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Jeux >> Graphs 75/85/95 (SD) >> Add-ins >> C sandgame
C sandgame
Version : 1.2 Taille : 29000 octets Ajouté le : 2011-11-02 18:11 Modifié le : 2012-05-18 06:21
Auteur et posteur :
Vdragon.bHors ligneMembrePoints: 1401 Défis: 0 Message
Planète Casio - Add-in Casio - C sandgame - vdragon.b - Calculatrices
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Ce programme est sous licence Creative Commons 2.0 BY-SA-NC


A cause du changement de processeur des nouvelles Graph 35+ USB, 75 et 95 SD, de nombreux addins sont incompatibles avec ces calculatrices.
Rendre un addin compatible - Plus d'informations sur ce problème - Liste des addins compatibles

Description :

Voici C sandgame, la version C!
F1,F2,F3, F4, F5 et F6 pour mettre votre éléments !
OPTN pour effacer, et 1 plus autre touche pour un plus gros curseur.
EXP ralentis le curseur.
Un gros Merci à tout ceux qui m'ont aidés!
pre 1.2 reupload: suppression du dossier debug, taille du prog 42ko -> 29 ko O_o
pre 1.2 ajout du mode greeny gap, commandé avec shift, ainsi que son arrivée.
pre 1.1.7 ajout du "pluvieur" have fun!
pre 1.1.6: ajouter un super beau ecran d'acueil.
pre 1.1.5: modifié l'affichage du moteur du jeu. ajouté robinet.
pre 1.1.4 : save fonctionnelle, ajouté trou noir.
pre 1.1.3 : ajouté overclock (juste pour le plaisir XD) et modifié le moteur de jeu.
pre 1.1.2-5: bug feu corrigé
pre 1.1.2 : moteur physique retravaillé.
pre 1.1.1:EXP ralentis le curseur.
pre 1.1: ajouté le feu, et le boix/mèche.
pre 1.0: I.R


Commentaires :

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Vdragon.bHors ligneMembrePoints: 1401 Défis: 0 Message
Posté le 02-11-2011 à 18:47 | #
tellement rapide que j'ai finalement du rajouter un "Sleep" aprés le 1er post

C? what else?
edit: oups! j'ai oublié effacer au passage XD

ellement rapide que j'ai finalement du rajouter un "Sleep" aprés le 1er post

... en fait c'est un bogue....
Binary_manHors ligneRédacteurPoints: 1344 Défis: 19 Message
Posté le 02-11-2011 à 19:21 | #
Moi je dis qu'on peut y apporter pleins de modifs pour qu'il soit vraiment bien parce que là il y a quand même pas mal de défauts.
Le geek bros bogue complètement. Le menu clignote alors qu'il est noir et blanc, pas de gis.

Sinon, le jeu est bien, mais il y a des détails améliorables.
Vdragon.bHors ligneMembrePoints: 1401 Défis: 0 Message
Posté le 02-11-2011 à 19:25 | #
j'ai oublié de mettre beta ^^.
pour l'intro je vais en parler à eiyeron.
et pour le menu... ya que le press shift qui clignote normalement.
UPDATED: menu clignotant reglé normalement.
DEMAIN ON DECOUVRE LE FEU XD
SiapranHors ligneMembrePoints: 3248 Défis: 17 Message
Posté le 03-11-2011 à 10:54 | #
franchement gg
j'ai testé et bien joué
Vdragon.bHors ligneMembrePoints: 1401 Défis: 0 Message
Posté le 03-11-2011 à 10:58 | #
merci !
encore une update: un truc pratique pour les pointus.
je prévois de faire un gamemod ou il faut éditer la scéne pour que l'eau atteigne la sortie.
ce jeu il faut ABSOLUMENT le faire sur prizm : chaque différent type de pixel aurait sa couleur .
ThomatosHors ligneAncien administrateurPoints: 3495 Défis: 39 Message
Posté le 03-11-2011 à 12:33 | #
Hm, ça pourrait être sympa.

Défaut un peu embêtant par contre, ton eau reste "penchée" >_< ...

Si tu trace un bocal et que tu mets de l'eau dedans, il va rester un pic là ou tu l'as fait tomber. Fait la même chose en vrai, ça m'étonnerait que ça fasse la même chose. Donc il y a un bout de code à changer quelquepart !

Et sinon je vais continuer à tester pour voir.
Vdragon.bHors ligneMembrePoints: 1401 Défis: 0 Message
Posté le 03-11-2011 à 13:17 | # | Fichier joint
ça vient du moteur du jeu, je suis entrain de tester une solution pour pallier ça, car le moteur du jeu force ce type de bizzarerie(modéle matrice), c'est pk une personne d'omnimagaà utilisé un "pixel buffer" pour faire ça, et c'était trop compliqué pour mon 1er add-in.
EDIT: MA PALLIATION MARCHE YEAAA!
ça fait super réel mais aussi super bizarre!
ci-joint la version "réelle", ditent moi laquelle est la meileure (sachant que la "réelle" prend 2fois plus de place pour la fonction "fall")
... on dirait que ça se decale? je vais essayer de regler ce bug de clignotement buggé..
bon, j'ai trouvé une autre façon de faire: je partage les calculs en 2 boucles, une ++ et une --, car cela empechait un écoulement "correct" : quant on faisait un big trou, y'avait un tout chti filet qui sortait.
Avez vous des idées pour les futures features, et vous mettriez combien comme note?
ThomatosHors ligneAncien administrateurPoints: 3495 Défis: 39 Message
Posté le 03-11-2011 à 21:09 | # | Fichier joint
Je préfère largement cette eau, par contre il y a un petit problème de physique maintenant, l'eau de se met pas à niveau dans plusieurs compartiments ...



En versant l'eau depuis le point bleu, les zones rouges n'ont pas d'eau même lorsque c'est plein à raz ...
Vdragon.bHors ligneMembrePoints: 1401 Défis: 0 Message
Posté le 04-11-2011 à 12:21 | #
la zone rouge du bas c'est normal, met un bocal retourné rempli d'air dans de l'eau, l'air va rester
Par contre pour la 1ere zone rouge, je sais pas comment faire.... et heuuu, ça le faisait déja au version d'avant(XD c'est juste que l'eau paraissait tellement pas réel que tu n'en ai pas rendu compte?)
il faudrait un algo qui gére la pression de l'eau (+lag predicted)
est-ce que vous croyez que je devrais mettre un menu d'option ou on peut choisir d'overclock la calto pour plus de rapidité?
au fait, dans l'update que j'ai fait, le systéme est légérement différent que celui decrit, mais c'est le même principe sauf qu'il est 2 fois plus performant.
je prépare quelquechose d'exellent pour la version 1.0 :demon:
XD j'ai fait des vagues aujourd'hui sur la toute derniére version PTDR
ThomatosHors ligneAncien administrateurPoints: 3495 Défis: 39 Message
Posté le 04-11-2011 à 14:36 | #
Euh oui, désolé pour la zone en bas, j'avais pas réfléchi !

Et sinon, bien pour les vagues =), j'attends avec impatience les nouveautés que tu vas apporter au fur et à mesure, utilisé comme moteur physique après, ça pourrait doner des jeux.

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