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Le Jeu du Mois

Caltosh de Dannyboy a remporté le titre du Jeu du mois de Juillet 2015 !

Concours
Sur Planète Casio :
¤ 01/05 18h00 - 03/05 23h59
48h Casio Programming Contest n°15

¤ 01/09 00h00 - 03/09 23h59
Jeu du mois Août 2015

Nos projets majeurs

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Une Fx-CG 20 à gagner !!

News
La revue des projets -49
« Salutations à tous nos spectateurs qui sont venus nombreux pour la RDP de PC (Revue Des Projets de Planète Casio ou Rassemblement Anonyme Particulier des Plaisantins et des Clowns) !

Je me présente, je suis le fameux, le très attendu, le…

_ Ça c'est sûr que tu es très attendu, hier soir le repas était froid avant que tu n'arrives.

_ Non mais tais-toi juste, ce n'était pas drôle, toi tu n'es que balayeur justement car ton humour est aussi développé que la diplomatie de l'état islamique. Bref, je disais : je suis l'unique monsieur Loyal ! Applaudissez-moi tous ! Non, vous êtes sûr ? Bon d'accord. Bienvenue au cirque Maxime, oui, c'est aussi mon prénom…





_ C'est un homme Maxime !

_ ?

_ Bah oui : Maxime homme (maximum) !

_ Ok, toi tu es viré, décidément je croyais que tout le monde te fuyait car tu puais mais en fait ça ne venait pas de là. Faites place à l'extraordinaire cavalière et à ses chevaux !

_ Elle va monter sur ses grands chevaux ?

_ Je donnerais tout pour qu'il se taise celui-là…

_ Tu vendrais donc ton royaume pour un cheval ?

_ En fait, changement de programme, on va, avec vous mes chers spectateurs et devant vos yeux éblouis, faire une chasse à l'homme : le premier qui attrape cet idiot se verra rembourser sa place et aura une invitation à la prochaine tournée !

[Une cohue plus tard]

_ Grâce à vous, il va faire pour votre plaisir les acrobaties que vont par la suite reproduire nos plus grands acrobates ! Ah merde, il est mort. Pas grave, passons au prochain numéro, un numéro unique au monde, un numéro que les cirques du monde entier nous envient, un numéro dont vous vous souviendrez toute votre vie, celui de Louis, notre exceptionnel clown mythomane !

Dark Storm a écrit :
Vous vous souvenez de mon projet de moteur 3D, Firefly 3D ? Et bien suite à un échange avec Lephenixnoir, j'ai fait un petit addin de test : modélisation d'une coque de bateau. Alors pour l'instant c'est tout fait à la mimine — coordonnées des points, lignes, etc. — mais je compte faire un éditeur d'objets 3D on-calc sous peu. Enfin, poser les bases.
Il faut savoir que je n'ai pas touché au moteur en lui-même, juste créé un modèle qui l'utilise. Donc c'est une version qui date de l'an dernier environ, mais qui à priori fonctionne sans soucis.

Bref, avec 14 points, 32 lignes — dont 5 masquées — et 18 faces, j'obtiens un rendu pas trop mal.
On peut faire tourner l'objet grâce aux touches 7-4 / 8-5 / 9-6, et changer la focale avec +/-. La focale est la première info affichée à l'écran. Il y a aussi un point qui s'affiche en gros : avec 1-0 vous pouvez en changer, son ID est affiché à droite de la focale, ses coordonnées dans l'espace sur la seconde ligne

Étant donné que j'ai pas d'addin regroupant le cube et la coque en même temps, je vous met des screenshots.



Il est aussi bon de savoir que ce moteur n'est pas spécialement conçu pour afficher un environnement dans lequel la caméra se déplace. Pour ça, il faut que je modifie un peu (beaucoup ?) le code. Donc pour le moment c'est fait pour afficher des objets en 3D, comme effet de style dans un jeu par exemple (genre une épée qui tourne dans un menu).

Si vous voulez utiliser cette bibliothèque, elle est diffusée pour le moment en CeCILL.
Des questions ? N'hésitez pas à commenter cet article, utiliser le topic officiel, ou encore m'envoyer un MP.


