Les membres ayant 30 points peuvent parler sur les canaux annonces, projets et hs du chat.
La shoutbox n'est pas chargée par défaut pour des raisons de performances. Cliquez pour charger.
Etapes pour la programmation d'un Plus ou Moins

Notre premier jeu : le "Plus ou Moins"

Le principe de ce jeu est très simple : le joueur doit deviner le nombre que la calculatrice a choisi aléatoirement. Quand le joueur entre un nombre, la calculatrice indique si le nombre entré est plus grand ou plus petit que le nombre choisi.

Pour cet exercice, nous le nombre mystère sera compris entre 1 et 100 inclus.

Étape 1 : générer le nombre mystère

Cette étape va initialiser les données importantes au bon fonctionnement du programme. Pour notre jeu, on a besoin de générer aléatoirement un nombre mystère. On initialisera aussi le compteur de coups.

Int (100*Ran#)+1→A //On génère un nombre aléatoire compris entre 1 et 100
0→C //On initialise le compteur de coups

C'est très simple, notre programme ne fait que deux lignes. Si vous ne comprenez pas le code, relisez la partie correspondante ;). Notez qu'on peut aussi utiliser RanInt#(), comme dans le code ci-dessous. Cependant, toutes les calculatrices n'ont pas cette fonction, donc je reste avec Int + Ran#.

RanInt#(1,100) //On génère un nombre aléatoire compris entre 1 et 100
0→C //On initialise le compteur de coups

Les deux sont strictement identiques, ils ont le même effet.

Pour mémo : A = nombre mystère et C = nombre de coups avant d'avoir trouvé le nombre mystère.

Étape 2 : le joueur choisit un nombre

Au joueur de trouver ce fameux nombre mystère ! Pour lui donner un petit indice, on va lui indiquera dans quelle plage se situe ce nombre (entre 1 et 100).

"TROUVEZ LE (4 espaces) NOMBRE MYSTERE COMPRIS(sans espace)ENTRE 1 ET 100"
"VOTRE PROPOSITION"?→B

Entre « LE » et « NOMBRE », je mets 4 espaces et entre ntre « COMPRIS » et « ENTRE », je n'en mets pas. Ceci afin d'éviter que les mots soient coupés.

Plus ou moins basic 1 Plus ou moins basic 2
À gauche : aucun mot n'est coupé ; à droite : "mystere" est coupé

En fonction du nombre entré par le joueur, on passera soit à l'étape suivante (3), soit à l'étape d'après (4).

Étape 3 : le nombre choisi est différent du nombre mystère

Raté... ce n'est pas le bon nombre !

Pour placer le joueur dans la bonne direction, on va lui indiquer si le nombre mystère est plus grand ou plus petit. Le but est bien évidemment qu'en tâtonnant, il découvre le nombre mystère.

On n'oubliera pas d'incrémenter de 1 le compteur de coups (variable C).

If B≠A //On vérifie si le nombre choisi par le joueur est bien différent du nombre mystère
Then If B<A
Then "PLUS GRAND"[DISP]
Else "PLUS PETIT"[DISP]
IfEnd
IfEnd
C+1->C //On incrémente de 1 le compteur de coups

Puis, on revient à la étape 2 ?

Exact, on utilisera d'ailleurs la boucle conditionnelle Do - LpWhile.

[color=#00b050][b]Do[/b][/color]
//Etape 2
"VOUS DEVEZ TROUVER UN(sans espace)NOMBRE MYSTERE COMPRIS ENTRE 1 ET 100"
"VOTRE PROPOSITION"?→B
//Etape 3
If B≠A
Then If B<A
Then "PLUS GRAND"[DISP]
Else "PLUS PETIT"[DISP]
IfEnd
IfEnd
C+1->C
[color=#00b050][b]LpWhile A!=B[/b][/color]

Désormais, tant que le joueur ne trouve le nombre mystère, on revient à l'étape 2.

Étape 4 : le nombre choisi est égal au nombre mystère

Enfin, Le joueur a trouvé le nombre mystère, félicitations à lui.

ClrText //On nettoie l’écran
"BRAVO VOUS AVEZ TROUVE(sans espace)LE NOMBRE MYSTERE EN  (4 espaces)  COUPS"
Locate 3,3,C //On affiche le nombre de coups avant d'avoir trouvé le nombre mystère

C'est fini :)

Ci-dessous, le schéma du Plus ou Moins pour vous représenter visuellement la construction de ce programme en Basic Casio.

Schéma de fonctionnement du Plus ou Moins
Schéma de fonctionnement du Plus ou Moins

Allez, on attaque la partie sur les listes, c'est passionnant ! Clique vite sur « Continuer le cours ».


<<< Revenir au cours précédent Continuer le cours >>>

Licence Creative Commons
Ce cours est mis à disposition selon les termes de la Licence Creative Commons Attribution - Pas d’Utilisation Commerciale - Partage dans les Mêmes Conditions 3.0 France.

Planète Casio v4.3 © créé par Neuronix et Muelsaco 2004 - 2024 | Il y a 134 connectés | Nous contacter | Qui sommes-nous ? | Licences et remerciements

Planète Casio est un site communautaire non affilié à Casio. Toute reproduction de Planète Casio, même partielle, est interdite.
Les programmes et autres publications présentes sur Planète Casio restent la propriété de leurs auteurs et peuvent être soumis à des licences ou copyrights.
CASIO est une marque déposée par CASIO Computer Co., Ltd