oublié que la plupart des utilisateurs n'ont pas notepad++ et sont avec le vieux bloc notes de windows, qui supporte pas les fins de ligne unix je corrigerai ça dans la prochaine update

Lephenixnoir a écrit :
BIDE peut pas virer ces machins fermants à ma place par hasard ?

Je l'ajouterai sûrement dans la prochaine update, c'est vrai que j'ai pas pensé à ça.
Divers jeux : Puissance 4 - Chariot Wars - Sokoban
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Drak Hors ligne Rédacteur Points: 1925 Défis: 40 Message

Citer : Posté le 04/07/2018 19:59 | #


Autre toute petite optimisation facile à faire pour BIDE lors de l'export en .g1m :
remplacer toutes les puissances de 10par des E^ ! Genre 100 devient E², 1000 devient E^3... Possible ?
Eon the Dragon : version 1.2
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Zezombye En ligne Rédacteur Points: 1738 Défis: 13 Message

Citer : Posté le 04/07/2018 21:10 | #


Possible, sur des tests de remplacement de 10000000 par e7 j'ai une augmentation de performance de 5%. Par contre je le ferai pas parce que le basic est mal branlé : y'a de fortes chances que 1000 fonctionne dans une fonction, alors que e7 cause une erreur (parce que c'est un calcul). Vu la faible augmentation de performance, ça vaut pas le risque de causer des erreurs que l'utilisateur ne comprendra pas.
Divers jeux : Puissance 4 - Chariot Wars - Sokoban
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Drak Hors ligne Rédacteur Points: 1925 Défis: 40 Message

Citer : Posté le 04/07/2018 21:20 | # | Fichier joint


C'est ce que je me suis dit après coup... Très bien ! C'était une simple suggestion ! [/hs]

Ajouté le 07/07/2018 à 12:39 :
Bonjour ! J'avance de plus en plus rapidement sur ce projet. J'ai un moteur de combat qui commence sérieusement à ressembler à quelque chose et a avoir de la gueule ! Seulement, je me heurte à un problème en perspective : l'IA de l'adversaire, pendant le combat. Dans pokémon, vous avez deux genre d'IA : celui des pokémons sauvages qui se contentent de sélectionner une attaque au hasard parmi leurs 4 attaques, ou bien celui des pokémons des dresseurs qui, eux, emploient plus judicieusement leurs attaques, les utilisent quand elles sont super efficaces, etc.

J'aimerais commencer simple avec un IA, puis un deuxième si c'est simple à implémenter. L'idée, c'est que le joueur affronte des monstres mais aussi des poudingues, qui devraient avoir une intelligence plus poussée.

Je vous pose la question : pourriez-vous me donner quelques pistes d'IA pour un RPG ?

Voici comment s'organise un combat :
Vous avez le joueur à gauche de l'écran. Pour l'instant, c'est toujours lui qui commence.
Il lance une capacité qui a un ID (toutes les capacités ont un ID) : par exemple, la capacité "Cogne" est codée par l'ID 001.
L'animation s'effectue, les effets, s'ils y en a, s'appliquent, et les calculs se font. "Machin perd --% de vie !"

Ensuite, c'est le tour du monstre. Il n'y a qu'un seul adversaire, c'est toujours du 1 vs 1. Bien sûr, chaque monstre devrait avoir un panel d'attaques différent. Et là, je ne sais pas comment organiser l'IA. Avez-vous des suggestions, des pistes pour m'aiguiller ?

Ajouté le 10/07/2018 à 16:56 :
Bon, ok.

J'ai torché une IA en quelques lignes, j'vous jure. Voila le code.
[...]
"Epee hantee_ABC|11" -> Str 5
"001002" -> Str 8
[...]

Exp( StrLeft(Str 8, 3)) -> D
StrLen(Str 8)/3 -> C
For 2 -> A To C
If 2Ran# > Abs (A - .01C(E²-List 6[3
Then Exp( StrMid(Str 8, 3A - 2, 3)) -> D
Break
IfEnd
Next


D contient l'ID de l'attaque que va utiliser le monstre. Str 8 les attaques que ce dernier peut utiliser. Plus il perd de PV, plus il sera susceptible d'utiliser les attaques en fin de chaîne. (ici, deux attaques : les attaques 001 et 002)

Ajouté le 16/07/2018 à 11:44 :
J'avance encore : Cette fois, je me pose la question de savoir comment stocker les avancées du héros dans l'histoire. Plus précisément dans sa quête.