_ AhAh, il n'en manque vraiment pas une celui-là ! Comme si un tel truc pouvait exister, il est vraiment inégalable, et quel humour mes amis ! Je suis désolé mais ça va être la fin du spectacle, n'oubliez pas d'écraser la carcasse de l'ancien balayeur en sortant calmement, et revenez nous voir pour la prochaine tournée dimanche prochain ! »

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écrit par Legolas le 30/08/2015 18:00 Voir toutes les news

Résultats du 16ème 48h CPC
Et voilà ! Oh non j'en ai marre, à chaque fois c'est pareil. J'ai beau essayer d'y remédier, de l'éviter par tous les moyens possibles, mais ça recommence irrémédiablement. Il faut tout de même savoir que j'ai été jusqu'à me le répéter en continu dans la tête pendant tout la matinée ; c'est le même résultat. A chaque fois que je commence à écrire une new, je n'ai aucune idée alors qu'elles foisonnent quand je n'ai rien à faire. Bref, du coup cette new commencera sans introduction, tant pis pour vous. Mais de quoi voulais-je parler déjà ? Rhaa, la mémoire me manque beaucoup depuis que j'ai la maladie d'alzheimer. Ça y est, ça me revient, une bonne nouvelle pour vous ! Les résultats de la 16ème édition du CPC sont arrivés!

Maintenant que j'ai craché le morceau, vous n'avez plus qu'une idée en tête, n'est-ce pas ? Savoir qui est le gagnant ! Mais, dans mon magnanime sadisme, je vais essayer de faire un peu durer le suspense afin de ne pas rendre cette new seulement informative. C'est vrai quoi, si les news ne devaient servir qu'à informer, on irait sur wikipédia ! Autant joindre l'utile à l'agréable -agréable seulement pour moi faire marcher mon sadisme plus facilement que la fois où j'ai volontairement posté ce lien à plusieurs endroits très visibles-.

Je vous propose tout d'abord de faire un petit tour d'horizon de ce concours. Il sert à, par la « carotte » de la compétition, faire progresser en programmation les participants. Ceux qui pensent que juste pour cela je devrais vraiment y participer, ne le postez pas en commentaire s'il vous plaît. De plus, il permet la création de jeux hors du commun, géniaux, fabuleux, bref, les vôtres.

Cette philosophie n'a pas changé depuis le début, mais suite à une recrudescence de participants des dernières éditions, je vous annonce qu'il y aura un grand changement de son organisation, que vous saurez en temps voulu, c'est-à-dire dans pas si longtemps que ça.

Mais revenons au sujet : le gagnant de cette édition est… [on voulait placer ici un petit bruit de trompettes de chasse mais le musicien est tombé malade] -florian66- avec son jeu F1 rush ! Malheureusement et à mon grand regret, la moyenne des tests étant de 6.25 points sur les 10 maximum, le lot n'est pas décerné. Il ne peut être décerné que si la moyenne est de 7 au minimum, ce qui était arrivé à la dernière édition.

Voici, sans plus attendre et pour les curieux / intéressés, les tests détaillés dans le spoiler :

Tests

Lephenixnoir :

Qualité du code, bugs, programmation 1.5 / 3

Commençons par les bugs. J'ai peur d'en avoir trouvé pas mal, bien que
certains d'entre eux sont sans doute voulus ou oubliés, mais je les cite
dans la mesure où ils ne correspondent pas au comportement attendu par
le joueur.

- Le démarrage de la voiture dans le menu de sélection. Je parlerai de
l'idée dans la section gameplay, mais l'implémentation ne fonctionne pas.
Lorsque la voiture part, je n'arrive parfois pas à choisir l'entrée sélec-
tionnée en appuyant sur EXE. De même, si j'y parviens et que je lance une
partie, que je quitte avec EXIT, à peine de retour au menu la voiture
repart, ce qui est agaçant.
Au passage si on fait ça, on ne peut pas non plus relancer de partie...
La gestion du compteur n'est à mon avis pas complète, puisque chaque retour
au menu devrait engendrer la réinitialisation du compleur.

- On peut rentrer dans les obstacles par le côté. Alors ça c'est de la
hitbox de compétition : si je laisse un obstacle passer et que je rentre
dedans en passant par au-dessus ou par en-dessous, je ne subis aucune
pénalité. Pareil pour les objets, je ne les ramasse pas. On avouera quand
c'est quand même embêtant pour un jeu dans lequel les collisions avec les
objets qui défilent constituent le cœur de l'interaction...

