Les membres ayant 30 points peuvent parler sur les canaux annonces, projets et hs du chat.
La shoutbox n'est pas chargée par défaut pour des raisons de performances. Cliquez pour charger.

Forum Casio - Projets de programmation


Index du Forum » Projets de programmation » ParticuleEngine : l'éditeur de jeu pour calculatrice
Farhi Hors ligne Membre Points: 1305 Défis: 0 Message

ParticuleEngine : l'éditeur de jeu pour calculatrice

Posté le 27/05/2020 21:50

Vos retours seront cruciaux pour son amélioration,
merci d'avance pour une éventuelle suggestion de votre part.


Lien de serveur discord de ParticuleEngine : https://discord.gg/pQgRuEtdRA

Particule est un moteur de jeu pour calculatrice casio inspiré du logiciel Unity.
Il est capable d'importer de nombreux formats d'image et il peut transformer une image en couleur en .bmp compatible pour la casio.
On peut faire toutes sortes de jeux (RPG, aventure, arcade, plateforme, MMO, etc.).
Vous avez la possibilité de créer vos propres images et lignes de code (une documentation détaillée sera bientôt mise à disposition)
Pour l'instant il est possible de créer des jeux uniquement en 2D.

Je tiens à remercier les personnes suivantes pour m'avoir aidé: Lightmare, Sentaro21, Lephenixnoir, Zezombye, Kbd2
Des vidéos explicatives sont jointes.
Bon amusement !

Liens de téléchargement : Particule
Lien des vidéos Tuto : Playlist
Signaler un bug

Anciennes versions
Cliquer pour enrouler

Download : https://drive.google.com/drive/folders/1W3IiTccQw9a7GLTil6_Kff9-saHyjr5B?usp=sharing

Version 1.1 :


Vidéo présentant la création d'un Component (Partie 1):


Version 2.0 Beta




Précédente 1, 2, 3 ··· 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12 Suivante
Inikiwi Hors ligne Membre Points: 573 Défis: 8 Message

Citer : Posté le 03/01/2022 17:05 | #


Ahhhh!
C'est après 3 mois que tu change le système!
Scratch c'est de la merde!
Lephenixnoir Hors ligne Administrateur Points: 24232 Défis: 170 Message

Citer : Posté le 03/01/2022 17:11 | #


Plutôt le style RPG Maker pour moi... ça t'empêche pas de jouer avec les couleurs, mais je trouve ça tellement plus clair/organisé. Et puis tu auras sans doute moins de problèmes de perfs avec le dessin, qui est assez subtil côté Scratch.
Mon graphe (11 Avril): ((Rogue Life || HH2) ; PythonExtra ; serial gint ; Boson X ; passe gint 3 ; ...) || (shoutbox v5 ; v5)
Farhi Hors ligne Membre Points: 1305 Défis: 0 Message

Citer : Posté le 03/01/2022 17:11 | #


Inikiwi a écrit :
Scratch c'est de la merde!

Je suis pas d'accord, chaque langage a des avantages et des inconvénients.
Mais j'ai décidé de rendre le système moins buggé et plus lisible.
"La créativité est contagieuse faites la tourner"
Albert Einstein
Potter360 Hors ligne Rédacteur Points: 1221 Défis: 2 Message

Citer : Posté le 03/01/2022 19:07 | #


J’ai voté, je trouve que le système de RPG maker serait bien plus lisible et clair.
Globalement, coder. Mal, mais coder.
Farhi Hors ligne Membre Points: 1305 Défis: 0 Message

Citer : Posté le 03/01/2022 19:32 | #


Lephenixnoir a écrit :
tu auras sans doute moins de problèmes de perfs

Je te confirme. Avec Visual Scratch il y a une limite de block à ne pas dépasser sinon ça ram

A ce que je vois on penche plus pour RPG Maker.
Je vais attendre encore un peu, le temps que d'autre se manifeste.
"La créativité est contagieuse faites la tourner"
Albert Einstein
Potter360 Hors ligne Rédacteur Points: 1221 Défis: 2 Message

Citer : Posté le 03/01/2022 19:37 | #


Farhi a écrit :
Avec Visual Scratch il y a une limite de block à ne pas dépasser sinon ça ram


La limite doit être de un bloc.

