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Index du Forum » Projets de programmation » [en dévelopement] Donkey Kong FX
Pedrobzh En ligne Membre Points: 573 Défis: 0 Message

[en dévelopement] Donkey Kong FX

Posté le 24/04/2021 14:09

bonjour, je usi enfin dékick, et mon projet Donkey Kong FX a bien avancé!
le jeu est développé avec gint (cmake)

il y aura plusieurs modes de jeu:
Donkey Kong FX infinite (premier à sortir):
dans cette version il faudra monter (enchaîner) le ou les mêmes niveaux pour battre votre meilleur record

Donkey Kong FX:
version de base, une dizaines de niveaux inclus
note: les niveaux sont inclus dans le binaire

Donkey Kong FX edited:
des versions pouvant être construit par la communauté PC avec des niveaux inédits que je n'aurais pas pus faire (mon inspiration est NULLE)

note pour les admins: c'est pas du spam, pour le jeu j'ai un moteur, des des classes de niveaux or pour chaque modification de gameplay je dois modifier le moteur, donc je dois compiler chaque variants du moteur indépendamment
note pour les admins 2: mon kick est finit mais vous avez oublié mon ban ip et ma 4g est pas infinie : (


Pedrobzh En ligne Membre Points: 573 Défis: 0 Message

Citer : Posté le 25/04/2021 09:21 | #


annonce
je conte programmer ensuite un version que supporte les niveaux externes (fichiers)
ce sera juste un binaire qui contient une liste de 128 int

Ajouté le 25/04/2021 à 22:27 :
je développe finalement un système de niveau avec éditeur de niveau ULTRA facile:
paint (ou koulourpaint sur linux)
un niveau sera un simple .bmp avec les pixels (en rgb) qui correspond a des blocks au autres
il y aura:
-les blocks (issus de la tilemap, mêmes collisions entre eux)
-les objets prédéfinis dans le code du jeu (précise juste leur endroit de spawn)
- les spawn a objets, qui font spawn a un temps d'intervalle prédéfinit dans le code du jeu des objets (mobs,plateforme...)
pensés suicidaires sue a des programmes qui marche pas
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Massena Hors ligne Rédacteur Points: 1695 Défis: 11 Message

Citer : Posté le 29/04/2021 22:17 | #


Coucou Pedro,
Ça a l'air sympa. Tu as des images pour nous teaser dans la RdP ? Des avancées ?
Pedrobzh En ligne Membre Points: 573 Défis: 0 Message

Citer : Posté le 30/04/2021 08:20 | #


oui mais je sais pas comment prendre une photo de l’écran
et j'utilise le moteur de gris
pensés suicidaires sue a des programmes qui marche pas
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Lephenixnoir En ligne Administrateur Points: 19811 Défis: 142 Message

Citer : Posté le 30/04/2021 09:19 | #


Oui c'est un peu compliqué, il faut sauvegarder les VRAMs dans un fichier et ensuite reconstituer l'image sur l'ordinateur. Si tu crées un dépôt avec ton code je pourrai te soumettre une PR avec le code pour faire ça.
Pedrobzh En ligne Membre Points: 573 Défis: 0 Message

Citer : Posté le 30/04/2021 10:07 | #


il y a une librairie pour lire les .bmp sous gint?
pensés suicidaires sue a des programmes qui marche pas
   20%
Shadow15510 Hors ligne Administrateur Points: 4695 Défis: 16 Message

Citer : Posté le 30/04/2021 10:07 | #


Les bmp je ne sais pas, mais les png sont bien gérés.
"Ce n'est pas parce que les chose sont dures que nous ne les faisons pas, c'est parce que nous ne les faisons pas qu'elles sont dures." Sénèque

Lephenixnoir En ligne Administrateur Points: 19811 Défis: 142 Message

Citer : Posté le 30/04/2021 10:10 | #


Attention à ne pas confondre deux choses ; dans gint tu ne peux ni lire des BMP ni lire des PNG dans l'add-in ; mais le fxSDK a un outil qui s'appelle fxconv et qui peut convertir à peu près n'importe quelle image (placée dans assets-fx ou assets-cg) en un format lisible par gint à la compilation.

La question importante est donc : est-ce que l'image tu l'as déjà au moment où tu compiles l'add-in ? SI oui, mets-la dans assets-fx ou assets-cg, liste la dans le CMakeLists.txt si tu utilises CMake et rien si tu utilises un Makefile, et tout ira tout seul. Tu peux l'enregistrer en BMP, PNG, GIF, ce que tu veux.

Si non, alors c'est plus compliqué ; surtout que lire un fichier dans la mémoire de stockage est extrêmement lent.

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