Les membres ayant 30 points peuvent parler sur les canaux annonces, projets et hs du chat.

Forum Casio - Actualités


Index du Forum » Actualités » TDM n°2 : Manipulez les Listes avec adresse !
Drak Hors ligne Rédacteur Points: 1925 Défis: 40 Message

TDM n°2 : Manipulez les Listes avec adresse !

Posté le 04/07/2018 18:00

Le Tuto Du Mercredi [TDM] est une idée qui fut proposée par Ne0tux. Voici le principe : un mercredi sur deux, nous postons un petit tutoriel sur l'Utilisation de la calculatrice, le Transfert, la Programmation, ou encore la Conception de jeu ! En voici donc la deuxième édition ! (une édition bien grosse !)

Manipulez les Listes avec l'adresse d'un expert ! (BASIC)

Niveau : ★ ★ ★ ☆ ☆

Les listes sont des suites de valeur que l'on appelle via la fonction List. Celles-ci sont visible dans le menu STAT de la calculatrice. Elles sont très pratiques et souvent utilisées pour des suites logiques de variables, des sauvegardes de jeu, du DrawStat et bien plus encore. Nous allons donc explorer les techniques à connaître pour profiter du potentiel des Listes !


Partie I : Initialiser une liste

Il existe plusieurs manières d'initialiser des listes. Il est préférable de toutes les connaître pour choisir la bonne méthode en fonction de vos besoins ! La première méthode, la plus évidente, est celle-ci :
{1, 5, 3} → List 1
Dans cet exemple, j'attribue respectivement les valeurs 1, 5 et 3 dans les cases 1, 2 et 3 de la liste 1. Cela effacera tout le contenu de la liste 1 pour le remplacer par ces trois valeurs.

/!\ Attention : le premier index d'une liste en Basic Casio n'est pas 0 mais 1. Vous rencontrerez une Memory Error si vous tentez de rentrer un nombre en List1[0]. Vous verrez plus tard à quoi sert List 1[0] en réalité.

3 → Dim List 1
Cette méthode est redoutablement efficace. Elle réinitialise la liste en lui attribuant une nouvelle dimension : autrement dit, cette ligne me donnera une liste de 3 cases. Chaque case se voit attribuer la valeur 0. En quelques octets, vous pourrez donc remplir une centaine de cases de zéros aisément. Cela vous permet aussi d'anticiper les Dim Error, puisque vous saurez précisément jusqu'où s'étend votre liste.

"MALISTE1" → List 1 [0]
« Quoi ? On peut mettre des chaînes de caractères dans une liste ? À l'indice 0, qui plus est ?! » Alors. Laissez-moi vous expliquez cette méthode : une liste peut avoir un nom. Oui, un nom, donc une chaîne de caractères. Et, ce nom, sachez qu'il est contenu dans la case 0 de la liste. Vous pouvez le voir dans le menu STAT :

En employant cette commande, vous donnez donc un nom à la liste. Attention toutefois à ne pas dépasser les 8 caractères. Si cette liste contient déjà des valeur, cette méthode n'affectera pas le contenu. En revanche, si la liste est vide, cette méthode attribuera la valeur 0 à la case 1. Autrement dit, c'est une excellente méthode pour vérifier si votre liste est vide ou non en évitant le Dim Error. Pour plus de sûreté, vous pouvez aussi vérifier que votre Liste a les dimensions attendues.
"MYLIST" → List 6 [0]
If List 6 [1] != 0 And Dim List 6 = 5: Then //Si la première case n'égale pas zéro, c'est que la liste était déjà remplie. Ma liste est aussi censée faire 5 cases.
// Donc... Tout va bien.
Else //Sinon, ça pue.
« Error : No List. »
Stop
IfEnd

//Le même code, un peu optimisé :
"M" → List 6 [0
If List 6 [1 : Then
// Tout va bien
Else
« Error : No List. »
Stop
IfEnd
Sachez que vous pouvez également appeler une liste par son nom plutôt que par son indice :
1 → List "MALISTE" [1]
3→Dim List "MALISTE"
etc.

