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DrakHors ligneRédacteurPoints: 1925 Défis: 40 Message

Aventura, le Royaume Poudingue... Un long projet !

Posté le 06/07/2016 23:44


Aventura, Le Royaume Poudingue est un RPG en Basic Casio (monochrome) entamé en 2016 et repris en 2018. Projet très ambitieux, ce dernier tend à s'emparer des meilleures techniques de Basic Casio pour offrir une expérience de jeu dépassant les attentes du joueur. Il aura fallu deux années complètes pour que la première version complète du jeu sorte enfin ! Ouf !


Le jeu est enfin disponible ! Cliquez ici !


Le projet en 2016
Cliquer pour enrouler
[...]
En réalité, je projette de concevoir un RPG en recommençant absolument tout de zéro. En errant sur ce forum, j'ai amassé une quantité satisfaisante de savoirs nouveaux en ce qui concerne le basic ! Toutes les techniques et les jeux que j'ai entraperçu ou étudié sur ce forum ont fait germer tout un tas de petites idées en moi !

Je vous expose le plan : l'idée n'est qu'à l'état embryonnaire, mais je compte la faire évoluer par débats et expositions d'idées. Pour l'histoire, le scénario, je n'ai pas de problème. J'ai l'imagination qu'il faut pour pondre des trucs farfelus. Ce dont j'ai besoin, c'est d'approfondir le système du jeu et tenter de construire un programme cohérent, très optimisé et performant. Procédons à tout cela par étape, je relèverai chacune de mes interrogations par la suite.

La map :
Résolu
Cliquer pour enrouler
C'est ce qui me fait me poser le plus de questions. Voici ce que j'ai décidé : sur une picture sera enregistrée une sidebar qui sera visible pareillement sur le mapmonde et en combat. J'ai pour ambition d'adopter un système de tiles pour générer les maps (qui seront statiques, comme le fameux Zelda PC de Remiweb, et pas de map scrolling). Pour commencer, je projette de concevoir un système de sauvegarde provisoire des maps. Voici un schéma pourri fait à l'arrache :

Lorsque le joueur est sur la map 1, le décor de cette map est enregistrée en picture 1 (par exemple). Arrivé sur la map 2, celle-ci est enregistrée en picture 2. Sur la map 3, elle est enregistrée en picture 3. Lorsque le joueur veut retourner sur la map 2, la picture 2 est directement affichée plutôt que de la redessiner. En passant sur la map 4, la map 1 sur la picture 1 est effacée pour laisser place à la map 4. Ainsi, le personnage peut se ballader entre les map 2, 3 et 4 sans temps de chargement !


Ensuite :
Résolu
Cliquer pour enrouler
je vais rencontrer de nombreuses problématiques concernant le dessin d'une map. Pour une map, je vais rentrer dans une matrice les ID de chaque case. Admettons que j'ai un programme "lecteur de matrice" qui dessine chaque case en fonction de l'ID. Il est évident que je vais essayer de dessiner d'une traite tous les tiles identiques avant de passer aux tiles suivants, plutôt que de faire :
For 1→A To 6
For 1→B To 11
Mat A[A;B]=1⇒{1,2,3→List 1
etc.
Next
Next
Drawstat

C'est-à-dire lire chaque case, une à une, même si elle est vide, pour dessiner une tile. après avoir entré dans la liste les coordonnées. Bref. C'est long, sale et un peu bulldozer.
Un génie de Naheulbeuk a écrit :
Baston !

J'avais prévu de faire entrer toutes les données chiffrées dans une chaîne (Str 1) plutôt que dans une matrice(qui est d'ailleurs lourde) pour pouvoir exploiter les fonctions StrSrch, StrMid, etc. Il est tout à fait possible de passer d'une chaîne à une expression numérique, donc ce point ne pose pas problème. Qu'en pensez-vous ? L'idée peut-elle être exploitée ou est-elle incohérente ?


