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Dafp Hors ligne Membre Points: 5141 Défis: 191 Message

[Astuce] Gérer les erreurs

Posté le 21/08/2011 16:01

Dans un langage bien structuré, on pourrait gérer des erreurs tel qu'un mauvais type, problème de mémoire, etc ...
Le soucis c'est que sur calculatrice on peut pas vraiment.

Donc pour le concours j'avais penser à pas mal de choses, que j'avais l'intention de faire, donc j'ai 2-3 astuces à vous présentez.

Voici la première:
Gérer les erreurs.
Syntax error, ma error, les erreurs sont déjà indiqués par la calculatrice, mais ne pouvons pas faire mieux.
Alors j'ai penser à quelque chose, dans le même esprit que l'astuce AC.

L'idée est de garder en mémoire de coté pour les erreurs où on pourra récupérer les données à tout moment.
Exemple: prenons une liste tel que List 1.
Prenons comme emplacement mémoire List1[1].
(nous pourrions prendre + d'emplacements mémoire, mais c'est à vous de gérer ce que vous voulez en faire).

Bien maintenant, nous allons différencier les erreurs qu'il peut avoir dans notre programme:
- Oh j'utilise la matrice A, il peut arriver qu'elle n'existe plus
- List 2 est utilisé pour les scores, il peut arriver qu'elle n'existe plus.
- Et si notre emplacement mémoire était supprimé ?

Donnons une liste des erreurs
Si List 1[1] = 1 => matrice A inexistante
- = 2 => List 2 inexistante

Mais si List 1 n'existe plus ? On utilise qqchose qui reste sans faille -> une variable.
Prenons comme variable de secours a0. (à ne pas utiliser dans votre programme dans ce cas)

Il faut gérer ces erreurs, mettons ces conditions dès le début du programme principal:
si list 1 [1] = 1 => "Matrice A inexistante, vueillez réinitialisez le jeu"
etc ...

Mais comment savoir si cela est arriver. Nous n'avons aucun contrôle avec les erreurs de la calculatrice, nous ne pouvons pas récupérer la valeur d'une erreur. Mais nous pouvons la prévoir.
C'est à dire que si vous utilisez la matrice A, vous savez qu'il y a risque que qqun fera une erreur et se retrouvera avec une erreur à cet endroit vu qu'il aura supprimer betement cette matrice. Mais en est il vraiment au courant ?

Pour cela avant chaque probabilité d'erreur, il faut insinuer que l'erreur va arriver, c'est à dire que si on utilise matrice A, on va mettre 1 dans list 1[1].
Si il y a une erreur, à la prochaine execution du programme principal, vous aurez un beau message d'avertissement pour indiquer ce qu'il faut faire pour régler le problème. Ne pas oublier de réinitialiser par la suite List 1[1] lorsque tout sera bon.
Là où c'est vicieux c'est qu'en utilisant List 1 il y a risque que la liste n'existe pas, dans ce cas utilisez votre variable de secours (qui servira pour tout les emplacements mémoire d'erreurs).

Créer un petit programme que vous rappellerez tout le temps, pour faire à nouveau les même chose.

Mais ce qui est tout de même mieux, c'est que si vos matrices doivent être présente dès le début du jeu, faites la verif qu'une seul fois avant de jouer. Sinon ça peut devenir lourd à chaque opérations, lourd en mémoire et en rapidité.

C'est à vous de voir comment vous procéderez.

Mais il est tout de même important de savoir qu'en général les utilisateurs de calculatrices, qui des fois se mettent à jouer, ne savent pas qu'est ce qu'une matrice ou autre, donc il faut les aider au maximum.

Pourquoi pas envoyer vers une page web qui les permettrez de régler leur problème.

Pour aller plus loin, pour votre beau jeu:
faites une petite page web avec les erreurs possible, avec les aide, ou envoie vers des tutos. Ne faites pas seulement le jeu, faites une aide, un tuto, et bien sûr, comme tout programme, GÉREZ LES ERREURS POSSIBLE.



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