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Lephenixnoir En ligne Administrateur Points: 24233 Défis: 170 Message

Rogue Life, ou tabasser des monstres dans une ruelle en toute légalité

Posté le 29/08/2021 11:24

Un projet pas très ambitieux avec Masséna, essentiellement une arène de la taille de l'écran où il faut survivre à des vagues de monstres. Ambiance mêlée et réactive garantie !

Télécharger Rogue Life en bêta : RogueLif.g3a (20 Mars 2022)

Voilà à quoi ressemble actuellement le jeu (Mars 2022) :



Vidéos plus anciennes
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Août 2021


Mars 2022


Vous êtes un aventurier un peu baroudeur et grande gueule, mais vous savez ce que vous faites. Vous voulez donc conquérir les quelques arènes qui sont supposées poser un challenge... ou du moins c'est ce que vous prétendez, en fait c'est juste un défouloir.

Chaque arène (niveau) est indépendante, et consiste en un certain nombre de vagues de monstres ; le but est de survivre jusqu'à la fin (sauf si j'ai la foi d'implémenter un mode infini, dans ce cas bon courage). Les techniques de combat incluent des attaques de base, et quelques compétences physiques et magiques liées à l'équipement.

En termes de progression, a priori il n'y en a pas entre les niveaux. À chaque début d'arène on est niveau 1, et on progresse principalement en équipant des armes ou armures qui drop aléatoirement des monstres ou de façon prédéterminée dans le niveau. Le choix d'équipement disponible, qui vient avec quelques effets (défense, plus d'XP, vitesse, ce genre de choses) et skills (attaques supplémentaires, combos, magie, ce genre de choses) détermine le build pour la durée de l'arène.

Télécharger Rogue Life en bêta : [url=]RogueLif.g3a[/url] (20 Mars 2022)

Et voilà l'état actuel des choses :

  • Implémentation meh : Lephenixnoir, graphismes du feu de dieu : Masséna
  • Moteur : 100% fini (ECS assez stylé)
  • Mécaniques : >90% fini (niveaux, vagues, combat, physique, équipments, skills, objets : OK)
  • Animations : ≥ 120% du feu de dieu
  • Contenu à proprement parler : ~ 40% fini (il reste des choses à nommer/définir/dessiner, des attaques à coder, etc)

Voilà c'est pas mal pour une annonce je crois. (Et @RDP bien sûr, tu croyais y échapper Tituya ? )

Fichier joint


Lephenixnoir En ligne Administrateur Points: 24233 Défis: 170 Message

Citer : Posté le 18/03/2022 22:33 | # | Fichier joint


Et le G3A pour ceux qui voudraient tester : RogueLif.g3a

Notez que la difficulté est un peu trop élevée à mon goût pour l'instant.
Mon graphe (11 Avril): ((Rogue Life || HH2) ; PythonExtra ; serial gint ; Boson X ; passe gint 3 ; ...) || (shoutbox v5 ; v5)
Slyvtt Hors ligne Maître du Puzzle Points: 2309 Défis: 17 Message

Citer : Posté le 18/03/2022 22:37 | #


Super beau !!
Ca me rassure ton commentaire sur la difficulté... car je vais vraiment pas loin dans les vagues (je pense pas avoir atteint la 3ème)
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Lephenixnoir En ligne Administrateur Points: 24233 Défis: 170 Message

Citer : Posté le 18/03/2022 22:49 | #


Actuellement faut être assez conservateur, typiquement ne pas se frotter aux chauve-souris avant d'avoir passé le niveau 2, et continuer à utiliser principalement des skills jusqu'au niveau 3. Là les slimes/chauves-souris tapent beaucoup moins fort, et tu peux aller à peu près partout sans problème. Une fois au niveau 4 presque plus rien ne te fait de dégâts, il faut juste esquiver les balles du gunslinger qui te détruisent complètement (il est niveau 8) et le tuer à distance.
Mon graphe (11 Avril): ((Rogue Life || HH2) ; PythonExtra ; serial gint ; Boson X ; passe gint 3 ; ...) || (shoutbox v5 ; v5)
Lephenixnoir En ligne Administrateur Points: 24233 Défis: 170 Message

Citer : Posté le 20/03/2022 13:13 | #


@RDP Et voici une vidéo de la dernière version, avec le niveau 1 déjà plus équilibré !


J'ai mis à jour le post principal et ajouté le dernier build en date bien visible. N'hésitez pas à le tester, on prend tous les retours.