Les tiles en eux-mêmes :
Résolu
Cliquer pour enrouler
Je cherche le bonne taille de tiles à prendre. J'avais pensé à utiliser des tiles de 10*10. Chacune de mes maps feraient alors 6*11 cases. Y a-t-il une taille préférable à 10*10 ? Qu'en pensez-vous ? Je ne sais quoi en penser. Je vais rencontrer un autre problème : le stockage de données. Avec les listes, je me demandais si une seule liste avec des coordonnées complexes est plus légère que deux listes pour les abscisses et ordonnées séparées. La différence est-elle notable ? Si oui, ça m'arrangerait bien pour ce que je pensais faire :
Il serait possible que j'exploite la technique Augment( pour dessiner tout d'une traite avec le Graph(X ; Y)=. Cette technique étant très gourmande en mémoire sur l'instant, je pourrais effectuer l'opération plusieurs fois. Mais ça serait assez confortable de pouvoir mettre :
Dim List 1→Tθmax
Graph(X;Y)=(ReP List 1[T];ImP List 1[T

J'aimerais votre avis là-dessus !


Le moteur de combat :
Alors là, j'ai pas mal réfléchi. Sur le modèle de fonctionnement Poule/Renard/Épervier, ou Feu/Eau/Plante dans Pokémon, j'ai l'intention de créer trois types d'attaque : Puissance , Dextérité et Vitesse.
Le personnage aura trois attaques pour chacun de ces types. Donc une animation différente pour chacun d'entre elle. Il maîtrisera en plus une capacité de soin, et peut-être une capacité secrète.
Il n'y aura pas de niveau à proprement dire : Selon les attaques qu'on emploie, la maîtrise dans la branche correspondante augmente et améliore les capacités du personnage : Force, Défense, Nombre de coups, précision, Esquive, etc.
Bon. Le souci, c'est que je vais devoir à dessiner des monstres et risque d'être limité sur ce point là.

Le personnage est en fait personnalisable. Au début du jeu, vous pourrez choisir une arme et une coiffe (lunettes de soleil, chapeau en pointe...) La machine génère alors sur plusieurs listes trois positions du personnage : une statique, une en tenant l'arme en l'air, une troisième en donnant le coup. Pour cela, je fais tourner l'arme, comme je l'ai évoqué dans ce topic. ce point précis est résolu. C'est grâce à ses trois dessins pré-enregistrés que je ferai les animations. Une question se pose : comment faire des animations pour les monstres potables et peu spacio-phages ?
Voici à quoi ils ressemblent !
(photos expirées)

Pour le menu :
Pas encore d'idée, si ce n'est un truc enregistré sur une autre picture qui sera beau graphiquement parlant. On y verra l'état du personnage et son niveau de maîtrise dans chaque branche.

Pour l'interaction avec des pnj :
Résolu
Cliquer pour enrouler
Je projette de concevoir un sous-programme "lecteur de texte", si je puis dire. Sur la map, le programme dessinera une boîte de dialogue dans laquelle s'écriront les paroles d personnage. Pour ce point, je compte beaucoup m'inspirer des travaux de Remiweb sur son Zelda PC. J'ai trouvé ce point absolument remarquable et incroyablement bien fait.


Voici la tronche du projet. J'aimerais vraiment avoir vos avis, savoir ce que vous en pensez, avoir de vos précieux conseils et surtout engager le débat pour progresser. Je vous remercie d'avance, et vous remercie aussi de m'avoir lu jusque là.


État des lieux du projet
modifié le 20 09 2018
À ce jour, voici ce qui est fait et ce qui reste à faire pour l'ensemble du programme de jeu.
Scénario
   100%

Moteur de combat
   100%

Graphismes (personnages, monstres, background, carte du monde, title screen...)
   100%

Moteur de dessin de map
   100%

Menus, caractéristiques
   100%

Moteur de dialogues etc.
   100%


Comme vous pouvez le voir, il reste beaucoup de travail.
Le plus difficile sera de faire tenir tout le jeu en ~ 60 000 octets. Seulement, je ne parle pas du programme seul : à présent, il ne fait que 6772 octets. Toutefois, les Pictures prennent déjà 11404 octets (avec y compris les 6072 octets des trois pictures du mon système de sauvegarde de map, et les list peuvent atteindre les 7000 octets. Actuellement, il me reste quelque chose comme 36 000 octets de libres pour faire TOUT LE RESTE.

Le jeu en quelques questions
modifié le 08 06 2018
Que sont les Poudingues ?