Il existe encore d'autres méthodes moins répandues, comme celle-ci :
Seq(X^2, X, 1, 10, 1) → List 1  
La description de la fonction Seq( se trouve ici. Elle permet de rentrer une séquence de nombres dans une liste. La fonction prend les arguments suivants :
Seq( Expression/Fonction mathématique à exécuter, Variable utilisée pour la fonction, Première valeur de la variable à utiliser, Dernière valeur de la variable, Le pas (de 1 en 1, de 2 en 2, de 0,55 en 0,55...) ) → List 1

Dans mon exemple, je remplis donc dix cases avec les résultats de la fonction f(x) = x², en partant de x=1 jusqu'à x=10 et en allant de 1 en 1. J'aurai donc cette liste comme résultat :
{1, 4, 9, 16, 25, 36, 49, 64, 81, 100}
En résumé, cette fonction génère une liste à partir d'une expression dépendant d'une variable.

{1, 3, 5, 15}
Il est aussi possible d'écrire une liste sans l'attribuer. Cette ligne remplira en fait la List Ans, ce qui est utile si vous manipulez une liste pour un court moment (comme un Drawstat). Vous pouvez appeler la List Ans de la même manière que les autres listes, à condition bien sûr qu'elle ne soit pas vide.


Partie II : Le calcul listique

Parce que listique rime avec balistique, ce chapitre pourrait faire frémir certains d'entre vous. Rassurez-vous jeunes gens, le calcul listique n'est pas très dur à comprendre. Suivez-moi !

Pour commencer, voici un exemple de calcul listique :
List 1 [2] + List 1 [3] → List 6[1]
Ici, rien de bien compliqué ! On se sert des cases des listes exactement de la même manière que des variables. J'additionne la valeur de la case 2 de la liste 1 avec la valeur de la case 3 de la liste 1 pour attribuer le résultat à la case 1 de la liste 6. Du point de vue de la forme, ça serait la même chose que « A + B → C ».

15 + List 1 → List 1
// ou encore
15 + {1, 3, 5} → List 1
« Heu... »
Mais non ! Tout va bien ! Cette ligne assez particulière ajoute 15 à l'ensemble des valeurs de la liste 1. Autrement dit, j'aurai ce résultat :
{16, 18, 20}
À partir de là, vous pouvez tout envisager : additions, soustractions, multiplications, divisions.

Mais c'est là que ça devient encore plus tordu !
List 1 + List 2 → List 3
//ou bien
{12, 5, 6} + {20, 0, -10} → List 3
Vous ne rêvez pas : il est également possible de faire des calculs avec des listes entières ! Attention toutefois ; ces listes doivent IMPÉRATIVEMENT avoir la même dimension, autrement c'est l'erreur fatale. Cette méthode permet donc d'additionner chaque case une à une, comme indiqué dans ce schéma :

À partir de là, je peux vous montrer comment faire une liste de valeurs complexes, utiles pour stocker des coordonnées :
{10, 12, 4, 5, 0} + i {2, 3, 10, 0, 12} → List 1

Sachez aussi que vous pouvez faire des conditions avec des listes ! On plonge encore plus dans le délire !
{25,10,0,-85,-2,2,100000, -1} → List 1
List 1 < 0 → List 2
Cette deuxième ligne permet de faire vérifier une condition sur toutes les valeurs de la List 1. Autrement dit, cette deuxième ligne renvoie une liste de booléens. « 0 » si la condition demandée et fausse, « 1 » si cette dernière est vraie. List 2 contient donc ceci :
{0,0,0,1,1,0,0,1}

Si vous ne comprenez pas, ça reviendrait à faire la même chose que ce code :
For 1 → A To Dim List 1
If List 1 [A] < 0 : Then
1 → List 2 [A]
Else 0 → List 2 [A]
IfEnd
Next
Puissant, hein ?


Partie III : Optimiser, économiser, compresser.

Dans cette partie, nous allons parler d'une chose essentielle, nécessaire même, en Basic Casio : l'optimisation. Il est important de savoir qu'une liste, ça prend de la place. Écrire une suite de nombres dans la code à attribuer à une liste, ça prend de la place aussi. Nous allons voir comment gagner / économiser des octets lorsqu'on utilise des listes.

1) Chaque case a un poids.

