Nombre de visites sur cette page : 15068 Score au progrank : 48 Note actuelle : 7.5/10 noté 2 fois Vous devez être connecté(e) pour noter (inscription).
CE JEU EST ENCORE EN PHASE DE DEVELOPPEMENT, CECI EST UNE DEMO
Bonjour tout le monde !
Voici ma participation au CPC#30
J'ai l'honneur de vous présenter un prototype de mon nouveau jeu : Zelda Tears Of The Nes !
Pour installer le jeu, téléchargez le fichier compressé et décompressez tout son contenu dans la racine de la casio.
Ce jeu ne comporte que deux Maps et n'a pas réellement de début ni de fin. Comme son nom l'indique, il s'agit simplement d'une démonstration.
De nombreux systèmes sont encore en cours de création. Cependant, vous pouvez tester les différentes animations du personnage et vous promener dans ces cartes de test.
Vous avez la possibilité de modifier les touches et la vitesse du jeu via les options.
Voici les commandes par défaut :
EXE ou OPTN : Valider dans les menus
MENU : Ouvrir et fermer l'inventaire
F1 et F6 permettent de naviguer entre les pages de l'inventaire
Pour sauvegarder ou quitter, rendez-vous à la dernière page de l'inventaire.
Croix directionnelle : Se déplacer
SHIFT : Attaquer
ALPHA : Sauter ou sortir de l'eau
OPTN : Se protéger/Bouclier
F1 : Tirer à l'arc (mais pour l'instant, vous n'avez pas encore de flèches)
X² : Courir
^ (touche "puissance" à droite de x²) : Changer de personnage (à l'aide de la croix directionnelle)
Comme vous pouvez le constater, il est effectivement possible de sauvegarder et de charger des données.
Voilà, bonne découverte et à bientôt pour de futures mises à jour !
(Attention ! Les versions suivantes n'ont pas de Certificat numérique ce qui signifie que votre ordinateur peu considérer ces versions comme malveillantes alors que ce n'est pas le cas)
Version Windows : lien
Version Linux : lien
PS : J'ai mis tout mon cœur dans les menus, prenez le temps de les admirer un peu.
Fcalva a écrit : Des normal map et textures avec beaucoup d'alpha je dirais ? Mais ça m'étonne que ça tourne aussi vite si tu fais pas d'asm...
Nope ! Il y a bien un shader en asm mais c'est un vrai rendu 3D des faces
Slyvtt a écrit : Je pense que tu as juste un "squelette" plat sur lequel tu appliques une texture que tu as rendu par ailleurs avant afin d'avoir les détails.
Oui, c'est ça, à deux trois choses près.
Ce n'est pas un squelette plat, c'est bien un squelette en 3D dont on applique des textures plates, des billboards pour être plus précis.
Ensuite, sur Unity, j'ai créé un petit script qui scanne chaque partie du modèle 3D et crée un atlas
Sur les petites résolutions qu'on a, c'est vrai que c'est bluffant même sans effets en plus sur les textures
J'ose même pas imaginer la place que ça prend par contre
Fcalva a écrit : J'ose même pas imaginer la place que ça prend par contre
Oui, ça c'est son gros défaut, mais après dans mon script je peux choisir la résolution de chaque partie. Là, pour l'exemple, j'ai pris en haute résolution mais je peux régler à la fois la résolution ainsi que le nombre de photos par partie voulu. Donc on peut s'en sortir si on fait des concessions sur la qualité de certaines parties
Lephenixnoir a écrit : Dingue ce que c'est fun comme idée, je suis bluffé. Impatient de voir où tu vas pousser tout ça :o
Je dois dire que j'étais très content que personne n'ait cramé la supercherie lors de mon poste de la vidéo.
Farhi a écrit : Je dois dire que j'étais très content que personne n'ait cramé la supercherie lors de mon poste de la vidéo.
Il y a que zoomé où ça peut se deviner, et je dois dire que je pensais juste à des erreurs de précision, style PS1.