Les poudingues sont des petites créatures sans bras ni jambe, au corps semblable à un mélange entre une balle d'arme à feu et un pudding. Leur visage est expressif et ils déterminent généralement leur appartenance sociale par leur couvre-chef.

Quel est le but du jeu ?

Vous incarnez un de ces fameux Poudingues, vivant au sein d'un royaume dirigé par un monarque Poudingue. En tant qu'Explorateur, vous êtes convoqué par le roi lui-même pour vous confier une mission : localiser le repaire des poudingues anti-royalistes qui semblent préparer une révolte dans l'ombre...

Quel type de jeu ?

Aventura, le royaume poudingue est un RPG / jeu d'exploration. Vous devrez, pour une partie du jeu, explorer des terrains, trouver les pnj à qui parler pour faire avancer l'histoire, etc. Durant le jeu, vous devrez aussi affronter les monstres sauvages ou bien les opposants qui se dresseront sur votre chemin ! Au fil des luttes, vous affinerez votre style de combat, renforcerez vos spécialités et augmenterez votre niveau et vos caractéristiques.

Quelles caractéristiques et quel système de combat ?


Le système de combat est à priori un système au tour à tour, en un contre un de profil sur l'écran.

Un poudingue possède trois caractéristiques, avec un niveau de maîtrise pour chacune d'entre elle : Puissance, Technique, Vitesse. En fonction des attaques employées par le poudingue, ses niveaux de maîtrise correspondant augmentent. Lors d'une montée de niveau, chaque caractéristique augmente proportionnellement à son niveau de maîtrise. Utilisez beaucoup de fois l'attaque « Cogne » et votre puissance avancera davantage ! Votre type est ensuite déterminé par la valeur la plus élevée des trois caractéristiques : type Puissance, type Technique, type Vitesse, ou bien Neutre si vos caractéristiques sont équilibrées.

Ces trois types fonctionnent selon une règle similaire au jeu Pierre-Feuille-Ciseaux. Le type Puissance a l'avantage face au type Vitesse, le type Vitesse a l'ascendant sur le type Technique et le type Technique est plus efficace contre le type Puissance. Ce rapport de force se détermine dans le calcul des dégâts infligés, qui sont en pourcentage. Autrement dit, le joueur a 100% de vitalité et meurt s'il tombe à 0%. Le nombre maximal de vitalité ne change pas, il est de 100% pour tout le monde.

À priori, le niveau maximal atteignable serait de 100. Le système de calcul d'expérience n'est pas encore établi.

Les trois caractéristiques interviennent donc dans le calcul des dégâts en fonction du type de l'attaque. La caractéristique du lanceur correspondant au type de l'attaque et la caractéristique de la cible correspondant au type ayant l'ascendant sur celui de l'attaque sont pris en compte dans le calcul des dommages. Exemple : le joueur utilise une attaque Vitesse sur une cible de type Technique. La caractéristique Vitesse du joueur et la caractéristique Puissance de la cible seront pris en compte. Un facteur de dégâts accru s'appliquera sur les dommages totaux puisque le type Technique est faible face aux attaques Vitesse. Au final, si le lanceur a beaucoup de Vitesse et la cible peu de Puissance, l'attaque infligera de lourds dégâts.

Les niveaux de maîtrise augmentent aussi l'efficacité des attaques suivantes : Cogne, Estoc, Rafale. À partir de certains seuil, les niveaux de maîtrise donnent de nouveaux effets / bonus à ces attaques. Il peut donc sembler intéressant de se spécialiser dans un type pour améliorer ses attaques.

Les sorts, quant à eux, n'augmentent pas les niveaux de maîtrise lors de leur utilisation. Si un sort peut s'avérer plus efficace qu'une attaque classique, il ne permettra pas à son utilisateur de bien progresser sur le long terme.

Un aperçu du moteur de combat, le 09 07 2018 (V - 0.21)

Un aperçu du moteur de dialogue, le 21 07 2018 (V - 0.22)

L'Éditeur de mappemonde, 08/2018.
Un autre aperçu du moteur de combat, le 08 08 2018 (V - 0.24)

Phase 1 : Écriture. Cette étape consiste à coucher sur le papier ce que je projette de faire, le gameplay et les composants du jeu, dans un idéal. Je ne m'occupe pas tant de savoir si ça tiendra dans le code, ni de savoir si j'aurais le temps et/ou la motivation d'en faire autant. J'essaye d'en écrire le plus possible, dont le scénario avec le plus de détails possible, les personnages, etc.