Sachez que lorsque vous attribuez un réel à une case, celle-ci occupera 12 octets dans la mémoire de la calculatrice. Un nombre complexe, quant à lui, occupera 24 octets ! Voici un bout de code qui pèse 24 octets :
"Je suis une banane !!!"
Ce n'est pas négligeable. Donc, lorsque vous stockez des coordonnées pour votre Drawstat, plutôt que d'occuper 24 octets par points (soit en complexes, soit en ayant deux listes pour les abscisses et les ordonnées), il existe une technique pour n'en prendre que 12 par points. Vous êtes prêts ?
{10, 12, 4, 5, 0} + i * {2, 3, 10, 0, 12} → List 1 //24 octets par cases.
{10.02, 12.03, 4.10, 5.00, 0.12} → List 1 //12 octets par cases.
//En plus optimisé :
{10.02, 12.03, 4.1, 5, .12} → List 1
L'astuce consiste à stocker l'abscisse de chaque point dans la partie entière du nombre et l'ordonnée dans la partie fractionnaire. Il faut cependant partir du principe que les ordonnées de vos points sont comprises entre 0 et 99. Rien ne vous empêche d'intervertir les deux. Pour ensuite extraire les valeurs de vos cases, vous pouvez faire ceci :
Int List 1 //toutes les parties entières des valeurs
100 Frac List 1
// ou encore :
E2 Frac List 1 //toutes les parties fractionnaires des valeurs

Ensuite, dans d'autres cas, vous n'avez que des petites valeurs à stocker, comme des suites de 0 et de 1 ou bien des chiffres compris entre 0 et 9. Par exemple, mettons que j'aie des caractéristiques de base à distribuer à mon héros dans un RPG, chacune comprise entre 0 et 9. Avec 6 caractéristiques, par exemple, voici ce qu'on serait tenté de faire dans l'immédiat :
{2, 2, 4, 5, 6, 7} → List 1
// Dans l'ordre : PV, Attaque, Défense, Attaque Spé, Def. Spé, Vitesse.
Cette liste occupera 72 octets dans la mémoire de votre calculatrice. Voici maintenant ce que vous pourriez faire :
224567 → List 1 [1]
Non seulement ces informations ne prendront que 12 octets dans la liste, mais en plus vous économisez des octets en n'écrivant pas les accolades et les virgules. Pour récupérer chaque valeur individuellement, vous pouvez avoir recours à cette formule :
MOD(Int (A/10^(n-1)),10)
Cette dernière vous donnera le nième chiffre de A. Je ne vais pas rentrer dans les détails de cette formule. Poursuivons notre chemin !

Enfin, si vous n'avez plus besoin d'une liste de valeurs, alors ne la laissez pas prendre de la place inutilement sur votre mémoire. N'oubliez donc jamais cette commande :
ClrList 1

2) Il n'y a pas de « petites » optimisations !
Depuis le début de ce topic, j'ai fait en sorte d'écrire « proprement » chaque ligne de code, c'est à dire de ne pas y faire d'optimisations étranges. Il y a une chose que l'on peut faire en Basic Casio, qui pourtant serait intolérable dans un quelconque langage de programmation : se passer des accolades, crochets et parenthèses finales. À partir de maintenant, ne faites plus :
{10, 12, 4, 5, 0} + i * {2, 3, 10, 0, 12} → List 1
Mais faites :
{10, 12, 4, 5, 0} + i {2, 3, 10, 0, 12 → List 1
De même, ne faites plus :
10 * Int (List 1 [2] + List 1 [3]) → List 6[1]
Mais faites :
10Int (List 1 [2] + List 1 [3 → List 6[1

Je sais. C'est moche, mais on gagne des octets, eh ! Pour plus d'informations, consultez cette page.

3) Soyez malin, soyez radin !
Ne laissez jamais passer une occasion de gagner de la place. Mettons que vous vouliez hardcoder (écrire directement dans le code) une liste comme celle-ci :
{10, 12, 14, 15, 10, 12, 13, 20, 10, 12} → List 1
C'est l'occasion d'utiliser le calcul listique pour gagner de la place ! En avant, toutes !
10 + {0, 2, 4, 5, 0, 2, 3, 10, 0, 2 → List 1 // 7 octets gagnés !

Ou bien une liste comme ça :
{420, 150, 980, 1000, 10 000, 122, 540} → List 1 // avant
10{42, 15, 98, E2, E3, 12.2, 54 → List 1 //après !

Poussons le vice !
{10, 15, 8, 6, 12, 13, 11, 11, 7, 7} → List 1 //Avant...
6+{4, 9, 2, 0, 6, 7, 5, 5, 1, 1 → List 1 //Après...
//Toutes mes valeurs sont comprises entre 0 et 9 ! Alors...
4920675511 → List 1 [1
//Pour retrouver le nième chiffre...
6 + MOD(Int (List 1 [1]/10^(n-1)),10)
// Vous remarquerez que cette dernière ligne peut paraître lourde, mais elle représente un gain de place conséquent quand elle est appliquée sur plusieurs variables de ce type.