Pardon
Globalement, coder. Mal, mais coder.
Gladosse Hors ligne Membre Points: 229 Défis: 2 Message

Citer : Posté le 03/01/2022 19:41 | #


est-ce qu'il y aura une option pour avoir un language ecrit dans le futur?
les languages en bloc devient presque illisibles pour les grands projets
Farhi Hors ligne Membre Points: 1305 Défis: 0 Message

Citer : Posté le 03/01/2022 19:42 | #


Nan c'est juste que j'ai pas fait de gestion d'erreur sur Visual Scratch ce qui fait que si on fait n'importe quoi et bah le logiciel lui aussi fera n'importe quoi.
Autrement dit, si on utilise bien Visual Scratch, il ne bug pas. Mais comme j'ai pas fini la docu c'est normal que vous ne l'utilisez pas correctement.
Par exemple, si il y a deux block InEditor, OnStart ou OnUpdate et bah ça bug
"La créativité est contagieuse faites la tourner"
Albert Einstein
Potter360 Hors ligne Rédacteur Points: 1221 Défis: 2 Message

Citer : Posté le 08/01/2022 09:55 | #


Peut on augmenter la taille d'un sprite sur Particule ?
Globalement, coder. Mal, mais coder.
Gladosse Hors ligne Membre Points: 229 Défis: 2 Message

Citer : Posté le 08/01/2022 12:14 | #


comment ca marche exactement l'interpretation du code en visual scratch vers gint?
Farhi Hors ligne Membre Points: 1305 Défis: 0 Message

Citer : Posté le 08/01/2022 16:23 | #


Potter360 a écrit :
Peut on augmenter la taille d'un sprite sur Particule ?

Pour l'instant non, on ne peut pas. Mais c'est prévu pour plus tard.

Gladosse a écrit :
comment ca marche exactement l'interpretation du code en visual scratch vers gint?

Visual Scratch ne fais juste que remplacer du texte "block" en C++ puis Particule ajoute le code C++ dans le projet.
C'est Particule qui gère la distribution (SDK casio ou Gint)
Mais Visual Scratch va bientôt devenir obsolète pour laisser place à son nouveau système "Particule Script" qui est quasiment terminé.
La nouvelle façon de coder sur Particule sera plus "pro", mais sera toujours aussi simple d'utilisation pour les débutants.
Particule Script lira directement les fichiers .hpp et Particule fera la séparation hpp-cpp automatiquement, ainsi que l'affichage des components sur le logiciel.
La syntaxe sera du style :

//#Editor C++
class MainMenu : public MonoBehaviour {
    //<InitVar>
    private:
        //<PrivateVar>
        Texture* PvWait;
        Vector2* PvWait2;
        //<\PrivateVar>
    public:
        //<PublicVar>
        Texture* TxtWait;
        int life;
        unsigned char* MyName;
        //Array
        int* test;
        //List
        List<float> test2;
        //<\PublicVar>
    //<\InitVar>
    //<Methods>
    private:
        //<PrivateMethods>
        //<Method>
        void LateUpdate() {};
        //<\Method>
        //<\PrivateMethods>
    public:
        //<PublicMethods>
        //<Constructor>
        MainMenu(GameObject* gameObject, const char* UUID = NULL) : MonoBehaviour("MainMenu", gameObject, UUID) {

        };
        //<\Constructor>

        //<Method>
        void Update() {
            if (IsKeyDown(KEY_CTRL_EXE)) {
                LoadScene(this->gameObject->scene, 1);
                return;

            }

        };
        //<\Method>
        //<\PublicMethods>
    //<\Methods>

};

"La créativité est contagieuse faites la tourner"
Albert Einstein
Potter360 Hors ligne Rédacteur Points: 1221 Défis: 2 Message

Citer : Posté le 08/01/2022 17:47 | #


Super !
Et Particule Script, c’est le genre de rpg maker ?
Ça arrivera quand ? Pardon je suis chiant mais j'ai hâte, il est impossible de créer des jeux sous Particule avec les bugs de VisualScratch
Globalement, coder. Mal, mais coder.
Farhi Hors ligne Membre Points: 1305 Défis: 0 Message

Citer : Posté le 08/01/2022 18:03 | #


Potter360 a écrit :
Et Particule Script, c’est le genre de rpg maker ?

Oui et non. L'affichage sera du c++ mais il y aura un menu pour ajouter les lignes comme RPG maker. En gros ce menu c'est un dictionnaire avec les fonctions les plus utilisé, comme changer l'image d'un sprite etc... mais organisé comme RPG maker.
Du coup les pro pourront coder avec et sans utiliser le Menu.

Potter360 a écrit :
Ça arrivera quand ?