Phase 2 : Architecture générale. Il s'agit de hiérarchiser les sous-programmes, menus, et les chemins qui s'opèrent entre chaque. Dans cette partie, on ne s'occupe pas du code dans les détails, mais plutôt de « blocs » en tant qu'ensembles de fonctions. Par exemple, j'aurai un bloc « Title screen », un bloc « dessin map », un bloc « dialogue », etc. Il s'agira de définir avec une certaine précision les blocs qui interviendront pour le fonctionnement du jeu, d'estimer si possible leur taille et de les positionner les uns par rapport aux autres, les cheminements de sous-programmes à sous-programmes – sachant qu'on ne peut pas avoir plus de 10 sous-programmes qui tournent à la fois.

Phase 3 : Code. Écriture du code à l'intérieur de chaque bloc, avec seulement quelques données à titre d'exemple. Il ne s'agira pas de faire du bô graphisme ou bien pleins de sprites et de pictures différentes. L'objectif ici est de fabriquer rapidement quelques éléments de dialogue et de graphisme pour pouvoir écrire tout le code qui fera fonctionner le jeu et qui agira comme un squelette. De beaux graphismes sont inutiles si le code sous-jacent n'est pas fonctionnel. J'ai eu tort de commencer à faire des maps et des pictures, mais elles sont là et je ne vais pas les gâcher.
Il me faudra alors écrire de façon individuelle et séparée chaque « bloc » ou « fonction » pour m'assurer que leur fonctionnement propre est opérationnel. C'est aussi l'occasion de revoir certaines ambitions à la baisse si elles demandent trop de place dans le code. Cette partie ne constitue pas l'intégralité de l'écriture du code, loin de là. La phase 4 y occupera une place importante aussi.

Phase 4 : Mise en relation et assemblage des blocs. Cette partie sera délicate, mais aura été largement anticipée avec la phase 2. Il s'agit non plus de faire fonctionner des pièces détachées, mais de les assembler et de penser avec ingéniosité leur articulation pour que le jeu devienne une seule entité. Cette phase comprendra vraisemblablement des modifications à l'intérieur même de chaque bloc pour d'éventuelles optimisations. Il y aura naturellement de nombreux tests et essais quant au bon fonctionnement de l'ensemble de la structure.

Phase 5 : Travail de « remplissage ». Si le squelette du jeu est tout à fait opérationnel et ne présente pas de bug, on passe à cette phase qui consiste à remplir le jeu de son contenu : les graphismes, les maps, les dialogues. C'est donc à ce moment que je m’attellerai activement à la conception des graphismes du jeu et à ses dialogues. Cette phase porte bien son nom puisqu'elle devra également être modulée en fonction de la place restante en mémoire dans la calculatrice.

Phase 6 : Optimisations, essais et tests du jeu intensifs. Cette phase vise à repérer les éventuels défauts dans le code du jeu, mais aussi dans le gameplay. C'est une phase très importante car elle vise à rendre le jeu jouable, appréciable et source de plaisir (oh yeah baby), mais aussi cohérent dans son ensemble. Elle contiendra donc beaucoup de recorrections et peut-être même de frustration chez le concepteur (moi) qui constatera que son jeu est tout pourri.

Phase 7 : Publication. Une fois que les corrections, tests, optimisations et finitions sont finis, il ne me reste plus qu'à publier une version 1.0 (ou Bêta) du jeu et attendre des retours de la communauté, qui sera sans doute enthousiaste de voir un jeu sortir après plus de deux années d'attente, lôl. En fonctions des retours, des finitions et des ajouts auront peut-être lieu pour donner suite à une version 1.1, 1.2, etc. L'objectif sera donc de corriger les éventuels bugs qui seraient passés inaperçus, et prendre en compte des suggestions pour améliorer l'expérience de jeu.

Phase 8 : Supplication. Demander à ce que le jeu jouisse du label de qualité Casio. C'est mon rêve. Je le veux. Au moins une fois dans ma vie !

