Les résultats du CPC #33 - Tout bons tout chauds !!!
Posté le 16/08/2026 20:49
Bonjour à toutes et tous,
C'est l'heure des résultats de la 33e édition du Concours de Planète Casio (CPC) !
(Crédit : photographie par Shadow15510, effets ajoutés avec GIMP)
Du 26 juillet au 2 août, vous avez eu une semaine tout rond pour composer sur le thème de
l'Eau. Un thème volontairement large, comme le rappelait l'annonce :
« Que ce soit sa rareté cruelle durant un été caniculaire (toute ressemblance avec une situation existante ou ayant existé est purement fortuite), ou son abondance sur une lointaine planète-océan, élément calme et placide ou au contraire déchaîné et mortel, laissez libre cours à votre imagination ! »
Et vous ne vous êtes pas gênés. Après deux semaines passées à éplucher vos petits bijoux de créativité, vos testeurs —
SlyVTT et
Shadow15510, vos humbles serviteurs — ont donc passé leurs soirées à irriguer, désaliniser, geler, colporter et vaporiser. Et le moins qu'on puisse dire, c'est que le thème a été pris au sérieux : là où on s'attendait à six variations autour de la même flaque, on a reçu six jeux qui ne se ressemblent absolument pas. Un Zelda-like, deux plateformers, un jeu de gestion en 3D, un puzzle logique et un jeu de stratégie au tour par tour.
Autre fait marquant de cette édition :
la 3D est omniprésente. Isométrique chez l'un, pleine 3D temps réel chez l'autre, fake 3D pour les plus malins — visiblement, l'eau donne envie de sortir du plan. Cette session a été unanimement focalisée sur la fx-CG50 (Graph 90+E) et la fx-CG100 (Graph Math+), avec beaucoup d'add-ins en programmation native (C/C++), mais il faut noter la présence d'une seule production en Python cette fois-ci, ce qui ne l'empêche pas de très bien se défendre. Pas de production pour Casio Monochrome qui soit arrivée au bout cette fois, mais nos chères fx9860G ne sont pas mortes pour autant.
Petit rappel du barème avant d'entrer dans le vif, puisque nous allons le détailler pour chaque jeu :
- Gameplay : 3 points
- Graphismes et interface : 3 points
- Narration et univers : 2 points
- Level design : 1 point
- Interprétations originales / bonus : 1 point
Chaque jeu a été noté séparément par les deux testeurs, et c'est la moyenne des deux qui fait foi. Vous trouverez pour chaque contribution le
détail des deux notations, critère par critère : c'est plus transparent, et ça vous montrera aussi que nous ne sommes pas toujours d'accord.
Prêt·e·s à mettre les pieds dans l'eau ? Suivez le guide.
(Les jeux sont présentés par ordre alphabétique.)
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Dam That River
Par Fcalva – add-in C/C++ pour fx-CG50 / Graph 90+E
Ingénieur hydraulique, un métier d'avenir
Dans Dam That River, vous êtes plongé·e dans la peau d'un·e ingénieur·e chargé·e de manipuler le cours d'un fleuve à l'aide de réservoirs, de barrages et autres structures, pour alimenter une ville en eau et maintenir sa population en vie. Un mélange qui rappelle très nettement Terra Nil et Timberborn à
Shadow15510, ce qui, sur une calculatrice, a de quoi impressionner sur le papier.
SlyVTT y voit plutôt un potentiel SimCity sur calculatrice Casio, ce qui ne serait pas pour lui déplaire, ce style de jeu étant quasi inexistant sur calculettes.
Commençons par saluer le travail technique, parce qu'il est réel : le terrain isométrique est rendu via
Azur-p8, une extension d'Azur en cours de développement par
Fcalva, chaque case et chaque mur étant un bitmap avec transparence, et
Fcalva annonçait pendant le concours 17 ms par image — soit près de 58 images par seconde sur machine, avec encore de la marge pour des effets. Le moteur tient la route, et c'est précisément ce que son auteur revendique :
« le moteur est solide en dehors du code écrit dans les dernières 24h ».
Car c'est bien là que le bât blesse, et
Fcalva est le premier à le dire — sa page de programme s'ouvre sur un franc
« Absolument non achevé, mais bon », et il reconnaît volontiers un concept
« un peu trop ambitieux pour un CPC ». Le jeu ne raconte jamais vraiment ce qu'il attend de nous : on arrive sur une carte, on déplace un curseur, on creuse, on barre — et il faut un bon moment (et pas mal de tâtonnements) avant de comprendre la boucle de jeu. Un écran d'aide, deux ou trois panneaux explicatifs au premier lancement, ou simplement un premier niveau qui fait office de tutoriel auraient changé énormément de choses. En l'état, les testeurs ont surtout passé du temps à deviner plutôt qu'à jouer, ce qui explique une note de gameplay en retrait — et un écart d'un point entier entre nous deux,
Shadow15510 ayant eu un peu plus de patience que
SlyVTT pour en percer les intentions.
Les contrôles souffrent aussi du travers classique de l'isométrie : les axes de l'écran ne correspondent pas aux axes du terrain, et on se retrouve régulièrement à aller là où on ne voulait pas. Ce n'est jamais simple à résoudre, mais un repère visuel plus marqué sur la case sélectionnée aiderait déjà beaucoup. Il est à noter aussi un méchant décalage entre le positionnement du curseur servant à sélectionner les tuiles et la tuile réellement prise en compte par le jeu. Ce bug ne doit pas être trop méchant à régler (certainement une erreur dans une loi affine de passage d'un repère à l'autre, c'est malheureusement un grand classique), mais il gâche sérieusement le plaisir du jeu. Bonne nouvelle : l'auteur l'a lui-même identifié et le documente sur sa page —
« le cassage des blocs est décalé et leur mise à jour est défaillante ». Signalons au passage que la caméra se pilote avec les touches 8/4/5/6 façon WASD, ce qu'on ne devine pas tout seul et qui aide beaucoup à s'y retrouver.