Partie IV : Application directe.

1) Faire une sauvegarde de jeu.
Dans beaucoup de jeux différents, il est nécessaire de sauvegarder des données de jeu : un score, des caractéristiques, une avancée de quête, des accomplissements... On évitera de laisser ces données dans les variables alphanumériques qui pourraient très facilement être changées par un autre programme ou par l'utilisateur. On pourrait décider de stocker ces données à sauvegarder dans une liste, ce qui est judicieux, mais il y a toujours le risque que le joueur efface ces données par inadvertance. Il existe une solution assez sure pour effectuer une sauvegarde de jeu : la fonction File.
Le réglage List File disponible dans Shift → Menu (Set up)

Saviez-vous que vous avez accès en réalité à 156 listes différentes ? Vous avez en fait 6 fichiers de liste (appelées ListFiles) différents. Vous travaillez avec le fichier 1 par défaut. Voici comment s'en servir :
File 2 //Exploite le deuxième ListFile.
{1, 2, 45 → List 1 //Vous remplissez une liste de valeurs dans le ListFile 2
File 1 //Revient au premier ListFile
ClrList //Efface toutes les listes du ListFile 1, mais pas des autres !

Voici donc un exemple d'application directe, dans le cas où les données à sauvegarder se situent dans List 5 sur le fichier 1.
//Quand j'effectue une sauvegarde :
List 5 //la liste 5 du fichier 1 va dans la List Ans qui est universelle.
File2 //Je me mets sur le fichier 2
List Ans → List 1 //Je copie la List Ans dans la List 1 du fichier 2
File1 //Je reviens au fichier 1 pour continuer.
[…]
//Lorsque je quitte le jeu :
ClrList //J'efface tout le fichier 1
Stop

//Quand je reprends la partie :
File 2
"S" → List 1[0]
If Not List 1[1 : Then
"Aucune sauvegarde disponible."◢
Stop
IfEnd
List 1
File 1
List Ans → List 5

Une autre application : Un Super Drawstat.
[...]
D = 2 ⇒ {.1,5.03,2.08,10.08,12.15 → List 6 //Ceci est un premier sprite à afficher pour un combat : le monstre.
[…]
{4.04, 5.04, 6.03, 15.03, 16.04, 17.04, 17.14, 12.19, 9.19, 4.14, 4.04 → List 4 //Un deuxième sprite, le joueur.
//Puis on dessine.
Augment(15+List 4, 80+List 6) // J'assemble les deux listes en modifiant leurs valeurs
1 → Tθmin
Dim List Ans → Tθmax
Graph(X,Y)=(Int List Ans[T], 100 Frac List Ans[T

Il existe également un tutoriel pour réaliser des effets de particules, réalisé par Ninestars. Il est assez complexe et fait appel à une utilisation assez poussée des listes. Si vous avez suivi ce tutoriel jusqu'au bout, il ne devrait pas y avoir de problème ! Le lien se trouve ici.

Liens utiles
Le précédent TDM : Créez de magnifiques écrans-titre pour vos jeux !
Le Jeu du Mois : le retour ! N'oubliez pas de voter !
Savoir manipuler le Super Drawstat, une méthode de dessin puissante !
Mettez vos nouvelles connaissances à l'usage avec ce tutoriel sur les effets de particules .
Si vous connaissez mal les fonctions utilisées : Seq(, List, File, Augment(, ClrList, Frac.



Et7f3 Hors ligne Membre Points: 176 Défis: 1 Message

Citer : Posté le 06/07/2018 09:19 | #


Bonjour 9*
Oui après c'est un détail ou on stocke (je peux stocker dans une liste 4 et effacé) et n'oublie pas que pour tout z ∈ C* z est inversible et l'inverse de (e^(iπ/4))^-1=e^(-iπ/4) (propriété de l'exponentielle)
on peux donc tout-a-fait faire
{1+i,i-1,-1-i,1-i->list 3
'on tourne de π~card~ quart
e^(iπ/4)*list 3 →list 3
'on zoom par un facteur 2
2list3→list3
'on cenvertit en x,y
rep liste 3→liste 1
im liste 3→liste 2
'plus qu'a fait le draw stat et on a un beau carré avec une rotation de 45°
'et on remet la liste3 comme à l'origine
.5e^(-iπ/4)*list 3 →list 3