Les suggestions de sorts par les membres de la communauté :
Lephenixnoir : « Pistole, Assaut, Regard perçant, Empalement, Illusion, Barrage, Retour de l'Hirondelle, Contournement, Vorpal, Survol, Coup ascendant, Berserk, Flèche ? »

Shadow15510 : « Boule de Feu (T) ». Woaw. Incroyable.


Membres ayant manifesté leur volonté d'apparaître dans le jeu :
Lightmare
Shadow15510
Cakeisalie5
Massena
Totoyo
Lephenixnoir
Math680

Git du projet : Soyez au plus près du code et des avancées des versions !
https://git.planet-casio.com/Drak/Le_Royaume_Poudingue

Phase actuelle : Phase 7
   16%



Mis à jour le : 31/10/2018


Fichier joint


Pages : Précédente1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, ... 18Suivante
Shadow15510Hors ligneAdministrateurPoints: 3949 Défis: 16 Message

Citer : Posté le 14/06/2018 08:14 | #


Boule de Feu (T) : Enflamme l'adversaire

"Ce n'est pas parce que les chose sont dures que nous ne les faisons pas, c'est parce que nous ne les faisons pas qu'elles sont dures." Sénèque

Moral
   95%
DrakHors ligneRédacteurPoints: 1925 Défis: 40 Message

Citer : Posté le 14/06/2018 23:49 | #


La rédaction continue, et je souhaitais vous faire part des éléments de gameplay que proposera le jeu, dans la théorie, l'idéal, sans VRAIMENT réfléchir au code qu'il y aura derrière

Mécanismes et possibilités de Gameplay
– Se déplacer de haut en bas et de droite à gauche sur la carte mondiale. Possibilité de monter/descendre un étage.
– Accéder à un menu de caractéristiques.
– Parler à un pnj et répondre oui ou non à une question.
– Agresser un pnj.
– Actionner un interrupteur ou déclencher un événement qui fera se déplacer un pnj/objet sur d'une case à gauche.
– Attaquer un monstre visible sur la carte.
– En combat : fuire, analyser, utiliser un sort, trois attaques de base : Cogne Rafale et Estoc.
– Regarder la carte du monde pour voir où on est. La carte est dessinée dans un carrée de 128*128 px.
– Sauvegarder la partie en priant sur la statue de CALTOS
– Récupérer toute sa vitalité à la fontaine.
– Terminer le jeu de plusieurs manières.
– Commencer une nouvelle partie.
– Continuer la partie existante.
– Visualiser les crédits.

Je suis toujours ouvert à vos propositions d'attaques.

Eon the Dragon : version 1.2
Let's have a look!
Marre de ces RPGs qui t'imposent des classes, des compétences et des sorts ? Crée tes propres capacités sur Eon the Dragon ! Des monstres, des dragons et des combats aussi épiques que difficiles t'attendent !
Un RPG unique et immense t'attend ! Joue dès maintenant à Aventura, le Royaume Poudingue !
Vous aussi, soyez swag et rejoignez Planète Casio !
LephenixnoirEn ligneAdministrateurPoints: 16145 Défis: 140 Message

Citer : Posté le 15/06/2018 07:18 | #


Le combat a-t-il lieu sur le même écran que la carte ?

Les monstres sur la carte se déplacent-ils ?

S'ils ne se déplacent pas, alors y-a-t-il des rencontres aléatoires ?
Suruq gameEn ligneMembre de CreativeCalcPoints: 619 Défis: 20 Message

Citer : Posté le 15/06/2018 09:57 | #


Pour les dialogues et le fait de répondre oui ou non à un PNJ je te propose de regarder le système que j’ai fait dans « Pas de Nom » qui permet d’afficher du texte progressivement ou accélérer l’affichage lors de l’appuie sur une touche, il permet aussi de repondre par 2 réponse différentes et la suite du dialogue est modifiée en fonction de l’an reponse, et enfin il y as plusieurs événements diffèrent comme déclencher la cinématique d’info durant un dialogue ou bien faire trembler l’écran.