Côté graphismes, le rendu est propre et lisible, mais la palette reste très minérale — du gris, du vert, du bleu — et manque un peu de vie. Quelques éléments de décor, des bâtiments pour symboliser la ville, une population visible qu'on verrait prospérer ou dépérir, et la carte prendrait tout de suite une autre dimension. C'est d'ailleurs le même constat côté narration : le pitch est bon, mais il n'existe que dans la description du jeu, jamais dans le jeu lui-même. Ce sont pourtant deux points sur lesquels il est facile de gagner beaucoup, très vite.
En résumé : une belle base technique, une idée franchement séduisante, mais une production qui reste au stade du prototype jouable. Il manque essentiellement de l'accompagnement du joueur et un peu de contenu pour transformer l'essai. Une version post-concours avec un vrai tutoriel et trois ou quatre cartes bien pensées ferait immédiatement décoller le jeu.
| Item évalué | SlyVTT | Shadow15510 | Moyenne | Barème |
|---|
| Gameplay | 1 | 2 | 1.5 | / 3 Points |
| Graphismes et interface | 1 | 1.5 | 1.25 | / 3 Points |
| Narration et univers | 0.5 | 0.5 | 0.5 | / 2 Points |
| Level design | 0.5 | 0.5 | 0.5 | / 1 Point |
| Interprétations originales / bonus | 0.5 | 0 | 0.25 | / 1 Point |
| | | | |
| Appréciation générale | 3.5 | 4.5 | 4 | / 10 Points |
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Desalination Master
Par Mb88 – add-in C/C++ pour fx-CG50 / Graph 90+E
De l'eau salée à l'eau potable, il n'y a qu'une usine
« Une violente sécheresse touche l'archipel. Ayant le monopole de la désalinisation d'eau, le gouvernement vous charge de sauver les îles. » Voilà le programme, et voilà une idée qu'on n'avait pas vue venir : vous naviguez d'île en île à bord de votre bateau pour approvisionner les populations et implanter des usines de désalinisation, en gérant votre carburant, votre eau et votre argent. Le tout
en 3D temps réel sur fx-CG50, et ça, franchement, chapeau !!!
Un mot sur la technique, parce qu'elle mérite qu'on s'y arrête :
Mb88 a écrit son moteur 3D par-dessus gint, en virgule fixe, avec ombrage de Gouraud et tri en profondeur des polygones. Autant dire que le bonhomme ne s'est pas contenté d'afficher trois triangles. Et le résultat tient : on pilote un bateau sur une mer qui défile, les îles apparaissent à l'horizon, le soleil se couche, et
ça tourne bien.
La boucle de jeu est immédiatement compréhensible et, surtout,
elle est chiffrée : chaque unité d'eau vous coûte 5 aux fabriques côtières et vous en rapporte 10 quand vous la livrez à une île. Une usine sur une île coûte 1500 dollars et deux jours de construction, après quoi l'île est définitivement sauvée. Et si vous tardez trop, l'île meurt — une croix s'affiche au-dessus, et vous ne pouvez plus rien pour elle. Ajoutez un menu d'améliorations accessible à OPTN (400 dollars pour une usine côtière supplémentaire) et les tornades qui viennent vous faire perdre un temps précieux, et vous obtenez un vrai petit jeu de gestion : il y a une tension permanente entre dépenser son carburant à explorer, thésauriser pour construire, et sauver l'île qui est en train d'agoniser pendant que vous faites autre chose. L'objectif annoncé par l'auteur — sauver les cinq îles,
« mais je ne suis pas sûr que ce soit possible » — a d'ailleurs le mérite de l'honnêteté. C'est ce qui vaut au jeu la deuxième meilleure note de gameplay du concours,
Shadow15510 allant même jusqu'au 3/3.
Là où le bât blesse, c'est sur l'habillage — et là, en revanche, nous sommes parfaitement d'accord. La 3D est fonctionnelle mais très brute : des aplats de couleur, peu de textures, des formes géométriques simples. On comprend parfaitement le choix — chaque polygone coûte cher sur ces machines, et la fluidité était clairement la priorité — mais visuellement l'ensemble reste austère. Et l'interface souffre du même souci : les indications s'affichent en texte blanc directement sur la scène, ce qui les rend parfois difficiles à lire, surtout quand le fond est clair. Un bandeau semi-opaque derrière le texte, des icônes pour les jauges plutôt que des libellés, et on gagnerait immédiatement en confort. Les dégradés sur les polygones sont peut-être un peu trop consommateurs de ressources pour la fx-CG50 : du flat shading aurait peut-être été plus raisonnable, économisant les calculs pour permettre une optimisation du framerate. Le pilotage est en effet parfois un peu tendu à exécuter.
L'univers, lui, souffre d'un mal qu'on va retrouver tout au long de cet article : la sécheresse, le monopole d'État, le gouvernement qui vous confie une mission — tout cela est écrit noir sur blanc par l'auteur, et rien de tout cela n'apparaît jamais à l'écran. On lance le jeu, on est sur un bateau, débrouillez-vous. Or ces deux lignes de contexte sont déjà rédigées : les afficher au lancement aurait littéralement coûté un écran de texte, et aurait fait basculer la note. La croix qui apparaît au-dessus d'une île morte est d'ailleurs la preuve que l'auteur sait raconter par l'image — il aurait suffi de pousser un peu dans cette direction, avec des habitants visibles, une île qui verdit quand elle est sauvée, un compteur d'îles perdues.
