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Kikoodx Hors ligne Membre Points: 2281 Défis: 11 Message

Just Too Many Mechanics 2

Posté le 22/09/2020 16:12

Bonjour ! JTMM2 (Just Too Many Mechanics 2) est un jeu de plateforme en cours de développement.
Je crée ce topic pour laisser une trace il n'est pas encore finalisé et un peu brouillon.

Mon objectif est de créer le meilleur jeu de plateforme jamais créé sur calculatrice(tm), avant que quelqu'un de doué ne s'y mette et grille la place x)

Cette fois-ci je tente de faire un code propre. A tout ceux qui ont lu le code de JTMM : pardonnez moi. Personne ne mérite ça

Mais surtout, je veux faire un bon jeu. Sur tous les plans. Je crois m'être amélioré en game design depuis JTMM, le futur nous le dira.
Je ferai tout mon possible pour créer un jeu qui pardonne le joueur et lui donner un bon choix de mouvement (je t'ai entendu Lephé).

Je travaille entre environ 2 et 5 heures par jour sur le projet, alors attendez vous à un build décent d'ici la fin de l'année

Pour suivre mon progrès, je vous recommande de lire les notes de commits sur Gitea.
J'essairai de poster ici à chaque étape importante du développement.

Si vous avez des remarques, suggestions, critiques ; que ce soit sur le code, le jeu ou ce topic : lâchez vous.
Je prend tout

Dépôt Gitea principal.
Dépôt Gitea des ressources monochromes.
Dépôt Gitea des ressources polychromes.
https://gitea.planet-casio.com/KikooDX/jtmm2-assets-cg/

Remerciements
Cliquez pour recouvrir
Merci Lephénixnoir, merci pour gint et merci pour ton aide quand je galère sur des trucs stupides.
Merci beaucoup à Masséna pour avoir été la seule personne à s'être intéressé à JTMM premier du nom à un moment donné et m'avoir motivé à continuer. Il est aussi le graphiste principal du projet !
Merci à Tituya pour son support et les icônes.
Merci à tous les membres de Planète Casio m'ayant aidé d'une façon ou d'une autre.



Kikoodx Hors ligne Membre Points: 2281 Défis: 11 Message

Citer : Posté le 08/01/2021 14:55 | #


Les instructions étaient dans le README.md de KikooDX/jtmm2-levels, il faut l'ouvrir dans Tiled et exporter (Ctrl+E).
https://gitea.planet-casio.com/KikooDX/jtmm2-levels
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Lephenixnoir Hors ligne Administrateur Points: 19128 Défis: 142 Message

Citer : Posté le 08/01/2021 15:05 | #


Aaah j'avais vu mais pas réalisé à ce moment-là. En fait c'est Tiled qui supporte la conversion. Excellent !

Comme il le fait en ligne de commande aussi, tu peux l'automatiser dans le Makefile si l'envie t'en prend, avec un truc du genre :

levels/level_%.lua: levels/level_%.tmx
        tiled --export-map $< $@

Ce qui évite d'exporter (c'est un détail).
Kikoodx Hors ligne Membre Points: 2281 Défis: 11 Message

Citer : Posté le 08/01/2021 16:23 | # | Fichier joint


Merci Lephé ! Ton nouveau Makefile fonctionne bien et j'ai appris des choses
Meanwhile, Masséna a sorti un nouveau tileset pour polychrome. Voici un build parce que c'est trop beau.
https://www.planet-casio.com/storage/forums/JTMM2_preview_Fri_Jan__8_04-21-52_PM_CET_2021-180466.zip
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Lephenixnoir Hors ligne Administrateur Points: 19128 Défis: 142 Message

Citer : Posté le 08/01/2021 17:00 | #


C'est magnifique. Il ne reste plus qu'à voir un peu plus de 2 tiles x3
Massena Hors ligne Rédacteur Points: 1462 Défis: 11 Message

Citer : Posté le 08/01/2021 17:14 | #


Eh faut ménager le graphiste un peu hein
(je bosse sur d'autres projets PC en parallèle, je regarde de loin comment JTMM2 avance)
Kikoodx Hors ligne Membre Points: 2281 Défis: 11 Message

Citer : Posté le 10/01/2021 15:03 | # | Fichier joint


Coucouille. On a avancé des deux côtés (code et graphisme). Masséna a ajouté des trucs et j'ai programmé des choses. Un « easter egg » a été ajouté en haut du niveau, il est différent sur poly et mono
Je suis vraiment fatigué aujourd'hui alors vous n'aurez pas mieux comme changelog, désolé x)
https://www.planet-casio.com/storage/forums/JTMM2_preview_Sun_Jan_10_02-53-33_PM_CET_2021-180486.zip
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Lephenixnoir Hors ligne Administrateur Points: 19128 Défis: 142 Message

Citer : Posté le 10/01/2021 15:08 | #


Prems pour l'easter egg sur Graph 90 !
Massena Hors ligne Rédacteur Points: 1462 Défis: 11 Message

Citer : Posté le 10/01/2021 15:09 | #


À l'origine c'était juste une blague dans le tileset je sais pas pourquoi il a fait ça
Kikoodx Hors ligne Membre Points: 2281 Défis: 11 Message

Citer : Posté le 12/01/2021 13:41 | # | Fichier joint


Coucou. J'ai oublié la RDP (oopsi). Pas grave cette semaine je ferai une vidéo pour compenser
Changements en gros, mais il y a plus en fond :
J'ai séparé les constantes du joueur pour pouvoir appliquer des effets proprement, je n'ai pas réussi à faire fonctionner le système pour la gravité -- insérer demande d'aide.
Créer la structure des modificateurs, ils sont nommés de cette manière player_mod_ice. Le système marche presque, je veux le restructurer cette semaine pour le rendre plus flexible.
Corrigé un exploit du jump buffering que je suis sûrement le seul à avoir remarqué x)
Masséna a fait plein de zolis dessins.
La couleur de fond pour poly est maintenant tirée du niveau Tiled.