- Le génération aléatoire est incomplète. J'ai eu une fois une section de
route suffisamment longue sans croiser un seul baril d'essence, si bien que
je pouvais conduire comme un as que je perdais quand même parce que mon
réservoir était vide.

- À certains moments en fin de partie, le jeu a freezé monumentalement sur
un plantage de la gestion des touches, de sorte que seule des combinaisons
de touches tordues pouvaient rendre à la machine la gestion de l'interface
clavier.
Darks m'a touché deux mots d'un bug semblable qui apparaissait dans Fruit
Ninja. Je n'ai pas regardé en détail mais ça doit être dans le code...
Pareil sur le menu, ou en tentant de sortir de l'application, à plusieurs
reprises la gestion des touches ne fonctionnait plus.

- Dans le garage, on peut rajouter des jolis carés même si l'amélioration
est déjà à son niveau maximum. Alors que sais que c'était expérimental,
mais même quand c'est expérimental on ajoute la condition niveau < 5.
Par ailleurs, ça n'a pas la moindre influence sur le jeu lui-même, mais ça
c'était prévu dès le début.

- Ça manque de clipping. L'interface est simple, il est possible d'éviter
que les objets disparaissent d'un coup avant d'avoir atteint le bout de
l'écran.

- Les objets disparaissent parfois. Oui, comme si de rien n'était, un objet
disparaît de l'écran en plein milieu de sa course effrénée vers le bord
gauche au niveau duquel se trouve le véhicule. Je n'ai pas pu voir de quel
type d'objet il s'agissait mais je suis un peu sceptique sur la justifica-
tion conceptuelle d'une telle fonctionnalité...



Ensuite, voyons la qualité du code.

Premier bon point : les sprites sont codés correctement. Les données sont
dans un fichier C, les déclarations externes dans un header protégé contre
la double inclusion, c'est très propre de ce côté-là. Ce serait presque
élégant si la simple idée de mettre des tableaux de valeurs dans le code
pour substituer des fichiers ressources n'était pas horrible depuis le
début. x)

Par contre, je vais être *très* chiant mais je serai intraitable : IL FAUT
INDENTER LE PREMIER NIVEAU DE CODE. Je n'arrive pas à trouver les fonctions
dans ce petit fichier à cause de ce foutu manque d'indentation au premier
niveau. Je n'ai rien à dire sur la position des accolades ou le style
d'indentation en général, puisqu'il est subjectif, mais là ça ne peut pas
être considéré comme une caractéristique d'un style d'indentation parce que
ça empêche juste la bonne lecture du code.

En plus, là où c'est indenté, c'est chaotique. Les trois lignes 127, 130
et 136 du fichier voiture.c, je copie littéralement :
'
ML_bmp_or(IMG_GARAGE, 0, 0, 128, 64);
for(i=0;i<choice[0];i++)
for(i=0;i<choice[1];i++)
'
sont supposées être au même niveau mais ont trois indentations différentes.
Je vois que tu utilises des tabulations, c'est pas mal parce que c'est très
pratique à utiliser, mais fais attention quand même, là c'est limite le
bordel. La lisibilité en prend un coup énorme, comme une phrase avec une
ponctuation chaotique.

L'usage des switch est intéressant et utile (sauf quand il n'y a que deux
valeurs), particulièremeent avec les identifiants de touches parce que ça
améliore beaucoup la lisibilité.

Au niveau de la ligne 233 :
'if(IsKeyDown(28) && appuie==0) // KEY_CTRL_UP'
Outre que 'appui' ne prend pas de 'e' et que je conseille de nommer en
anglais, tu peux mettre 'IsKeyDown(KEY_CTRL_UP)' en redéfinissant la macro.
D'ailleurs, le fichier SH4Comp.c le fait.

Dans l'ensemble, le code est suffisamment propre et structuré pour qu'on
y voie clairement à quoi sert chaque partie. Cependant, il faut vraiment
que tu poses tes conventions de nommages : je cite 'Jeu()', 'mort()' et
'init_obstacles()', français/anglais, snake/camel, fixe tes usages.