@Drak on peux réinitialiser une liste avec 0→list 1 (il me semble)
@Drak déjà tu fais pas la double vérification dans les deux exemples et aussi ces vérifications sont des indices d'une liste corrompue mais en aucun cas tu certifie l'authenticité: il faut tester toutes les cases (ou automatiquement réaffecter à chaque fois toutes les valeures)

H-S: mon pseudo et un rétro rétro-acronyme (au départ c'est un générateur de pseudo aléatoire) se prononce iti (comme le film E-T) sept (bah ou comme 7 le chiffre porte bonheur romain) et eftrois (mon appart de rêve est un f3)
donc tu peux m'appeler itisepteftrois.
"l'impossible n'est pas français", Je suis français je suis donc capable de tout.
Drak Hors ligne Rédacteur Points: 1925 Défis: 40 Message

Citer : Posté le 06/07/2018 11:42 | #


Lephé : j'y ai pensé la nuit même, merci de ta réponse. C'est ce que je vais faire.

Et7f3 :
Dans ton code, fais bien attention aux erreurs de frappe, ce n'est pas...
rep liste 3→liste 1
im liste 3→liste 2

Mais :
ReP List 3→List 1
ImP List 3→List 2


Autrement, la ligne :
0→List 1
provoque une erreur de syntaxe. En revanche...
"Mylist" -> List 1
Donne un nom à la liste 1 et l'initialise si elle est vide.

Et7f3 a écrit :
Drak déjà tu fais pas la double vérification dans les deux exemples et aussi ces vérifications sont des indices d'une liste corrompue mais en aucun cas tu certifie l'authenticité: il faut tester toutes les cases (ou automatiquement réaffecter à chaque fois toutes les valeures)

Si tu avais relu correctement le tuto suite à mes modifications, tu aurais lu ceci :
En employant cette commande, vous donnez donc un nom à la liste. Attention toutefois à ne pas dépasser les 8 caractères. Si cette liste contient déjà des valeur, cette méthode n'affectera pas le contenu. En revanche, si la liste est vide, cette méthode attribuera la valeur 0 à la case 1. Autrement dit, c'est une excellente méthode pour vérifier si votre liste est vide ou non en évitant le Dim Error. Pour plus de sûreté, vous pouvez aussi vérifier que votre Liste a les dimensions attendues.

Et il n'est pas question de vérifier les cases une à une. C'est une perte de temps et de place pour pas grand chose : Dans le cas de mon exemple sur les sauvegardes (que je n'ai, je l'admets, pas modifié pour rajouter la double vérification), on va foutre la liste dans le fichier deux, en prenant soin de revenir dans le fichier un. Il est hautement improbable que l'utilisateur aille modifier par inadvertance ce deuxième fichier. Vérifier que la première valeur n'est pas zéro ET la dimension de la liste suffit amplement à savoir qu'elle est utilisable. Autrement, aucune technique n'est parfaite : on ne peut pas couvrir l'intégralité des cas de figure, un utilisateur avancé qui connait un peu le code pourrait très bien modifier à sa guise la sauvegarde. C'est d'ailleurs très pratique pour déboguer le programme. Je rajouterai, de plus, que généralement on ne fait pas cohabiter deux jeux différents en Basic dans la mémoire de la calculatrice, tout simplement pour ne pas avoir de conflits avec les Pictures, les Listes, etc. Il y a bien sûr pleins de manières de vérifier qu'une liste contient les valeurs attendues, mais c'est aussi au programmeur d'adapter la technique à ses besoins.


Eon the Dragon : version 1.2
Let's have a look!
Marre de ces RPGs qui t'imposent des classes, des compétences et des sorts ? Crée tes propres capacités sur Eon the Dragon ! Des monstres, des dragons et des combats aussi épiques que difficiles t'attendent !
Un RPG unique et immense t'attend ! Joue dès maintenant à Aventura, le Royaume Poudingue !
Vous aussi, soyez swag et rejoignez Planète Casio !
Lephenixnoir En ligne Administrateur Points: 22768 Défis: 149 Message

Citer : Posté le 06/07/2018 13:06 | #


il faut tester toutes les cases (ou automatiquement réaffecter à chaque fois toutes les valeures)

Je suis le seul à trouver cela complètement absurde ?