Si tu comprend pas trop le fonctionnement n’hesite pas à me demander
There is only one thing that makes a dream impossible to achieve : the fear of failure
DrakHors ligneRédacteurPoints: 1925 Défis: 40 Message

Citer : Posté le 15/06/2018 10:10 | #


@Lephenixnoir : L'écran de combat est séparé de la carte sur laquelle le joueur se déplace. On a donc deux écrans différents. Dans l'idéal, le monstre serait visible sur la carte et se déplacerait (soit pour agresser le joueur, soit indifféremment). Ce ne sont pas des rencontres aléatoires à la pokémon, parce que j'ai horreur de ça. Seulement, peut-être que cela sera amené à changer !

@Suruq game : en 2016 j'avais déjà codé un programme pour les dialogues inspiré par Zelda-PC de Remiweb. Clonelab de Ne0tux s'appuie sur un système de chercher/remplacer (remplacer des mots longs qui reviennent souvent par un caractère pour hardcoder davantage de texte) que je vais appliquer aussi. Toutefois, une fois que j'attaquerai la phase 3 (écriture du code), je m'intéresserai surement à ton programme !

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Suruq gameEn ligneMembre de CreativeCalcPoints: 619 Défis: 20 Message

Citer : Posté le 15/06/2018 11:18 | #


Je ne pense pas qu’en ce soit une très bonne idée car mon programme est tout sauf optimisé a part pour l’affichage des map et encore...
De plus j’utilise des liste pour stocker mes map donc c’est assez différent


je vais peut être le finir un jour...ou pas
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DrakHors ligneRédacteurPoints: 1925 Défis: 40 Message

Citer : Posté le 15/06/2018 11:29 | #


Ah. Alors non. J'ai besoin d'écrire un programme HYPER-optimisé si je veux faire mon jeu, je n'ai pas le choix ! x)
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Suruq gameEn ligneMembre de CreativeCalcPoints: 619 Défis: 20 Message

Citer : Posté le 15/06/2018 11:52 | #


Quand je dit pas optimisé c’est que je ńai pas fait de travailles d’optimisation mais j’ai quand même des perf équivalente à Zelda-PC
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DrakHors ligneRédacteurPoints: 1925 Défis: 40 Message

Citer : Posté le 16/06/2018 16:38 | #


J'ai beaucoup écrit. Je pense avoir à peu près achevé la phase 1, la phase d'écriture. Bien sûr, rien ne m'empêchera d'y revenir au besoin, mais je pense que je peux passer à la suite !

==================================► Phase 2 ◄====================================

Ce que je dois faire, à présent, c'est constituer l'architecture générale de mon jeu. Comme l'a suggéré Lephenixnoir, je vais procéder par « raffinements successifs ». Autrement dit, dans la liste qui suit, seront affichés en rouge les blocs prioritaires et nécessaires, en violet les blocs importants mais pas indispensables et en bleu les blocs plutôt facultatifs, moins importants au fonctionnement du jeu. Voici donc ladite liste de blocs qui constitueront le programme de jeu :

Bloc Title Screen
Bloc Initialisation (nouvelle partie)
∟ Sous-Bloc Choix du skin
∟ Sous-Bloc Enregistrement du sprite du héros hardcodé
∟ Sous-Bloc Rentrer un nom
Bloc Dessiner Map
∟ Sous-Bloc Système de sauvegarde de map
∟ Sous-Bloc Récupérer données de map
∟ Sous-Bloc Décompresser données de map
∟ Sous-Bloc Pnj vaincu / Objets déplacés par événements
∟ Sous-Bloc Dessiner les Sprites
∟ Sous-Bloc Sprites hardocés

Bloc Déplacement sur la carte
∟ Sous-Bloc Gestion des info de la Side Bar.
∟ Sous-Bloc IA monstre sur carte
∟ Sous-Bloc changement de map (latéral ou étage)
Bloc Visionnage de la carte du monde
Bloc Visionnage des caractéristiques du héros
Bloc Conversation pnj
∟ Sous-Bloc Dialogues hardcodés

∟ Sous-Bloc Répondre oui ou non
∟ Sous-Bloc Agresser Pnj
∟ Sous-Bloc Progression de l'histoire
Bloc Combat
∟ Sous-Bloc Initialiser sprite monstre et données
∟ Sous-Bloc Entrer commandes
∟ Sous-Bloc Attaque, animation et calculs
∟ Sous-Bloc IA
∟ Sous-Bloc Victoire du joueur et gains d'exp
∟ Sous-Bloc Game Over (perte)