Originalité 1.5 / 2

Au niveau du jeu pur, je n'avais pas croisé ce genre de gameplay jusqu'à
présent, mais vu le nombre de tests que je fais je ne pense pas que ce soit
un argument vraiment valable.

Le fait d'éviter le typique karting/course de voiture permet d'éviter le
cliché habituel et puis, disons-le, de bonnes difficultés au niveau du
développement.

D'autres types de jeux comme le trial (c'est bien comme ça qu'on dit ? )
auraient pu sortir, et je pense que là ç'aurait été moins original. Donc
par rapport aux différents programmes types qui auraient pu sortir du
thème, je le trouve plutôt original. Innovant, pas spécialement, mais en
54 heures on ne peut pas tout avoir.

Les objets mis en jeu sont classiques. On regrettera cependant le manque
d'interaction avec l'espace de l'écran, qui se limite aux avancées (avec
un objet) et reculs. On aurait volontiers imaginé également des interac-
tions avec les voies (rétrécissements, arrêt temporaire d'une voie, etc.).

Le concept, en lui-même, est à mon sens sous-expoité. On y pert tout le
supplément qui rend le jeu, au-delà de distrayant, intéressant, prenant,
et qui fait sa rejouabilité en se démarquant du concept de base. Enfin, je
suis conscient qu'il n'y a que 54 heures, mais si je limitais la critique
à ce qu'on peut attendre dans ce délai, ce serait bien moins intéressant...



Graphismes, présentation visuelle 1 / 2

Au niveau graphismes, ça commence malheureusement mal : l'icône par défaut.
Alors c'est sûr que c'est pas grand-chose, mais ce n'est qu'une raison de
plus pour la changer. D'autant plus qu'exploiter d'autres images du jeu
était simple et peu coûteux en termes de temps.

Le menu principal en jette : une voiture de 20-25 par 40 pixels, un titre
sympa dans la simplicité, des boutons agréables (il faudra quand même
m'expliquer pourquoi il n'y a qu'une icône et pas la même taille de police)
et une imitation d'un compte à rebours qui fait démarrer la voiture. C'est
pas irréprochable mais déjà largement à la hauteur de ce qu'on peut atten-
dre d'un CPC.

Le garare, pour pouvoir ne garder que le gros pour la fin, utilise visible-
ment une police différente, qui, après un petit tour dans le code, s'avère
être une image, ne prend malgré pas le temps de réécrire 'argent' et 'prix'
qui se retrouvent désavantageusement rendus avec la police la moins
régulière imaginable, et présente une flèche un peu trop simple pour créer
une "immersion graphique" qui aurait permis au joueur de se sentir tout à
fait dans le jeu -- ce qui est toujours un plus.
Des carrés pour remplir les cercles, simple mais efficace, et ça exploite
bien les fonctions de MonochromeLib : pourquoi pas ?

Au niveau de l'écran de fin, les images sont bien réalisées selon les dif-
férentes manières de perdre, même si la police de PrintMini() reste
toujours... peu esthétique. Autant utiliser PrintXY(). De plus, mettre
l'accent sur 'Vous êtes mort' vaut bien de ne pas oublier le 's' à 'metre',
je pense. Un peu comme un point dans la phrase en-dessous.

Sur le jeu en lui-même, l'interface est simple et on comprend immédiatement
le concept de base. Au niveau des icônes qui passent, j'aurais quand même
à ajouter que la rémacence de l'écran rend difficile leur reconnaissance,
donc même si vous développez sur émulateur payez-vous le luxe de tests
machine pour vous assurer de l'expérience utilisateur réelle.

En l'occurrence, si les bidons d'essence et les pièces (il y a juste le
texte des pièces qui est moins lisible qui s'il était simple en 3x5), en
plus des "avancées", sont facilement détectables, les obstacles ainsi que
la vitesse sont plus difficiles à comprendre. Par ailleurs, je pense que
l'icônes "avancée" (en forme de chevron '>') irait mieux à la vitesse.

Les limitations de voies en pointillés sont simples et suffisants, mais
c'est vrai qu'on reste un peu sur sa faim en terme de graphisme pur. Il y a
les icônes des objets, mais plus ensuite que des lignes et du texte
standard. D'ailleurs, pourquoi avoir laissé tant d'espacement vertical
autour du texte au lieu d'en profiter pour laisser un pixel d'espacement
dans les voies ?