Enfin, on aurait aimé plus de variété dans les îles et dans les événements. Les tornades sont une bonne idée, mais elles sont seules ; des courants, des zones de pêche, des îles aux caractéristiques différentes, des concurrents, et la rejouabilité grimperait en flèche. Notons pour finir que
Mb88 a signalé lui-même, après le rendu, un souci d'options d'optimisation à la compilation affectant la rotation du bateau : à corriger en priorité dans une version post-concours, ça se ressent à la jouabilité.
Bref : une réalisation technique impressionnante de la part de
Mb88 et un gameplay qui tient debout, portés par une production qui manque encore de finition visuelle et de contexte. Il y a clairement de quoi en faire un vrai petit jeu de gestion, avec comme apport différentiant principal l'emploi d'une 3D maîtrisée. Bref, du bon pour le futur, à n'en pas douter.
| Item évalué | SlyVTT | Shadow15510 | Moyenne | Barème |
|---|
| Gameplay | 2 | 3 | 2.5 | / 3 Points |
| Graphismes et interface | 1.5 | 1.5 | 1.5 | / 3 Points |
| Narration et univers | 1 | 0.5 | 0.75 | / 2 Points |
| Level design | 0.5 | 1 | 0.75 | / 1 Point |
| Interprétations originales / bonus | 0.5 | 0 | 0.25 | / 1 Point |
| | | | |
| Appréciation générale | 5.5 | 6 | 5.75 | / 10 Points |
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Hydralis
Par Farhi – add-in C/C++ pour fx-CG50 / Graph 90+E (et PC)
Une cité-oasis, un temple enfoui, et de l'eau qui monte et qui descend
Il y a des jeux qui, dès l'écran-titre, vous font dire « bon, d'accord ». Hydralis en fait partie.
Le décor, d'abord, et il est planté avec un vrai sens du lieu :
« Au cœur du désert se dresse Hydralis, une cité-oasis réputée pour son abondance en eau. Cette richesse provient d'un temple très ancien, enfoui sous la ville, dont les canaux alimentent depuis des générations les fontaines et les réserves de la cité. » Le jour où le système se dérègle, vous incarnez un jeune habitant envoyé sous terre pour comprendre et rétablir le flux. Sur le papier, actionner deux ou trois mécanismes. En pratique, un temple bourré de leviers et de portes dont l'accès dépend du niveau de l'eau.
Et c'est là le coup de génie de
Farhi : dans Hydralis,
l'eau n'est pas le décor, c'est le level design lui-même. Monter ou descendre le niveau change les chemins praticables, les plateformes utilisables et les portes que vous pouvez atteindre. Une mauvaise manipulation vous oblige à revenir sur vos pas pour trouver une autre combinaison. On tient là un jeu d'aventure et de réflexion en 2.5D dont la mécanique centrale
est le thème du concours — pas une illustration du thème, pas une métaphore : le thème, transformé en verbe de gameplay. Peu de participations peuvent en dire autant, et ça se voit immédiatement à la manette : le déplacement est net (avec une course sur ALPHA maintenue, détail qui change tout dans un jeu à allers-retours), les salles s'enchaînent avec cohérence, les mécaniques s'introduisent progressivement sans jamais nécessiter de manuel, et on repose la calculatrice trois quarts d'heure plus tard en se demandant où est passé le temps.
Les deux testeurs ont mis 3/3 en gameplay, à l'unanimité et sans hésiter. C'est beau et c'est fluide, le moteur fait des miracles.
Graphiquement, c'est du très haut niveau. Le pixel art est soigné, les tuiles sont variées, les personnages sont expressifs, et surtout :
Farhi a implémenté un
véritable système de dialogues avec portraits, encadrés d'une jolie bordure ornementée. Voir Alice vous expliquer, portrait à l'appui, qu'il vous faudra un laissez-passer pour entrer, ça n'a l'air de rien, mais c'est exactement ce qui fait qu'on croit à un monde plutôt qu'à une suite de salles. Mieux :
les dialogues évoluent avec votre progression, et certains PNJ finissent par lâcher un indice ou débloquer la suite si on prend la peine de retourner leur parler. C'est le seul jeu du concours où le monde réagit à ce que vous faites, et c'est très exactement ce qui lui vaut la meilleure note de narration de l'édition.
Le jeu tourne également sur PC, ce qui est devenu la marque de fabrique de l'auteur et de son Particule SDK, et c'est un vrai bonus pour qui veut découvrir le jeu sans dégainer sa machine.
Les reproches ? Ils sont, comme souvent avec les très bonnes copies, des reproches de luxe — et l'auteur les formule lui-même avant nous, puisqu'il annonce franchement une démo incomplète, livrée
« telle quelle » avec ses infos de debug encore à l'écran et des menus non terminés. On évitera d'ailleurs soigneusement le menu des contrôles, que
Farhi signale comme sérieusement buggé. On aurait aimé un poil plus de contenu : on sent que le moteur, le système de dialogues et le tileset pourraient porter un jeu trois fois plus long, et on reste sur sa faim au moment où ça commence vraiment à être intéressant. Quelques passages demandent aussi un peu de tâtonnement pour comprendre quoi faire ensuite — un journal de quête, même minimaliste, éviterait les allers-retours. Enfin, un ou deux effets d'ambiance supplémentaires (de l'eau qui s'écoule, des variations lumineuses dans les souterrains) achèveraient de camper l'atmosphère.