Pour l'instant, le Parsing des hpp est terminé, c'est à dire que si j'ajoute un .hpp dans le dossier du projet, Particule le détecte automatiquement, créé le component dans l'inspecteur et le décompose en hpp et cpp dans la version compilé.

Maintenant ce qu'il me reste à faire c'est de faire l'interface du Menu RPG Maker et après je pourrais publier la version.
Donc je ne fixe pas de date pour l'instant mais ça devrait arriver vite

Ajouté le 08/01/2022 à 18:05 :
une minute de silence pour Visual Sratch, rip
"La créativité est contagieuse faites la tourner"
Albert Einstein
Potter360 Hors ligne Rédacteur Points: 1221 Défis: 2 Message

Citer : Posté le 08/01/2022 18:07 | #


xD désolé j'ai du paraitre un peu sec
Super, Particule Script à l'air cool !
Globalement, coder. Mal, mais coder.
Farhi Hors ligne Membre Points: 1305 Défis: 0 Message

Citer : Posté le 08/01/2022 18:10 | #


Potter360 a écrit :
xD désolé j'ai du paraitre un peu sec

Nan, tkt. Je suis content de voir un tel enthousiasme.

Ajouté le 08/01/2022 à 20:08 :
Il y aura aussi une nouveauté, on pourra mettre en variable public des Components ou des GameObjects qu'on pourra sélectionner directement sur Particule.
"La créativité est contagieuse faites la tourner"
Albert Einstein
Inikiwi Hors ligne Membre Points: 573 Défis: 8 Message

Citer : Posté le 08/01/2022 21:29 | #


Farhi a écrit :
Potter360 a écrit :
Peut on augmenter la taille d'un sprite sur Particule ?

Pour l'instant non, on ne peut pas. Mais c'est prévu pour plus tard.

Gladosse a écrit :
comment ca marche exactement l'interpretation du code en visual scratch vers gint?

Visual Scratch ne fais juste que remplacer du texte "block" en C++ puis Particule ajoute le code C++ dans le projet.
C'est Particule qui gère la distribution (SDK casio ou Gint)
Mais Visual Scratch va bientôt devenir obsolète pour laisser place à son nouveau système "Particule Script" qui est quasiment terminé.
La nouvelle façon de coder sur Particule sera plus "pro", mais sera toujours aussi simple d'utilisation pour les débutants.
Particule Script lira directement les fichiers .hpp et Particule fera la séparation hpp-cpp automatiquement, ainsi que l'affichage des components sur le logiciel.
La syntaxe sera du style :

//#Editor C++
class MainMenu : public MonoBehaviour {
    //<InitVar>
    private:
        //<PrivateVar>
        Texture* PvWait;
        Vector2* PvWait2;
        //<\PrivateVar>
    public:
        //<PublicVar>
        Texture* TxtWait;
        int life;
        unsigned char* MyName;
        //Array
        int* test;
        //List
        List<float> test2;
        //<\PublicVar>
    //<\InitVar>
    //<Methods>
    private:
        //<PrivateMethods>
        //<Method>
        void LateUpdate() {};
        //<\Method>
        //<\PrivateMethods>
    public:
        //<PublicMethods>
        //<Constructor>
        MainMenu(GameObject* gameObject, const char* UUID = NULL) : MonoBehaviour("MainMenu", gameObject, UUID) {

        };
        //<\Constructor>

        //<Method>
        void Update() {
            if (IsKeyDown(KEY_CTRL_EXE)) {
                LoadScene(this->gameObject->scene, 1);
                return;

            }

        };
        //<\Method>
        //<\PublicMethods>
    //<\Methods>

};

Oh non! Encore une syntaxe merdique.
Kikoodx Hors ligne Ancien labélisateur Points: 3011 Défis: 11 Message

Citer : Posté le 08/01/2022 21:35 | #


Inikiwi a écrit :
Oh non! Encore une syntaxe merdique.

Votre approche par rapport au projet personnel de Farhi est infâme. Ayez un peu de respect, il s'est beaucoup investi dans ce projet.
ouais ouais
Potter360 Hors ligne Rédacteur Points: 1221 Défis: 2 Message

Citer : Posté le 08/01/2022 22:24 | #


J’arrive pas à savoir si c’est ironique.

J’avoue que le message d’Inkiwi était salé, pour moi je pense aider Fahri en lui faisant part de mes bugs, et je pense que ce n’est pas l’aider que de faire comme si il n’y en avait pas.
Globalement, coder. Mal, mais coder.
Kikoodx Hors ligne Ancien labélisateur Points: 3011 Défis: 11 Message

Citer : Posté le 08/01/2022 22:42 | #


J’arrive pas à savoir si c’est ironique.