De manière générale, l'aspect graphique du jeu est bien poussé et agréable
sur l'ensemble des écrans, excepté celui du jeu, qui manque de lisibilité
en plus d'avoir le "défaut" sans solution de la rémanence de l'écran avec
la vitesse. Un maillon faible qui gagnerait beaucoup à être réparé.



Gameplay, ergonomie, durée de vie 1.5 / 3

Le gameplay est simple : se déplacer sur les voies pour récupérer des
objets tout en évitant les obstacles. À mon avis, cette simplicité facilite
la compréhension du jeu et va éviter que le joueur perdant ne se retourne
contre le jeu. Les objets présents (obstacles, argent, essence, avancées,
vitesse) sont classiques mais suffisants. En ajouter trop complexifierait
le jeu au-delà de ce qu'on peut attendre.

Pour améliorer le gameplay existant, ce qui peut être attendu réside dans
les bonus et améliorations qu'on peut trouver, modifications de la chaussée
en terme d'interface, et quêtes/récompenses pour la rejouabilité. Je ne
vais pas détailler ces points parce qu'ils sont justement absents du jeu,
mais étendre le gameplay est à mon avis une des priorités du projet.

Il manque cruellement un tutoriel. On débarque dans le jeu, alors oui, le
concept est simple, mais une explication sur le rôle de chaque objet serait
infiniment plus simple que de nombreux essais à jouer aux devinettes avec
ce qui change ou pas à l'écran.

Le score est potentiellement infini mais curieusement ça ne suffit pas à
obtenir une rejouabilité intéressante. Je pense que le manque à gagner au
niveau du gameplay est responsable de cette impression qui fait qu'on a
vite l'impression d'avoir fait le tour du jeu (je ne perds pas les 54
heures de vue, bien entendu).

Au niveau de l'ergonomie (interface homme-machine), qui se limite à la
gestion des touches (ce qui est tout aussi bien par ailleurs), on déplore
des bugs récurrents sur des appuis non pris en compte pour des retours
de fonctions mal gérés. C'est assez rageant par moments.



Synthèse 5.5 / 10

Le score final est plus faible que ce que je pensais, mais je pense que ça
reflète le manque d'exploitation des concepts mis en jeu. On frôle la
surface mais on n'est pas immergés. Le jeu nécessite encore du développe-
ment et des ajustements, conceptuellement comme graphiquement.

Si divers éléments sont ajoutés au gameplay pour varier l'idée initiale, on
pourra obtenir un ensemble complet autour d'un concept simple, dans un jeu
à la durée de vie potentiellement infinie si bien gérée.

Legolas :

Qualité du code, bugs, programmation 2 / 3

D'abord, le plus important : les bugs. Je n'en ai pas beaucoup recensé, mais je déplore le fait que l'on ne puisse que changer de choix dans le menu quand la voiture vient de partir. On ne peut pas qualifier cela de bug, mais les améliorations du garage ne fonctionnent pas, c'est dérangeant, et les carrés débordent des cercles établis. J'ai aussi l'impression (dis le moi si je me trompe) qu'à certains moments, le nombre de bidons d'essence n'est pas suffisant pour conduire. Peut-être ai-je mal vu ?

Concernant le code, je n'ai pas la prétention d'être un expert en la matière, mais je compte bien faire part de mes impressions. Déjà, bonne utilisation des headers, rien à voir avec la mocheté dont je peux être capable… (en plus ils sont un peu commentés, que demander de plus?) Tu as même laissé les commentaires par défaut du SDK que j'enlève dès le départ, quelle belle attention ! Bon, le « voiture.c » ne contient aucun autre commentaire, dommage… Par contre tu as une bonne indentation en général (à des endroits, tu ne mets pas tout au niveau qui le devrait, enfin la plupart est bien), le fichier est donc quand même bien lisible. Je salue l'utilisation de la rom pour un concours qui ne laisse que peu de temps, et les sprites me paraissent bien stockés. Par contre, tu aurais à la limite pu faire un fichier de plus pour plus séparer les parties de code.