Typiquement, j'ai imaginé ça :
J'ai une variable qui contient tout ça. Une seule. L'histoire, disons, se divise en quêtes : d'abord le héros doit parler à tel pnj, puis tel pnj, puis accomplir ceci. Une quête a donc une progression, qui varie de 0 à 9. Nulle si elle n'est pas entamée, elle incrémente à chaque étape et égale 9 lorsqu'elle est terminée (il n'y a donc jamais plus de 9 étapes dans une quête). Mettons que le héros commence l'histoire : on entame la quête 0.
List 1[1] = 00000000001

Et maintenant, imaginons que le héros a fini la quête 0, 1 et 2 et qu'il a entamé la quête 4.
List 1[1] = 00000010999

Mettons maintenant qu'il a avancé dans la quête 4, et qu'il a également entamé la quête 5, mais toujours pas la 3.
List 1[1] = 00000130999

etc.

Quand un dialogue ou un combat particulier se termine, il peut déclencher un événement qui fait avancer la Nième quête.
List 1[1] + 10^N → List 1[1
//Et lorsqu'une quête est achevée :
List 1[1] + 9*10^N - Int 10Frac List 1[1]/10^(N+1 →List 1[1


Bon, voila. Je sais pas ce que ça vaut.

Eon the Dragon : version 1.2
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Cakeisalie5 Hors ligne Membre de CreativeCalc Points: 1853 Défis: 10 Message

Citer : Posté le 26/07/2018 17:52 | #


Je manifeste ma volonté d'apparaître dans le jeu, de préférence comme un méchant qui a une faille ridicule.

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Drak Hors ligne Rédacteur Points: 1925 Défis: 40 Message

Citer : Posté le 26/07/2018 18:04 | #


Si je fais un monstre à ton effigie, comme l'avait suggéré Hackcell il y a deux ans, tu aimes ?
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Cakeisalie5 Hors ligne Membre de CreativeCalc Points: 1853 Défis: 10 Message

Citer : Posté le 26/07/2018 18:05 | #


Et pourquoi pas ? Tu te bases sur le gâteau ? Je peux aussi te fournir une photo de moi si tu veux monstriser ma tronche IRL

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Drak Hors ligne Rédacteur Points: 1925 Défis: 40 Message

Citer : Posté le 26/07/2018 18:06 | #


Le gateau, le gateau !!!
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Lightmare Hors ligne Membre de CreativeCalc Points: 661 Défis: 0 Message

Citer : Posté le 26/07/2018 22:16 | #


dis Drak, comment tu vois la carte ( celle avec OPTN ) dans ton jeu ?
Je veux dire : comment tu vas miniaturiser les éléments du décor pour les faire tenir en 1 écran ?







... Sinon j'ai hate de voir mon pseudo dans le jeu !
"Quand je dis à la cour : "Sautez ! ", tout le monde me demande "jusqu'où ?" "
Dijkstra - The Witcher
Drak Hors ligne Rédacteur Points: 1925 Défis: 40 Message

Citer : Posté le 26/07/2018 22:27 | #


Je ne compte pas "miniaturiser" le décor, mais plutôt dessiner une mappemonde, avec des zones bien définies ! Si tu veux, ça pourrait s'apparenter à ce qu'on peut voir dans TLOZ : A Link To The Past :

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Ninestars Hors ligne Membre Points: 2384 Défis: 22 Message

Citer : Posté le 27/07/2018 08:27 | #


Pour l'IA j'avais réfléchi à un truc du genre :
Faire :
- Lister toutes les attaques possibles
- Calculer les dégats occasionnés par chaque attaque
- Pondérer avec des facteurs (numéro du tour, différence de niveaux, action au tour pécédent, ...)

Choix A :
- Normaliser (pour que la somme de toutes les valeurs de ta liste soit égale à 1)
- Trier et calculer la liste cumulée
- Tirer un nombre aléatoire entre 0 et 1
- Choisir la case de la liste (donc l'attaque) qui à une valeur immédiatement supérieure au nombre aléatoire

Choix B :
- Choisir la valeur la plus haute de la liste

Le choix A crée des probas plus ou moins importantes pour chaque attaque. La plus puissante ayant un meilleure proba. L'ennemi aura plus de chance de faire la meilleure attaque.

Le choix B est exclusif, l'ennemi fait l'attaque qui occasionne le plus de dégats.

Ajouté le 27/07/2018 à 08:40 :
Après ces deux méthodes sont deux façons de choisir une attaque parmis un ensemble d'attaques. Toute l'intelligence se situe dans la pondération
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