On notera d'ailleurs que c'est le seul jeu du concours à décrocher le point d'interprétation originale chez l'un des deux testeurs, et on comprend pourquoi : faire du niveau d'eau une clé qui ouvre et ferme le monde, c'était un angle des plus malins dans cette édition.
Mais soyons clairs : on parle ici d'une production qui, une semaine après le début du concours, est déjà plus aboutie que beaucoup de projets menés sur plusieurs mois.
Farhi confirme édition après édition qu'il est devenu une des valeurs les plus sûres de Planète Casio, et il signe ici, selon nous, sa plus belle copie. On attend la version étoffée avec impatience.
| Item évalué | SlyVTT | Shadow15510 | Moyenne | Barème |
|---|
| Gameplay | 3 | 3 | 3 | / 3 Points |
| Graphismes et interface | 2 | 3 | 2.5 | / 3 Points |
| Narration et univers | 1.5 | 2 | 1.75 | / 2 Points |
| Level design | 1 | 1 | 1 | / 1 Point |
| Interprétations originales / bonus | 1 | 0 | 0.5 | / 1 Point |
| | | | |
| Appréciation générale | 8.5 | 9 | 8.75 | / 10 Points |
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Icicle
Par Alice – add-in C/C++ pour fx-CG50 / Graph 90+E
De l'eau, oui — mais à l'état solide
Prendre le thème de l'eau et décider de la geler, c'est déjà une bonne idée. Icicle nous propose un petit jeu de stratégie au tour par tour dans lequel il faut, comme l'annonce sobrement le bandeau en haut de l'écran,
freeze the lake — geler la surface d'un lac représenté par une grille de cases bleues.
La structure est celle d'un tactical : vous déplacez un curseur sur la grille, un menu vous propose vos actions —
move, gratuit, et
freeze, qui coûte 5 points —, et un panneau latéral affiche l'état de votre unité avec ses points de magie (79 sur 99 au départ) et sa vitesse. La ressource est donc la vraie contrainte : chaque case gelée entame votre réserve, et il faut choisir où dépenser. L'ossature d'un bon jeu de gestion de ressources est là, et le concept d'avancer sur un lac qu'on solidifie soi-même case après case a quelque chose de très évocateur.
Le souci, c'est que le jeu s'arrête un peu là — et
Alice ne prétend pas le contraire, puisqu'elle a accompagné son rendu d'un lapidaire
« pas fini du tout et feat des crash aléatoires~ ». La mécanique centrale tourne, mais elle n'est pas encore accompagnée de ce qui en ferait un jeu : pas d'adversaire, pas de progression réelle, pas de difficulté croissante, pas d'objectif intermédiaire à atteindre. On comprend le principe en une minute, on en fait le tour en cinq, et il n'y a pas grand-chose qui donne envie de relancer. Les crashs, eux, sont bien au rendez-vous et écourtent parfois la séance d'eux-mêmes. Les deux testeurs ont eu la même sensation : celle d'une
bonne idée arrêtée en chemin.
Côté présentation, il faut être honnête : on est sur du strictement fonctionnel. Des carrés bleus pour l'eau, des carrés gris pour la glace, un cadre rouge pour le curseur, et le reste de l'écran occupé par du texte brut en anglais sur fond blanc. C'est parfaitement lisible — on ne se trompe jamais sur l'état d'une case — mais il n'y a ni sprite, ni décor, ni habillage, et la moitié droite de l'écran reste vide. Quelques tuiles dessinées pour la glace et l'eau, un cadre autour du panneau d'informations, un titre un peu mis en forme : rien de tout cela ne coûte cher en performances, et l'ensemble changerait immédiatement de visage.
Et c'est vraiment dommage, parce que le potentiel est évident. Un système de score, un contre-la-montre, des sources de chaleur qui viennent défaire votre travail, des fissures qui apparaissent sous vos pas, une météo qui change, quelques cartes aux formes de lac différentes — n'importe lequel de ces ajouts, pris isolément, suffirait à donner du relief à l'ensemble. La base est saine, elle attend juste qu'on construise dessus.
Un mot, aussi, sur la démarche : rendre une copie qu'on sait inachevée demande un certain courage, et l'annoncer aussi franchement en demande encore un peu plus. Beaucoup auraient préféré ne rien rendre du tout — ce fut d'ailleurs le choix d'autres participants cette année.
Alice a joué le jeu jusqu'au bout, et c'est tout à son honneur. On espère sincèrement voir une version post-concours, parce qu'il y a de quoi faire un petit jeu de stratégie très propre avec ce point de départ.
| Item évalué | SlyVTT | Shadow15510 | Moyenne | Barème |
|---|
| Gameplay | 1 | 1.5 | 1.25 | / 3 Points |
| Graphismes et interface | 1 | 1.5 | 1.25 | / 3 Points |
| Narration et univers | 0.5 | 0.5 | 0.5 | / 2 Points |
| Level design | 0.5 | 0.5 | 0.5 | / 1 Point |
| Interprétations originales / bonus | 0 | 0 | 0 | / 1 Point |
| | | | |
| Appréciation générale | 3 | 4 | 3.5 | / 10 Points |
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L'aquarelle
Par Lephenixnoir – add-in C/C++ pour fx-CG50 / Graph 90+E
Rendre ses couleurs au monde, une source à la fois
Un plateformer comme
Lephenixnoir sait les faire — et lui-même semble s'en étonner, puisqu'il accompagnait son rendu d'un savoureux
« Contrairement à mes habitudes, j'ai fait un vrai jeu cette fois, avec du vrai contenu. Le pire c'est que j'en suis content en plus. » Il a bien raison de l'être.