Originalité 1,5 / 2

On ne peut dénier le fait que le jeu soit complètement dans le thème de cette édition, c'est-à-dire l'automobile, dans son concept même, ce qui se voit dans son nom. Toutefois, je trouve qu'il s'agit d'une « variante », certes éloignée mais cela en reste une, de jeux bien connus, ce qui ne me permet pas de donner la note maximale. Par contre, le menu un peu dynamique est un « plus » en originalité.

Graphismes, présentation visuelle 1,5 / 2

Je trouve que ce jeu présente de bons graphismes dans l'ensemble,que l'on peut sans gène qualifier de très bons si l'on prend en compte le faible temps de programmation caractéristique du concours. Le menu montre tout de suite le thème, et est assez esthétique. La voiture, dans le mode « jouer », est plutôt réussie par rapport au nombre de pixel qu'elle utilise : je n'aurai jamais la prétention de concurrencer au niveau du pixel art. Néanmoins,le garage reste un peu simple, tout comme le décor du jeu. On dénote surtout que le jeu « bave », si je puis me permettre l'expression, ce qui est assez gênant. Ah oui, il manque un « s » à « metre », enfin c'est un détail.

Gameplay, ergonomie, durée de vie 2 / 3

Le gameplay est simple et compréhensible, ce qui en fait un bon point. Je trouve l'idée d'éviter des obstacles tout en avançant (pour caricaturer la chose) assez intéressante, mais néanmoins répandu, comme j'en ai parlé ci-avant (je ne sanctionnerai pas au niveau de la notation à deux endroits pour la même chose). Je déplore quand même le fait que le garage ne marche pas encore, ce qui empêche de rajouter une dimension de « perfectionnement par l’entraînement » dans le jeu.

Concernant l'ergonomie, peu de choses à dire en somme, puisque qu'elle est bien gérée.

La durée de vie est trop courte à mon goût, étant donné que l'on s'y lasse assez vite du fait de l'absence de fonctionnement du garage et de la petite monotonie du parcours.

Synthèse 7 / 10

Au final, ce jeu est une bonne production compte tenu du temps très serré, et mériterait qu'il soit finalisé !



Bonne rentrée à tous et on se revoit à la prochaine édition !

Commentez cette news ! (15)
écrit par Legolas le 24/08/2015 16:13 Voir toutes les news

Bien choisir sa machine à la rentrée
Le 17 mars 2015, le Ministère de l'Éducation Nationale publie cette note de service, qui actualise les règlementations concernant l'usage des calculatrice lors des examens d'État. En bref, seuls les modèles disposant d'un mode examen seront autorisés à partir du Bac 2018. Étant donné que cette information n'a pas fait la une du 20H, Planète Casio et ses partenaires vous guident pour ne pas vous faire piéger par la grande distribution.

Tout d'abord, deux cas de figure se présentent :
1) Vous êtes ici pour choisir le meilleur modèle possible. Allez donc faire un tour du coté de TI-Planet, ils publient chaque jour un comparatif des différentes fonctions des modèles autorisés au Bac. Vous y trouverez votre bonheur bien plus qu'ici, même si ça ne vous empêche pas de lire la suite.
2) Vous cherchez juste des informations à propos de la Graph 35+USB ou de la Graph 25+ Pro, modèle recommandé par votre établissement. Vous êtes tombés sur la bonne page.

Comment repérer les bons modèles ?

Il faut savoir que les modèles de chez Casio disposant d'un mode examen présentent tous ces éléments :
— Leur désignation finit par « E(xamen) » : les Graph 35+E, Graph 25+E et Graph 75+E sont les seuls modèles disposant du mode examen.
— Ils disposent tous d'une diode sur le dessus de la machine, à coté du port 3-pins, comme sur l'image ci-contre. Source : TI-Planet
— Ils bénéficient d'une réduction de 10 à 15€ effectuée par Casio, et présentée sur l'emballage.


Faites bien attention, certains revendeurs mélangent anciens et nouveaux modèles, il est aisé de se faire piéger !


Quel budget mettre dans ma Graph sans me faire avoir ?

Les Graph avec mode examen ne doivent pas être vendues plus cher que celles de l'an dernier. Bien évidemment, celles ne présentant pas le mode examen sont souvent bradées, mais surtout ne les achetez pas si vous passez votre bac en 2018, vous devrez en racheter une !
Dans tout les cas, voici les prix maximum au dessus desquels la vente devient du vol :
— Graph 35+E : 75 à 80€
— Graph 25+E : 55 à 60€
— Graph 75+E : 85 à 90€
Au delà, n'achetez pas, vous trouverez facilement moins cher ailleurs.