J’avoue que le message d’Inkiwi était salé, pour moi je pense aider Fahri en lui faisant part de mes bugs, et je pense que ce n’est pas l’aider que de faire comme si il n’y en avait pas.

Je ne suis pas sarcastique, et je ne vois pas comment quelqu'un pourrait voir une blague dans mon message

Mon message était dirigé vers Inikiwi, et non pas envers toi. Tous ses messages récents sont mauvais dans le fond. C'est pour ça que je l'ai quote, désolé pour le qui pro quo.

La deuxième personne du pluriel était une formule de politesse pour faire sérieux, mais j'avais oublié que ça ne marche pas en ligne
ouais ouais
Potter360 Hors ligne Rédacteur Points: 1221 Défis: 2 Message

Citer : Posté le 08/01/2022 23:05 | #


Ah Wow désolé alors, je me suis énervé pour rien !
Je sais pas, le "infâme" me faisait penser à de l'ironie, un peu dans le même genre que :

Fahri a écrit :
une minute de silence pour Visual Sratch, rip


Bref, oui en le relisant je te rejoint pour Inkiwi (ça doit être parceque il voit ekiwi se faire dépasser
Globalement, coder. Mal, mais coder.
Inikiwi Hors ligne Membre Points: 573 Défis: 8 Message

Citer : Posté le 09/01/2022 01:28 | #


Potter360 a écrit :
il est impossible de créer des jeux sous Particule avec les bugs de VisualScratch
farhi a écrit :
Avec Visual Scratch il y a une limite de block à ne pas dépasser sinon ça ram
farhi a écrit :
j'ai pas fait de gestion d'erreur sur Visual Scratch ce qui fait que si on fait n'importe quoi et bah le logiciel lui aussi fera n'importe quoi
Potter360 a écrit :
La limite doit être de un bloc
Visual Scratch = merde

farhi a écrit :
Je suis pas d'accord, chaque langage a des avantages et des inconvénients.
Mais j'ai décidé de rendre le système moins buggé et plus lisible.


Gladosse a écrit :
est-ce qu'il y aura une option pour avoir un language ecrit dans le futur?
les languages en bloc devient presque illisibles pour les grands projets
Voila une bonne idée! Ça serait tellement mieux de faire de C++ et d'utiliser l'api Particule, comme Irrlicht .

Potter360 a écrit :
(ça doit être parceque il voit ekiwi se faire dépasser
c'est en cours, je crée le moteur avant le gui, je fait un moteur avec du rendu a base de point a relier si tu veux un exemple je fait un gta1 en demo, c'est obsolète mais ça marche et ça montre les capacités. j'ai publié la demo sur #projets
Précédente 1, 2, 3 ··· 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12 Suivante

LienAjouter une imageAjouter une vidéoAjouter un lien vers un profilAjouter du codeCiterAjouter un spoiler(texte affichable/masquable par un clic)Ajouter une barre de progressionItaliqueGrasSoulignéAfficher du texte barréCentréJustifiéPlus petitPlus grandPlus de smileys !
Cliquez pour épingler Cliquez pour détacher Cliquez pour fermer
Alignement de l'image: Redimensionnement de l'image (en pixel):
Afficher la liste des membres
:bow: :cool: :good: :love: ^^
:omg: :fusil: :aie: :argh: :mdr:
:boulet2: :thx: :champ: :whistle: :bounce:
valider
 :)  ;)  :D  :p
 :lol:  8)  :(  :@
 0_0  :oops:  :grr:  :E
 :O  :sry:  :mmm:  :waza:
 :'(  :here:  ^^  >:)

Σ π θ ± α β γ δ Δ σ λ
Veuillez donner la réponse en chiffre
Vous devez activer le Javascript dans votre navigateur pour pouvoir valider ce formulaire.

Si vous n'avez pas volontairement désactivé cette fonctionnalité de votre navigateur, il s'agit probablement d'un bug : contactez l'équipe de Planète Casio.

Planète Casio v4.3 © créé par Neuronix et Muelsaco 2004 - 2024 | Il y a 57 connectés | Nous contacter | Qui sommes-nous ? | Licences et remerciements

Planète Casio est un site communautaire non affilié à Casio. Toute reproduction de Planète Casio, même partielle, est interdite.
Les programmes et autres publications présentes sur Planète Casio restent la propriété de leurs auteurs et peuvent être soumis à des licences ou copyrights.
CASIO est une marque déposée par CASIO Computer Co., Ltd