Le système de niveau fonctionne bien, je vais me concentrer sur le nettoyage de certaines sections du code et l'amélioration du gameplay.

Voici un build de la dernière version :
https://www.planet-casio.com/storage/forums/JTMM2_preview_Tue_Jan_12_01-41-05_PM_CET_2021-180539.zip
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Lephenixnoir Hors ligne Administrateur Points: 19128 Défis: 142 Message

Citer : Posté le 12/01/2021 17:23 | #


Tester squad toujours là ! Tu as une vision particulière pour le style graphique du jeu ?
Massena Hors ligne Rédacteur Points: 1462 Défis: 11 Message

Citer : Posté le 12/01/2021 20:19 | #


Je pose la question là pour rendre ce topic utile

Salut !
Comment tu comptes gérer les animations, elles seront directement en bandes dans le tileset ?

Et je suis aussi intéréssé par la question de Lephé sur le style graphique, s'il faut adopter une esthétique réaliste/cartoon/mignonne et garder une palette...
Kikoodx Hors ligne Membre Points: 2281 Défis: 11 Message

Citer : Posté le 13/01/2021 09:53 | #


Bonjour !
Je n'ai pas encore réfléchi aux animations, je te dirai quand le système sera réfléchi. J'aimerai avoir une cadence d'image variable.
Pour le style graphique j'aurai aimé du néon contrasté avec des formes simples et lisibles, utilisant la palette ZX Spectrum (qui est tellement underrated). Cependant je dois être le seul à aimer ça ici, et ton style graphique me convient très bien : je ne vais pas chipoter sur ce genre de chose Je pourrai toujours ajouter mon style plus tard si j'ai le temps de créer des graphismes
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Massena Hors ligne Rédacteur Points: 1462 Défis: 11 Message

Citer : Posté le 13/01/2021 12:40 | #


Si tu veux, comme le développement se fait petit à petit je peux développer deux palettes en parallèles, mais faudra que tu m'aides un peu x3
Kikoodx Hors ligne Membre Points: 2281 Défis: 11 Message

Citer : Posté le 16/01/2021 14:33 | # | Fichier joint


Bonjour ! J'ai terminé la refonte du système de modificateur, et ai codé la glue, la glace et l'eau en conséquence. Pour présenter ces quatre premières mécaniques (en comptant les pics), j'ai amélioré le niveau de démo pour les utiliser. Masséna n'a pas encore créé le tileset pour l'eau, alors j'utilise le bloc de slime dans ces builds. J'aime particulièrement le fonctionnement de la glue, qui est possible grâce au nouveau système. J'en suis presque fier, c'est simple et puissant. Voici le fichier contenant les définitions des modificateurs :
https://gitea.planet-casio.com/KikooDX/jtmm2/src/branch/master/src/player_modifiers.c
Et dans le code la partie qui les applique :
https://gitea.planet-casio.com/KikooDX/jtmm2/src/branch/master/src/player.c#L78
C'est assez bien pour moi, j'y retournerai pour faire quelques améliorations et déplacer cette section dans son propre fichier. Mais dans l'idée c'est la structure qui restera ! On va pouvoir commencer à rendre le moteur bloated af nice.
Builds pour FX et CG : https://www.planet-casio.com/storage/forums/JTMM2_preview_Sat_Jan_16_02-27-04_PM_CET_2021-180673.zip
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Lephenixnoir Hors ligne Administrateur Points: 19128 Défis: 142 Message

Citer : Posté le 16/01/2021 14:47 | #


Ça a l'air sympa tout ça ! Bien joué. J'aime beaucoup la mécanique de la glue au platfond, c'est vraiment sympa. Et les sauts en demi-cercle comme celui qui permet de monter au sommet du E semblent avoir beaucoup de potentiel, j'attends de voir le level design qui ira avec !
Tituya En ligne Rédacteur Points: 1339 Défis: 16 Message

Citer : Posté le 16/01/2021 16:27 | #


Je veux la marque de cette glue ! Quand on indique "instantanée" je pensais pas à ce point !
Hâte de voir le level design qui promet d'être très intéressant !
Bretagne > Reste du globe
(Et de toute façon, vous pouvez pas dire l'inverse grâce à Bzh)



Massena Hors ligne Rédacteur Points: 1462 Défis: 11 Message

Citer : Posté le 16/01/2021 16:45 | #


brr brr go pixel perfect
Tituya En ligne Rédacteur Points: 1339 Défis: 16 Message

Citer : Posté le 16/01/2021 16:46 | #


Ne vous inquiétez pas, une fois les mécaniques implémentées, je vais faire un pack d'une difficulté normale
Pas comme ces deux fous et leurs pics de partout !
Bretagne > Reste du globe
(Et de toute façon, vous pouvez pas dire l'inverse grâce à Bzh)



Kikoodx Hors ligne Membre Points: 2281 Défis: 11 Message

Citer : Posté le 16/01/2021 17:01 | #


Merci, j'adore la texture de la colle UHU il fallait lui rendre honneur !
Tituya a écrit :
Ne vous inquiétez pas, une fois les mécaniques implémentées, je vais faire un pack d'une difficulté normale
Pas comme ces deux fous et leurs pics de partout !

Je veux aussi faire des niveaux difficulté moyenne, mon objectif est de me concentrer sur le potentiel en mouvement pour que le joueur soit libre de jouer comme iel le souhaite. Ce sera dur quand même car on m'a bien fait comprendre que ce que je considère comme « Facile » est déjà difficile pour certains x)
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