Le pitch :
« À cause de la sécheresse, le monde a perdu sa couleur et sa brillance. Vous jouez un demi-écureuil demi-renard qui voit encore la couleur et s'est mis en quête de restaurer l'environnement en transportant l'eau du dernier étang jusqu'à toutes les sources qui alimentent la végétation. »
Ou, dans la version de
Shadow15510 qui restera dans les annales de ce concours :
un petit animal mi-écureuil mi-renard re-mi-écureuil par derrière, qui doit collecter de l'eau à la source et l'apporter à des fontaines cachées un peu partout sur la carte pour faire revenir les couleurs. On ne saurait mieux dire, et surtout on ne saurait mieux décrire ce sprite.
Et c'est là que le jeu réussit son coup de maître :
le thème n'est pas décoratif, il est la mécanique — et il est aussi la direction artistique. Le monde démarre en nuances de gris, presque en clair-obscur, avec une lune haute et des silhouettes d'arbres qui se découpent en noir. Votre personnage, lui, est en couleurs, parce qu'il est le seul à les voir encore — et chaque source réalimentée rend sa teinte à une portion du décor. On ne vous explique rien en jeu, et pourtant on comprend tout : on veut voir le monde se recolorer, donc on cherche les sources. C'est de la narration environnementale, faite sans une ligne de texte, et c'est très malin.
Visuellement, c'est
une des plus belles productions du concours : les deux testeurs ont mis 3/3 sans se concerter. Le travail sur les plans, la profondeur, les valeurs de gris, la végétation, la lumière lunaire — tout est maîtrisé. Petite finesse technique qui explique en partie ce résultat :
Lephenixnoir a travaillé en
demi-résolution avec Azur, ce qui lui permettait de remplir l'écran plus facilement et d'obtenir des graphismes bien plus denses pour le même effort, et ce sans avoir un effet trop pixelisé qui pourrait gâcher le rendu. C'est du très beau travail d'équilibriste entre finesse du pixel art et gain de temps. Le HUD lui-même (les gouttes d'eau en haut à gauche) est discret et parfaitement lisible. C'est propre, cohérent, et ça a un vrai cachet artistique.
Le gameplay suit le même niveau d'exigence : les contrôles sont précis et réactifs, les sauts se placent au pixel près sans jamais donner l'impression d'être injuste, et le vol plané (SHIFT maintenu) ouvre des trajectoires qu'on ne soupçonne pas au premier abord. Le level design est excellent — les sources sont bien cachées sans être introuvables, et la carte s'ouvre progressivement. Le 1/1 en level design est amplement mérité. Et contrairement à ce qu'on pourrait croire, le jeu n'oublie pas les complétionnistes : les
baies disséminées sur la carte constituent un objectif optionnel qui compte pour le 100 %, et la touche VARS affiche à tout moment le chrono et la progression. Il y a donc bel et bien de quoi y revenir. En petite note négative, on peut citer les trajectoires parfois surprenantes de notre avatar, qui déstabilisent au début. Mais après quelques minutes, on s'y fait très bien. Et après tout, qui sommes-nous pour juger : qui sait vraiment comment saute
un petit animal mi-écureuil mi-renard re-mi-écureuil par derrière ?!?
Un vrai défaut, en revanche, et il est reconnu par l'auteur lui-même :
rien ne distingue clairement un passage franchissable d'un passage mortel. On meurt régulièrement sans avoir compris qu'on n'aurait pas dû passer par là, ce qui est particulièrement frustrant dans un jeu par ailleurs aussi juste.
Lephenixnoir avait prévu un panneau avec une flèche pour lever l'ambiguïté, mais n'a pas eu le temps de l'implémenter. C'est typiquement le genre de correction qui prend une heure en post-concours et change complètement le ressenti.
SlyVTT a d'ailleurs avoué plus d'une fois avoir rage-quit le jeu parce qu'il ne savait pas par où passer. La légende dit même qu'il cherche encore comment franchir un certain endroit dans un certain niveau...
Cela reste, disons-le, une
très, très belle copie, et un jeu qu'on a envie de finir. Si
Lephenixnoir lui ajoute un peu de lore et quelques zones supplémentaires, il tient là un des plus jolis plateformers jamais sortis sur nos machines.
| Item évalué | SlyVTT | Shadow15510 | Moyenne | Barème |
|---|
| Gameplay | 2.5 | 3 | 2.75 | / 3 Points |
| Graphismes et interface | 3 | 3 | 3 | / 3 Points |
| Narration et univers | 1.5 | 1 | 1.25 | / 2 Points |
| Level design | 1 | 1 | 1 | / 1 Point |
| Interprétations originales / bonus | 0.5 | 0 | 0.25 | / 1 Point |
| | | | |
| Appréciation générale | 8.5 | 8 | 8.25 | / 10 Points |
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Water Logic
Par Redoste – Python (PythonExtra) pour fx-CG50 / Graph 90+E
Portes logiques, vannes et irrigation : le cerveau va chauffer
Seule production en Python de cette édition, rendue
à 18h02 — soit deux minutes après la fin du concours, ce qui restera comme le plus beau rush de l'édition —, Water Logic n'a pourtant absolument rien à envier aux add-ins qui l'entourent. C'est même, à notre grande surprise, la
troisième meilleure note du concours — et le seul jeu sur lequel nos deux testeurs sont tombés sur exactement le même total.