Remarques additionnelles :

Pour l'instant, l'astuce du tweak qui permet de transformer sa Graph 35+USB en Graph 75+ n'est pas disponible. Si vous souhaitez bénéficier des addins (cf une partie des jeux du site, souvent les meilleurs), nous vous conseillons d'acheter une Graph 75+E.


Pour conclure, soyez vigilants, les arnaques sont fréquentes en ce moment, l'information n'ayant pas été suffisamment divulguée au grand public.
Et puis si l'envie vous prend, le mode examen n'a pas encore été rendu obligatoire durant les cours, vous pouvez donc toujours télécharger nos jeux !

J'en profite également pour remercier notre partenaire TI-Planet pour la photo de la Graph 35+E.

À bientôt sur Planète Casio !

Commentez cette news ! (29)
écrit par Dark storm le 23/08/2015 00:35 Voir toutes les news

Résultats du jeu du mois de juillet 2015
C’est les vacances ! Vos orteils jouent distraitement dans le sable chaud, pendant que vous vous laissez aller, profitant du souffle du vent dans vos cheveux (pour ma part ce serait plutôt celui d’un administrateur dans ma nuque, mais passons) et des cris conjugués et curieusement similaires des enfants qui se noient et des mouettes qui menacent de vous maculer à chaque instant des projections de leur second orifice digestif.
Bref, c’est le contexte idéal pour suivre l’actualité des concours sur planète casio, et notamment celui du jeu du mois.


(J’en connais un qui reconnaîtra son style à la lecture de cette introduction…)
Les élections étant terminées, il est désormais temps d'annoncer le gagnant. Ouvrez les urnes.
Vous dites ? Comment ça, 23 bulletins alors qu'il n'y avait que 4 votants ? Écoutez mon petit François, vous avez dû mal compter tout simplement, comment voulez-vous que ce soit possible ? Vous commencez à m'agacer avec vos questions superficielles, et puis d'abord ce n'est pas un benêt de stagiaire tout juste bon à servir de porte-manteau qui va me donner des leçons.

Veuillez pardonner cette interruption. Après dépouillement, il s'avère donc que le gagnant est :

Caltosh de Dannyboy



Hein… Quoi ? Mais ce n'est pas lui qui était censé… enfin je veux dire… toutes mes félicitations ! Charles, vous viendrez me voir dans mon bureau à la fin de l'article.
Alors pour présenter rapidement le gagnant, il s'agit d'un jeu d'onanisme de clavier où vous devrez appuyer le plus vite possible sur les touches indiquées à l'écran. Le score et la tendinite obtenus dépendront alors de votre célérité, ce qui en fait un jeu addictif et fort sympathique, bien qu'il fasse mal aux doigts.

Un lien vers le jeu sera donc affiché en page d'accueil jusqu'au mois prochain, ce qui aura pour conséquence un über-coup de pub digne des plus grand requins du marketing.
Par ailleurs, vous pouvez consulter ci-dessous les résultats complets :
Cliquez pour dérouler
Caltosh : 68 points
Jeu de saut : 8 points
Jeremy : 5 points


On se retrouve donc au début du mois de septembre pour une nouvelle édition du jeu du mois. À la prochaine.



***



Alors Charles, ça vous amuse de bourrer les urnes ?

Il n'y a pas de « c'est vous qui m'avez dit » qui tienne ! Quand on a pas les aptitudes cognitives requises pour comprendre quels bulletins il fallait insérer, on ne se paie pas le luxe de rejeter publiquement la faute sur son patron.

Évidemment que les gens nous lisent encore, ahuri. Donc au lieu de poser des questions pareilles, prenez votre plus belle tête de bouledogue dépressif et repentant. Voilà, comme ça. Ça devrait être suffisamment convaincant. Je tiens à ce poste, ça vous le comprenez au moins ?
À présent, allez nettoyer les rainures du parquet de mon bureau avec un coton-tige. À défaut de vous forger une personnalité, cela entretiendra votre dextérité.

Commentez cette news ! (4)
écrit par Positon le 16/08/2015 17:20 Voir toutes les news

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