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Jeux >> Graph 90+E >> Add-ins >> Zelda Tears Of The NES
Zelda Tears Of The NES
Version : 1.0 Taille : 594000 octets Ajouté le : 2023-06-03 18:46 Modifié le : 2024-04-01 14:57
Auteur et posteur :
FarhiHors ligneMembrePoints: 1305 Défis: 0 Message
Planète Casio - Add-in Casio - Zelda Tears Of The NES - farhi - Calculatrices
Nombre de visites sur cette page : 4426
Score au progrank : 41
Note actuelle : 7.5/10 noté 2 fois
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554 téléchargements | Voir les Tests (2)


Description :

CE JEU EST ENCORE EN PHASE DE DEVELOPPEMENT, CECI EST UNE DEMO
Bonjour tout le monde !
Voici ma participation au CPC#30
J'ai l'honneur de vous présenter un prototype de mon nouveau jeu : Zelda Tears Of The Nes !

Pour installer le jeu, téléchargez le fichier compressé et décompressez tout son contenu dans la racine de la casio.

Ce jeu ne comporte que deux Maps et n'a pas réellement de début ni de fin. Comme son nom l'indique, il s'agit simplement d'une démonstration.
De nombreux systèmes sont encore en cours de création. Cependant, vous pouvez tester les différentes animations du personnage et vous promener dans ces cartes de test.

Vous avez la possibilité de modifier les touches et la vitesse du jeu via les options.

Voici les commandes par défaut :

EXE ou OPTN : Valider dans les menus
MENU : Ouvrir et fermer l'inventaire
F1 et F6 permettent de naviguer entre les pages de l'inventaire
Pour sauvegarder ou quitter, rendez-vous à la dernière page de l'inventaire.

Croix directionnelle : Se déplacer
SHIFT : Attaquer
ALPHA : Sauter ou sortir de l'eau
OPTN : Se protéger/Bouclier
F1 : Tirer à l'arc (mais pour l'instant, vous n'avez pas encore de flèches)
X² : Courir
^ (touche "puissance" à droite de x²) : Changer de personnage (à l'aide de la croix directionnelle)

Comme vous pouvez le constater, il est effectivement possible de sauvegarder et de charger des données.

Voilà, bonne découverte et à bientôt pour de futures mises à jour !

(Attention ! Les versions suivantes n'ont pas de Certificat numérique ce qui signifie que votre ordinateur peu considérer ces versions comme malveillantes alors que ce n'est pas le cas)
Version Windows : lien
Version Linux : lien

PS : J'ai mis tout mon cœur dans les menus, prenez le temps de les admirer un peu.

Vidéo de démonstration :


Note sur 10 Commentaire Date de notation
9Voir le testLe 04.06.2023 à 10:02
6Voir le testLe 04.06.2023 à 16:40

Commentaires :

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FarhiHors ligneMembrePoints: 1305 Défis: 0 Message
Posté le 05-06-2023 à 16:57 | #
Merci
Acrocasio a écrit :
Et juste, j'ai remarqué qu'il n'y avait pas d'accents, dans le résumé de la pomme, tu ne les as pas encore fait ?

C'est pas possible d'en faire en C car c'est une table ASCII et il n'y a pas les accents
AcrocasioHors ligneMembrePoints: 975 Défis: 0 Message
Posté le 05-06-2023 à 16:59 | #
Ah, d'accord, mince

Mais c'est pas trop grave
FcalvaHors ligneMembrePoints: 521 Défis: 9 Message
Posté le 05-06-2023 à 17:56 | #
Ou alors il faudrait utiliser du ASCII étendu, mais c'est un peu une galère non ?
FarhiHors ligneMembrePoints: 1305 Défis: 0 Message
Posté le 05-06-2023 à 18:05 | #
C'est surtout que gint ne le prend probablement pas en charge.
Et techniquement il suffirai de prendre une texture et assigner les caractères à un morceau de l'image
FarhiHors ligneMembrePoints: 1305 Défis: 0 Message
Posté le 05-06-2023 à 20:41 | #
SlyvttHors ligneMaître du PuzzlePoints: 2310 Défis: 17 Message
Posté le 05-06-2023 à 20:52 | #
Gint prend en compte les fonts unicodes : unicode fonts.

Perso j'ai jamais réussi à m'en servir.

Sinon tu as la possibilité d'utiliser la vraie table ASCII de 256 caractères au lieu du set limité "print" usuel. II faut alors utiliser le format "extascii" pour la font et tu as alors les 256 caractères de la table ASCII utilisables : PR de fxSDK
FcalvaHors ligneMembrePoints: 521 Défis: 9 Message
Posté le 05-06-2023 à 20:53 | #
Voilà, c'était a quoi je pensais. Merci Slyvtt
FarhiHors ligneMembrePoints: 1305 Défis: 0 Message
Posté le 10-06-2023 à 00:10 | #
Mise à jour !
Déjà les version Windows et Linux deviennent officielle (dispo dans la description).
En effet, sur ces deux versions il est désormais possible de changer les touches.

Ensuite il est maintenant possible de ramasser les items et accéder à leur description. Il n'est pas encore possible de les utiliser, cependant il est possible de les jeter. (n'oubliez pas de vous rendre dans la bonne catégorie d'objet pour les voir)

Sachez que les items a été une partie HORRIBLE à faire !
J'ai dû aligner 470 sprites, ensuite j'ai dû toutes les stocker dans un fichier puis créé un système qui lit le bon item dans celui ci, puis qui charge et décharge les sprites au bon moment pour pas faire saturer la mémoire. Bref ça m'a pris 4 jours à faire cette merde.

Attention j'ai rajouter les dégâts de chutes, donc quand vous sautez dans le trou, vérifié bien d'arriver dans l'eau.

Pas encore d'ennemis, ça arrive bientôt.

Grosse mise à jour interne du moteur (non visible pour le joueur).
Les Items ne sont pas encore soumis à la gravité mais ça arrive très prochainement.

Nouvelle page d'assignation des touches

Sélection des pouvoirs mais comme vous en avez pas encore, vous ne pouvez pas les utiliser.

Amélioration des interfaces

N'oubliez pas de bien effacer l'ancienne version et ses fichiers externes (le dossier TOTN) avant d'installer celle ci sur votre casio.

Signalez moi tout bug que vous remarquez, Merci !
FarhiHors ligneMembrePoints: 1305 Défis: 0 Message
Posté le 20-06-2023 à 21:19 | #
Il n'y aura pas de mise à jours avant fin juillet car je suis très occupé en ce moment. Voilà c'était pour prévenir
Mb88Hors ligneLabélisateurPoints: 944 Défis: 3 Message
Posté le 22-06-2023 à 18:11 | #
Farhi a écrit :
C'est surtout que gint ne le prend probablement pas en charge.
Et techniquement il suffirai de prendre une texture et assigner les caractères à un morceau de l'image


Si si l'unicode est pris en charge par gint. Lephé a même codé une visionneuse de fichiers texte qui supporte unicode.

Farhi a écrit :
C'est pas possible d'en faire en C car c'est une table ASCII et il n'y a pas les accents


Si, tu peux mettre des caractères unicode dans une string comme d'habitude quand tu tapes du texte.

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