Le pitch tient en une phrase, et elle est excellente :
« Suite à la sécheresse, vous devez aller arroser le dernier arbre sur terre, pour cela déplacez la seule source d'eau restante en jouant avec les valves et en traversant des portes logiques. » Concrètement : une grille, une source d'eau, et un réseau de conduits à travers lesquels le liquide se propage — case après case, à la manière d'un automate cellulaire. Sur ce réseau,
Redoste a disposé des
portes logiques ET, OU et OU exclusif, ainsi que des vannes et des sélecteurs que vous actionnez avec les touches numériques. À vous de trouver la combinaison qui amènera l'eau jusqu'à la zone à irriguer.
C'est brillant, et ça marche pour deux raisons. D'abord parce que la propagation de l'eau est
visible : on actionne une vanne, on regarde le flot avancer case par case, on comprend immédiatement pourquoi ça ne passe pas. Ensuite parce que le level design est irréprochable — et c'est le seul jeu du concours, avec L'aquarelle et Hydralis, à décrocher le 1/1 sur cet axe, à l'unanimité. Les cinq niveaux introduisent les éléments un par un, dans le bon ordre, avec une difficulté qui monte proprement : on découvre la vanne simple, puis le sélecteur, puis les portes logiques, puis les combinaisons. À aucun moment on ne se sent largué, à aucun moment on ne s'ennuie. C'est de la pédagogie de puzzle game, tout simplement.
Détail qu'on a beaucoup apprécié : le
système de mots de passe affiché en haut de l'écran, qui permet de reprendre à un niveau donné. C'est vieille école, c'est parfaitement adapté à la contrainte, et ça évite de tout refaire.
Les limites sont celles qu'on imagine, et
Redoste les résume mieux que nous :
« Jeu réalisé en moins de 2 aprèm, donc c'est très rapide, moche et hyper mal opti. » Difficile d'être plus lucide. Les graphismes sont fonctionnels — des carrés verts, bleus et gris sur fond sombre — et parfaitement lisibles, mais sans recherche esthétique particulière ; quelques tuiles dessinées pour l'herbe, la roche et les mécanismes suffiraient à faire passer le jeu dans une autre catégorie visuelle. Le « mal opti » se paie aussi comptant : le jeu rame notablement, la propagation de l'eau prenant un temps certain à s'afficher sur les grilles les plus chargées. C'est le prix du Python et des deux après-midi, et c'est parfaitement rattrapable.
Quant à l'univers, il est victime du même syndrome que ses camarades : la sécheresse et le dernier arbre sur Terre, c'est une image forte, et elle ne quitte jamais la page du programme. En jeu, on résout des circuits hydrauliques sans savoir pour qui ni pourquoi. Deux lignes de texte au lancement et un arbre dessiné à l'arrivée — un vrai arbre, qui reverdit quand l'eau arrive — et ce sont deux points de narration qui tombent presque gratuitement.
Cinq niveaux, aussi, c'est court — mais on note que le format des niveaux est manifestement pensé pour qu'on en ajoute facilement. Franchement,
Redoste : donne-nous vingt niveaux, un habillage et un coup d'optimisation, et tu tiens un excellent petit puzzle game.
| Item évalué | SlyVTT | Shadow15510 | Moyenne | Barème |
|---|
| Gameplay | 2.5 | 3 | 2.75 | / 3 Points |
| Graphismes et interface | 2 | 2 | 2 | / 3 Points |
| Narration et univers | 0.5 | 0.5 | 0.5 | / 2 Points |
| Level design | 1 | 1 | 1 | / 1 Point |
| Interprétations originales / bonus | 0.5 | 0 | 0.25 | / 1 Point |
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| Appréciation générale | 6.5 | 6.5 | 6.5 | / 10 Points |
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Droppy (hors-concours)
Par SlyVTT – add-in C/C++ pour fx-CG50 / Graph 90+E
Eau, glace, vapeur, neige : il faut prévoir ce qu'on devra être avant d'y être
Deux précisions avant tout. D'abord, l'un de vos deux testeurs étant l'auteur de ce jeu, il s'est évidemment abstenu de le noter : les notes ci-dessous sont exclusivement celles de
Shadow15510.
Ensuite, la raison du hors-concours — et elle est double. Droppy s'appuie intensément sur
libFPM, la bibliothèque de calcul en virgule fixe que
SlyVTT avait écrite bien avant le concours, et écrite avec l'aide d'une IA, là où le règlement de cette édition est parfaitement clair sur le sujet. Il aurait fallu refaire toute cette partie pour concourir officiellement, ce que la semaine impartie ne permettait pas. À quoi s'ajoute un recyclage massif et parfaitement assumé de briques venues de Npp, d'OutRun 2, de Shmup ou de Sushi Assassination, quand le concours demande du code écrit pendant l'épreuve. Le mot employé par l'intéressé au moment de rendre sa copie est le bon :
« ce serait donc unfair ». Il s'est déclaré hors-concours de sa propre initiative, avant même qu'on ait eu à lui poser la question. Ces notes n'entrent donc pas dans le classement, et le jeu n'est présenté ici que pour le plaisir.
Vous êtes Droppy, le produit d'une expérience conduite au CEET — Centre d'Études des États Transitoires — par la Professeur Ann Hydrus. Depuis,
vous changez d'état selon votre température : eau, glace, vapeur ou neige. Et la trouvaille tient à ceci que chacun de ces quatre états
passe exactement là où les trois autres coincent :
« L'eau saute mais disparaît dans la première bonde, la glace défonce les cloisons mais ne saute pas, la vapeur passe les grilles mais le moindre souffle l'emporte. » Tout le jeu tient alors dans une seule phrase, et elle est très bien trouvée :
il faut prévoir ce qu'on devra être avant d'y être.
