Posté le 01/05/2023 18:14
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Citer : Posté le 01/05/2023 18:59 | #
C'est certainement quelque chose que tu as envie de faire au moment où tu crées les modèles. Trouver les triangles alignés prendrait un temps fou parce qu'il y a trop de combinaisons possibles. De tête un algo trivial serait quadratique, ce qui est bien trop lent. Pour un truc linéaire tu pourrais calculer les normales de tous les triangles et faire du clustering de vecteurs 3D genre locality-sensitive hashing. Mais pas sur la calto... :x
Citer : Posté le 01/05/2023 19:16 | #
J'avais commencer à faire (surtout imaginer) un algo qui récupère toutes les faces des blocs dans le chunk et qui regarde celles autour pour former le rectangle le plus grand possible et ensuite une autre partie qui transforme les faces en triangles.
PS : Vous voulez tester l'add-in ?
Citer : Posté le 01/05/2023 19:17 | #
Blocs, chunks ? C'est du voxel/Minecraft ? Parce que ça change tout, si les faces sont alignées sur les axes ça devient tout de suite beaucoup plus facile.
Citer : Posté le 01/05/2023 19:44 | #
Oui c'est une reproduction de Minecraft sur Graph90+e
Citer : Posté le 01/05/2023 19:51 | #
Ah ben dans ce cas tout va bien, parce que tu sais où trouver les faces adjacentes à fusionner : sur les blocs adjacents.
Note que ça ne résout pas tout tes problèmes pour autant parce que le bon groupement n'est pas évident : tu pourrais te retrouver avec des surfaces non convexes voire des triangles très longs qui peuvent être mauvais pour les perfs.
As-tu pensé à juste faire des heuristiques à la con genre fusionner un bloc avec son voisin de droite sans chercher à faire les groupements les plus gros possibles ?
Citer : Posté le 01/05/2023 19:54 | #
J'ai essayé le le faire mais cela n'a pas marché ... Je crois que j'ai un problème pour générer correctement les triangles...