∟ Sous-Bloc Fuite
∟ Sous-Bloc Analyse du monstre

Bloc Fin de Jeu (réussite)

Voici une liste théoriquement exhaustive du contenu du jeu. Chaque bloc correspond à un sous-programme ou bien à un bout de code qui a une fonction bien définie. Je m'attaquerai par la suite à une organisation de ces différents éléments entre eux.
Eon the Dragon : version 1.2
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Shadow15510Hors ligneAdministrateurPoints: 3949 Défis: 16 Message

Citer : Posté le 16/06/2018 17:17 | #


Je prend note de ton passage en phase 2 pour la RdP-109
"Ce n'est pas parce que les chose sont dures que nous ne les faisons pas, c'est parce que nous ne les faisons pas qu'elles sont dures." Sénèque

Moral
   95%
DrakHors ligneRédacteurPoints: 1925 Défis: 40 Message

Citer : Posté le 16/06/2018 17:25 | #


Je vais poster, en plus, un petit article pour la rdp
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LephenixnoirEn ligneAdministrateurPoints: 16145 Défis: 140 Message

Citer : Posté le 16/06/2018 23:02 | #


Aucune aide ou tutorial, tout est intégré dans les dialogues, voire dans une notice en-dehors du jeu ?

Ça me paraît honnête. Je dirais que l'IA sur carte est importante même s'il ne s'agit que d'aller tout droit en direction du joueur. Ça c'est facile à faire c'est je l'ai vu utilisé dans des jeux avec une efficacité suffisante.
DrakHors ligneRédacteurPoints: 1925 Défis: 40 Message

Citer : Posté le 16/06/2018 23:06 | #


Pas de tutorial. Comme pour le jeu Eon the Dragon, je ferai un beau petit guide en .pdf pour expliquer au joueur ce qu'il doit savoir du jeu !
Eon the Dragon : version 1.2
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Ne0tuxHors ligneMembre d'honneurPoints: 3293 Défis: 263 Message

Citer : Posté le 17/06/2018 00:02 | #


Le souci du pdf c'est qu'on ne peut pas l'avoir on-calc. Si il te reste de la place à la toute fin tu peux toujours ajouter une ou deux Captures (1024 octets) pour afficher les principes de base !
Mes principaux jeux : Ice Slider - CloneLab - Arkenstone

La Planète Casio est accueillante : n'hésite pas à t'inscrire pour laisser un message ou partager tes créations !
DrakHors ligneRédacteurPoints: 1925 Défis: 40 Message

Citer : Posté le 17/06/2018 00:10 | #


Si j'ai 1024 octets à sacrifier à la fin, crois-moi que j'aurai plein d'endroits différents pour les exploiter !
Eon the Dragon : version 1.2
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Suruq gameEn ligneMembre de CreativeCalcPoints: 619 Défis: 20 Message

Citer : Posté le 17/06/2018 00:15 | #


Ou alors tu fait un tuto dans les dialogues du début (en brisant le quatrième mur au passage )
There is only one thing that makes a dream impossible to achieve : the fear of failure
Ne0tuxHors ligneMembre d'honneurPoints: 3293 Défis: 263 Message

Citer : Posté le 17/06/2018 00:16 | #


Quand je vois le contenu que tu produis Drak je me dis que tu es un vrai acharné ! Ta capacité de planification est impressionnante, j'espère qu'elle portera ses fruits à terme.

C'est totalement différent de ma façon de faire avec le Basic : faire le centre du jeu puis développer les fonctions une par une, au gré de mes idées. Bien entendu avec le temps j'ai cherché à réutiliser les blocs fonctionnels, mais je crois que mon approche débute par le centre "technique" pour finir par l'enrobage "graphique". J'aime bien faire deux passes sur une même fonction aussi, après quelque temps. Soit ça me permet de prendre du recul et de refondre complètement, soit j'optimise un coup et je n'y retouche plus.

Ce qui est chouette c'est que comme ton projet est ambitieux et que tu te tiens à être le plus exhaustif possible, on aura bientôt une liste publique complète des sous-blocs nécessaires à un bon jeu. J'ai aussi remarqué que tu avais disséqué certains jeux Basic et j’imagine que vas garder le meilleur de chacun.