C'est là que l'objet devient intéressant, parce que le puzzle ne porte pas sur le décor mais sur vous. Une grille infranchissable devient un couloir dès qu'on est vapeur ; un mur devient une porte dès qu'on est glace ; et la salle qu'on vient de traverser en sautant devient un piège mortel si on y revient sous une autre forme. On ne cherche pas le chemin, on cherche la
séquence d'états qui rend le chemin possible — et il faut la planifier avant de s'engager, parce qu'on ne se réchauffe pas où on veut.
Trente salles à traverser, donc, dans un bâtiment que plus personne n'entretient : tuyauterie, machineries, ascenseurs, portes et sas composent un univers cohérent de bout en bout, servi par une tuile de brique sombre et des mécanismes qui donnent immédiatement envie d'aller voir ce qu'il y a derrière. Le HUD dit tout ce qu'il faut : gouttes collectées, total à atteindre, numéro d'essai et nom de la salle en cours. Quant aux 87
gouttes roses disséminées dans le complexe, rien ne vous oblige à les ramasser — et c'est précisément pour ça qu'elles comptent.
Laissons la conclusion à
Shadow15510, seul juge autorisé sur ce coup-là :
« Une très belle production de SlyVTT sous forme d'un plateformer où vous devrez jouer avec… les différents états de l'eau ! Un concept original et unique pour ce CPC : alors que plusieurs autres productions se sont focalisées sur l'irrigation, dans lesquelles l'eau est une ressource à déplacer, SlyVTT nous propose de jouer l'eau, directement, et de jouer avec ses différents états pour traverser différentes salles. »
La remarque est fine, et elle vaut pour toute l'édition : sur sept participations, six font de l'eau quelque chose que le joueur
manipule — un flux à détourner, une ressource à livrer, une surface à geler, un niveau à régler, un seau à porter. Une seule fait de l'eau le joueur lui-même. Cela valait la peine d'être noté, même hors classement.
Côté notes,
Shadow15510 a été enthousiaste, avec un carton plein sur quatre des cinq critères : contrôles précis, difficulté exigeante mais lisible, progression bien dosée, univers convaincant, et un vrai plaisir de complétion qui pousse à revisiter les salles déjà franchies.
Un dernier mot, parce que l'intéressé ne se le décernera pas tout seul : en rendant sa copie,
SlyVTT avouait être
« (très) content de mes assets graphiques, pour une fois car c'est vraiment ma faiblesse ». Le 3/3 de
Shadow15510 sur ce critère précis lui donne raison. Pour un concours auquel on ne concourt pas, c'était sans doute la plus belle récompense à décrocher.
| Item évalué | SlyVTT | Shadow15510 | Note retenue | Barème |
|---|
| Gameplay | auteur | 3 | 3 | / 3 Points |
| Graphismes et interface | auteur | 3 | 3 | / 3 Points |
| Narration et univers | auteur | 2 | 2 | / 2 Points |
| Level design | auteur | 1 | 1 | / 1 Point |
| Interprétations originales / bonus | auteur | 0 | 0 | / 1 Point |
| | | | |
| Appréciation générale | — | 9 | 9 | / 10 Points (hors-concours) |
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Conclusion : six façons de parler d'eau
Disons-le tout net : le niveau de ce CPC #33 est excellent, et surtout d'une variété réjouissante. Six participations, six genres différents, et pas une seule redite. Le thème de l'eau, qu'on aurait pu croire limitant, a au contraire fait exploser les idées : ressource à gérer, fluide à faire circuler, niveau à faire monter et descendre, élément à faire geler, couleur à faire revenir, état de la matière à changer. C'est exactement ce qu'on attend d'un thème de concours.
Une chose nous a beaucoup amusés en relisant vos pages de présentation :
vous avez été quatre à partir de la même idée sans vous concerter. « Une violente sécheresse touche l'archipel » chez
Mb88, « À cause de la sécheresse, le monde a perdu sa couleur » chez
Lephenixnoir, « Suite à la sécheresse, vous devez aller arroser le dernier arbre sur terre » chez
Redoste, et une cité-oasis dont l'eau vient à manquer chez
Farhi. L'annonce du concours ouvrait pourtant sur deux pistes opposées — la rareté ou l'abondance — et c'est la première qui a raflé la mise, à quatre voix contre zéro. Il faut croire que l'été a laissé des traces. Amusant de constater que, partis du même point, vous avez tous abouti à des jeux radicalement différents.
Deux tendances méritent d'être soulignées. La première, c'est la
montée en puissance de la 3D sur nos machines : entre l'isométrie de Dam That River et la 3D temps réel de Desalination Master, ce qui relevait de la démo technique il y a quelques années devient un support de jeu à part entière. La seconde, c'est que
Python n'a plus à rougir : avec une seule participation, PythonExtra place tout de même un jeu sur le podium.
Un mot sur le détail des notations, maintenant que vous les avez toutes sous les yeux. Ce qui frappe, c'est
à quel point les deux testeurs sont tombés d'accord : nous avons noté chacun de notre côté, sans nous concerter, et l'écart maximal entre nos deux totaux est d'un point sur dix (sur Dam That River et Icicle), avec même une égalité parfaite sur Water Logic. Les rares divergences sont explicables :
Shadow15510 a été plus généreux sur le gameplay des jeux de gestion,
SlyVTT plus enclin à distribuer le point de bonus. Quand deux personnes qui n'ont ni le même parcours ni les mêmes goûts arrivent au même classement, c'est plutôt rassurant sur la solidité de celui-ci.