Je pensais juste que tu t'étais défoncé sur un rendu de triangles plats dans Azur, mais c'est plus intéressant comme approche je dois dire
Je dois dire que j'étais très content que personne n'ait cramé la supercherie lors de mon poste de la vidéo.
Quand t'as dit 14, vue que les contours sont clean l'idée d'un billboard alpha-tested m'est venue, mais la qualité de la rotation m'en a fait douter x)
Initialement j'ai absolument rien soupçonné, limite je suis un peu déçu parce que ça impliquait des super perfs de rastérisation qui sont peut-être pas possibles en réalité
Fcalva a écrit : Il y a que zoomé où ça peut se deviner, et je dois dire que je pensais juste à des erreurs de précision, style PS1.
Je pensais juste que tu t'étais défoncé sur un rendu de triangles plats dans Azur, mais c'est plus intéressant comme approche je dois dire
Et le fait que l'écran de la casio ait une faible résolution aide bien à camoufler les imperfections
En fait ça m'énervait d'avoir des perfs pourries en 3D alors j'ai pris le problème à l'envers : Nous on veut un un rendu 3D mais ça ne veut pas dire que le modèle doit l'être
Lephenixnoir a écrit : Quand t'as dit 14, vue que les contours sont clean l'idée d'un billboard alpha-tested m'est venue, mais la qualité de la rotation m'en a fait douter x)
Tu ne peux pas savoir comment cette phrase me fait plaisir
Lephenixnoir a écrit : Initialement j'ai absolument rien soupçonné, limite je suis un peu déçu parce que ça impliquait des super perfs de rastérisation qui sont peut-être pas possibles en réalité
Oui, moi aussi je suis triste si ce point-là aussi, je me doutais que de ce point-là ça allait décevoir.
Mais j'essaye de trouver de nouvelles approches/techno pour faire de la 3D sans faire de la 3D
Parce que soyons réalistes, mais il n'est pas possible de faire de la vraie 3D sur Casio en ayant de bonnes perf.
Welp j'ai toujours envie d'écrire un bon rasterizer bien optimisé parce que de toute façon y'en aura besoin, même si c'est pour faire des billboards
Et autant je suis encore confiant que je peux écrire des shaders plus rapides que toi, autant je pense clairement pas pouvoir être aussi ingénieux avec les modèles, donc je si j'arrive à faire les shaders je pourrai prétendre que c'est du travail d'équipe.
Lephenixnoir a écrit : Welp j'ai toujours envie d'écrire un bon rasterizer bien optimisé parce que de toute façon y'en aura besoin, même si c'est pour faire des billboards
Ha je n'ai pas dit le contraire
Je dis juste que pour faire un jeu "3D" sur casio, il faudra probablement pas mal "tricher" sur le rendu
Lephenixnoir a écrit : Et autant je suis encore confiant que je peux écrire des shaders plus rapides que toi, autant je pense clairement pas pouvoir être aussi ingénieux avec les modèles, donc je si j'arrive à faire les shaders je pourrai prétendre que c'est du travail d'équipe.
Très bien on fait comme ça
Tu pourras regarder le code des billboard stv, quand je vais publier les sources d'Hydralis
Farhi a écrit : Parce que soyons réalistes, mais il n'est pas possible de faire de la vraie 3D sur Casio en ayant de bonnes perf.
Aha, il y a le minecraft de 010hello écrit entièrement en C avec le prizmsdk qui tourne à 17-20 fps. Avec Azur et des routines optimisées le 30fps est faisable en 3D texturée, il faut juste plus de boulot que je ne peux en fournir actuellement
Planète Casio est un site communautaire non affilié à Casio. Toute reproduction de Planète Casio, même partielle, est interdite.
Les programmes et autres publications présentes sur Planète Casio restent la propriété de leurs auteurs et peuvent être soumis à des licences ou copyrights.
CASIO est une marque déposée par CASIO Computer Co., Ltd