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DrakHors ligneRédacteurPoints: 1925 Défis: 40 Message

Citer : Posté le 17/06/2018 00:17 | #


En fait, l'idée, c'est de mettre quelques informations très basiques (sans jeu de mot !) in game. Genre "Appuie sur Shift pour regarder la carte !". Le guide .pdf, lui, me permettra de développer mon propos avec des visuels à l'appui et de donner au joueur l'accès à des informations sous-jacentes : Comment les dégats sont calculés, comment progresse le héros, comment fonctionnent les attaques et toutes les infos qui, en principe, ne sont pas accessibles au joueur dans le jeu
Eon the Dragon : version 1.2
Let's have a look!
Marre de ces RPGs qui t'imposent des classes, des compétences et des sorts ? Crée tes propres capacités sur Eon the Dragon ! Des monstres, des dragons et des combats aussi épiques que difficiles t'attendent !
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Ne0tuxHors ligneMembre d'honneurPoints: 3293 Défis: 263 Message

Citer : Posté le 17/06/2018 00:23 | #


Je comprends la démarche du pdf mais de mon expérience je pense que c'est du temps qui peut être investi ailleurs, car la portée et le public de ce document seront restreints. Et honnêtement, c'est pas rigolo à maintenir à jour un pdf... En témoigne celui que j'avais fait pour mon premier programme Ice Slider, encore bourré de fautes (et c'était une redite de la description du programme).

Ton but c'est de faire un Wiki ou un starting guide ?
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DrakHors ligneRédacteurPoints: 1925 Défis: 40 Message

Citer : Posté le 17/06/2018 00:30 | #


Ne0tux a écrit :
Quand je vois le contenu que tu produis Drak je me dis que tu es un vrai acharné ! Ta capacité de planification est impressionnante, j'espère qu'elle portera ses fruits à terme.


Oh... ! Je...
Merci !

En effet, j'ai toujours été frustré de ne pas finir un projet. À vrai dire, ce jeu est toujours resté dans un coin de ma tête. Parfois, j'aimais bien me souvenir à quel point on s'était acharné au début du topic à développer un système de Map de dingue, comment j'avais fait pour compresser mes Str, etc. Je me disais "Putain, mec, ce jeu aurait pu être une tuerie". Et, par un concours de circonstances, je me retrouve ici, rédacteur, à agiter des pattes pour donner un coup de pouce à cette communauté qui en a besoin !

BRef, quand je fais quelque chose, je ne le fais pas à moitié. Je suis toujours à 200% dans ce que je fais, et ce parce que ça me plait. Alors, oui ! Je suis à fond dedans !

Ne0tux a écrit :
J'ai aussi remarqué que tu avais disséqué certains jeux Basic et j’imagine que vas garder le meilleur de chacun.


C'est essentiel. D'excellents programmeurs ont postés de superbes jeux, toi y compris, alors pourquoi ne pas tenter de s'inspirer de ces modèles pour en extraire le meilleur ?

Ne0tux a écrit :
car la portée et le public de ce document seront restreints. Et honnêtement, c'est pas rigolo à maintenir à jour un pdf...

Portée restreinte ? Le pdf – arrêtez-moi si je dis des bêtises – est un format qui est fait pour être transporté et lu d'à peu près tout le monde, non ? Et puis, j'ai tous les outils dont j'ai besoin pour faire ça très proprement. Tant que je garde le projet original sous la main, rien ne m'empêche de le modifier pour l'exporter à nouveau en pdf !


Eon the Dragon : version 1.2
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Ne0tuxHors ligneMembre d'honneurPoints: 3293 Défis: 263 Message

Citer : Posté le 17/06/2018 00:35 | #


Au sujet du pdf ce que je voulais dire c'est que le nombre de téléchargement est bien inférieur à celui du jeu, même avec une mise en avant. Même s'il est téléchargé, il y a peu de chance qu'il soit lu en entier, car il n'y a que les acharnés comme toi et moi qui les lisons.

Mais enfin je ne veux pas te faire perdre ton temps à épiloguer sur ce sujet, qui ne sera d’intérêt qu'à la toute fin du projet !
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