Un constat plus critique, en revanche, et il est commun à presque toutes les participations :
la narration et l'univers restent le parent pauvre. Sur les six jeux en compétition, un seul dépasse 1,25/2 sur cet axe. Et le plus rageant, c'est qu'en préparant cet article nous avons découvert que
le lore existe — il est juste au mauvais endroit. Le monopole d'État sur la désalinisation, le demi-écureuil qui est le seul à voir encore les couleurs, le dernier arbre sur Terre : ce sont de très belles accroches, elles sont écrites, elles sont même souvent mieux tournées que ce qu'on aurait fait nous-mêmes... et elles vivent toutes sur la page du programme, pas dans le jeu. Le joueur qui lance l'add-in depuis sa calculatrice, lui, n'en verra jamais un mot.
SlyVTT et
Shadow15510 saluent en tout cas la qualité globale des participations, tant sur le plan technique qu'artistique. Les idées sont là, le soin aussi, et malgré les bugs ou les manques ponctuels, on a passé de très bons moments à tester vos contributions. Le détail complet des évaluations est repris dans le fichier joint : n'hésitez pas à vous en servir pour faire progresser vos jeux, ils le méritent tous.
Il nous faut désormais désigner nos vainqueurs. Voici donc le classement des six contributions reçues.
| Ranking | Jeu (auteur) | SlyVTT | Shadow15510 | Note moyenne |
|---|
| #1 | Hydralis (Farhi) | 8.5 | 9 | 8.75 / 10 |
| #2 | L'aquarelle (Lephenixnoir) | 8.5 | 8 | 8.25 / 10 |
| #3 | Water Logic (Redoste) | 6.5 | 6.5 | 6.5 / 10 |
| #4 | Desalination Master (Mb88) | 5.5 | 6 | 5.75 / 10 |
| #5 | Dam That River (Fcalva) | 3.5 | 4.5 | 4 / 10 |
| #6 | Icicle (Alice) | 3 | 4 | 3.5 / 10 |
| | | | |
| — | Droppy (SlyVTT) — hors-concours | auteur | 9 | 9 / 10 |
Un demi-point. C'est tout ce qui sépare nos deux premiers, et autant dire que le classement s'est joué sur le fil — au point que
SlyVTT les avait placés strictement ex æquo à 8,5. Félicitations à
Farhi, qui se hisse sur la première marche du podium avec son superbe
Hydralis — une aventure en 2.5D qui réussit à être à la fois belle, jouable et habitée, et qui est surtout la seule à avoir fait du thème sa mécanique centrale plutôt que son décor. Ce n'est pas donné à tout le monde en une semaine. Juste derrière, et premier dauphin, notre
Lephenixnoir (inter-)national et sa
L'aquarelle, belle production du concours et démonstration éclatante qu'un thème peut se raconter uniquement par la couleur.
Mention spéciale à
Redoste qui, avec la seule participation en Python de cette édition, s'offre une troisième place tout à fait méritée grâce à un level design impeccable.
Grâce aux dons de nos partenaires,
Casio Education et
Calcuso,
Farhi se voit donc récompensé d'une calculatrice
Graph Light accompagnée d'une coque de protection.
Lephenixnoir, quant à lui, ne repartira pas les mains vides : quelques surprises de la collection l'attendent.
Un immense bravo et un immense merci à tous les participants : vous avez su faire couler l'eau dans tous les sens du terme, et il en est ressorti six jeux dont chacun a sa personnalité. On espère revoir ces projets étoffés en versions post-concours, ou découvrir vos prochaines pépites lors des prochaines éditions !
De la part de l'organisation, un grand merci à Toutes et Tous !!!
Citer : Posté le 16/08/2026 20:59 | #
Heyyy bravo Farhi ! Trop content parce que c'est bien mérité, vu les efforts.
Je suis d'accord avec Sly et Shadow c'est un des meilleurs CPC depuis un moment. Merci à tout le monde d'avoir joué !!
Citer : Posté le 16/08/2026 21:03 | #
Oui clairement une très belle édition, je te rejoins Lephé.
Plein de choses intéressantes et surtout une très grande variété de propositions.
J'espère que vous aurez passé un bon moment en codant, tout aussi bon que nous avons passé ensuite pour tester vos contributions.
Merci à Toutes et Tous.
Citer : Posté le 16/08/2026 21:08 | #
Merci pour l'organisation, j'ai passé une semaine très fun
a procrastiner. Le temps ma vraiment manquémais j'ai eu mon Chapignon 5IV donc bon, c'est pour dire, je decouvre avec cet article que la mechanique de freeze marche bien, et que la glace est de couleurs griseCiter : Posté le 16/08/2026 21:16 | #
Désolé pour la boulette sur le Pseudo Alice.
Oui le blanc de la glace sort plutôt gris en effet
( J'avoue que j'ai pas mal galéré pour trouver ce qu'il fallait faire, une mini (mini mini) notice aurait bien aidé
Citer : Posté le 16/08/2026 21:32 | #
Félicitations à toutes et tous pour vos participations, et merci beaucoup Sly et Shadow pour vos tests !
J'avoue que je suis surprise que mon jeu vous a aussi plu et qu'il se hausse aussi haut dans le classement pour (je pense) moins de 6h de dev
Oui, j'ai commencé la conception des niveaux moins de 20min avant la fin si j'en crois mon fs, j'ai fait ce que j'ai pu
File: levels/3.txt
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