Si tu peux tester toutes les cases, c'est que le programme connaît déjà toutes leurs valeurs.

Donc c'est complètement inutile de sauvegarder dans la liste.
Drak Hors ligne Rédacteur Points: 1925 Défis: 40 Message

Citer : Posté le 06/07/2018 13:20 | #


Nous sommes d'accord.

Ce qu'on peut faire, à la rigueur, c'est vérifier par exemple que les valeurs des cases ne sont pas nulles :
If Not Sum(List 1 = 0)

Eon the Dragon : version 1.2
Let's have a look!
Marre de ces RPGs qui t'imposent des classes, des compétences et des sorts ? Crée tes propres capacités sur Eon the Dragon ! Des monstres, des dragons et des combats aussi épiques que difficiles t'attendent !
Un RPG unique et immense t'attend ! Joue dès maintenant à Aventura, le Royaume Poudingue !
Vous aussi, soyez swag et rejoignez Planète Casio !
Lephenixnoir En ligne Administrateur Points: 22768 Défis: 149 Message

Citer : Posté le 06/07/2018 13:43 | #


Un Abs devant la liste ?
Drak Hors ligne Rédacteur Points: 1925 Défis: 40 Message

Citer : Posté le 06/07/2018 15:58 | #


Pourquoi cela ?
Eon the Dragon : version 1.2
Let's have a look!
Marre de ces RPGs qui t'imposent des classes, des compétences et des sorts ? Crée tes propres capacités sur Eon the Dragon ! Des monstres, des dragons et des combats aussi épiques que difficiles t'attendent !
Un RPG unique et immense t'attend ! Joue dès maintenant à Aventura, le Royaume Poudingue !
Vous aussi, soyez swag et rejoignez Planète Casio !
Lephenixnoir En ligne Administrateur Points: 22768 Défis: 149 Message

Citer : Posté le 06/07/2018 17:35 | #


Une erreur de ma part, j'avais lu If Not (Sum(List 1)=0).
Thebigbadboy Hors ligne Maître du Puzzle Points: 433 Défis: 16 Message

Citer : Posté le 09/11/2020 21:05 | #


Dans les parties 3-1) et 3-3), je pense qu'il y a encore moyen de gagner 2 octets en remplaçant les expressions
MOD(Int (A/10^(n-1)),10)

Par
Int (A/10^(n-1)) Rmdr 10

Ce qui donne (enfin il me semble, d'après plusieurs tests) exactement la même réponse
Un problème sans solution est un problème mal posé — Albert Einstein

LienAjouter une imageAjouter une vidéoAjouter un lien vers un profilAjouter du codeCiterAjouter un spoiler(texte affichable/masquable par un clic)Ajouter une barre de progressionItaliqueGrasSoulignéAfficher du texte barréCentréJustifiéPlus petitPlus grandPlus de smileys !
Cliquez pour épingler Cliquez pour détacher Cliquez pour fermer
Alignement de l'image: Redimensionnement de l'image (en pixel):
Afficher la liste des membres
:bow: :cool: :good: :love: ^^
:omg: :fusil: :aie: :argh: :mdr:
:boulet2: :thx: :champ: :whistle: :bounce:
valider
 :)  ;)  :D  :p
 :lol:  8)  :(  :@
 0_0  :oops:  :grr:  :E
 :O  :sry:  :mmm:  :waza:
 :'(  :here:  ^^  >:)

Σ π θ ± α β γ δ Δ σ λ
Veuillez donner la réponse en chiffre
Vous devez activer le Javascript dans votre navigateur pour pouvoir valider ce formulaire.

Si vous n'avez pas volontairement désactivé cette fonctionnalité de votre navigateur, il s'agit probablement d'un bug : contactez l'équipe de Planète Casio.

Planète Casio v42 © créé par Neuronix et Muelsaco 2004 - 2022 | Il y a 62 connectés | Nous contacter | Qui sommes-nous ? | Licences et remerciements

Planète Casio est un site communautaire non affilié à Casio. Toute reproduction de Planète Casio, même partielle, est interdite.
Les programmes et autres publications présentes sur Planète Casio restent la propriété de leurs auteurs et peuvent être soumis à des licences ou copyrights.
CASIO est une marque déposée par CASIO Computer Co., Ltd