Merci encore Masséna pour ta patience et les graphismes du feu de dieu <3
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Tituya Hors ligne Administrateur Points: 2141 Défis: 26 Message

Citer : Posté le 20/03/2022 13:16 | #


C'est magnifique !
La vitesse du jeu est-elle similaire à la vidéo ou alors le framerate est plus élevé ?

En tout cas très beau travail, c'est excellent
Bretagne > Reste du globe
(Et de toute façon, vous pouvez pas dire le contraire)
Projet en cours : Adoranda

Mes programmes
Hésite pas à faire un test !


Lephenixnoir En ligne Administrateur Points: 24233 Défis: 170 Message

Citer : Posté le 20/03/2022 13:22 | #


La vitesse du jeu est un poil plus rapide que la vidéo je dirais. J'ai compensé, ça a été filmé sans overclock et la capture vidéo ralentit pas mal.
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Slyvtt Hors ligne Maître du Puzzle Points: 2309 Défis: 17 Message

Citer : Posté le 12/04/2022 21:33 | #


Et hop un petit test de Rogue Life

Le pitch :

Bon plantons le décor : prenez un codeur (Lephé) et un codeur/graphiste (Massena) et laissez les faire un jeu ... Et bien vous serez pas déçu. Code loché, graphismes au top et hyper fluide ... Mais que demande le peuple ? Et bien plus que deux niveaux de test et une date de sortie (Pression pression pression :D )

Le Gameplay : 2.5 / 3

Simple : un bon rogue des familles. De mon temps, on appelait ça un "beat them all", problème générationnel d’appellation, mais le fun est bien toujours là. Des hordes d'ennemies vous attaquent pour vous faire passer l'arme à gauche, mais avec vos attaques et les armes/bonus que vous récolterez tout au long du combat, vous allez faire du grabuge vous aussi.
Très fun mais un poil hard tout de même. Un niveau d'entrainement aurait pas fait de mal pour appréhender plus progressivement les ennemies. Clairement on guette l'apparition de l'épée pour souffler un peu car aux poings seuls c'est chaud.

Durée de vie : 2 / 3

deux ambiances : grottes bleues/vertes et labo rose/fushia qui sont très différentes. On espère découvrir d'autres atmosphères quand le jeu final va sortir.
Un respawn quand on meurt serait un gros plus plutôt que de devoir quitter et relancer le jeu.

Graphismes/ Présentation : 2/2

Y'a rien à dire : c'est "Asta"
Tout est magnifique : Massena s'est arraché : graphismes/animations/variété des monstres et des attaques.
Le menu de départ et l'interface sont aussi au top.

Bugs : 2/2

Comme précisé au début : "codé par Lephé" donc on est pas chez Mémé et y'a pas de bugs ...

Total : 8.5/10

C'est juste génial. On a tous hâte que la v1.0 sorte.
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Lephenixnoir En ligne Administrateur Points: 24233 Défis: 170 Message

Citer : Posté le 12/04/2022 22:44 | #


Merci beaucoup ! T'as gardé le format du test en plus.

Promis y'aura plus que deux niveaux, comme tu peux le voir je suis juste partout. Massena a fait 5 tilesets je crois, donc y'aura sans doute 5 niveaux un truc comme ça.

Je le trouve pas aussi dur que tu le décris, mais je suppose que c'est à force de jouer. C'est reçu, je vais diminuer la difficulté !
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Slyvtt Hors ligne Maître du Puzzle Points: 2309 Défis: 17 Message

Citer : Posté le 12/04/2022 22:51 | #


Oui je vois je sais pas comment tu fais pour être sur tous les fronts.

C'est certainement aussi que je suis une grosse buse pour ce genre de jeu ( comme pour les plateformers aussi d’ailleurs)

Faut que je m’entraine.
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Shadow15510 Hors ligne Administrateur Points: 5500 Défis: 18 Message

Citer : Posté le 13/04/2022 14:11 | #


Je vais reprendre le même format, c'est pratique

Gameplay : 2/3
Le but est d'exploser les ennemis qui arrivent par vagues successives. Facile ? Lôl. Dans l'idéal, plus vous avancez dans le jeu, plus vous gagnez en pouvoirs, armes etc… Dans mon cas, je crois que je suis mort à la troisième bestiole qui m'est tombée dessus

En résumé, le concept est très bon, mais la difficulté au début mériterait d'être ré-ajustée (au moins pour faire croire au joueur qu'il est bon )

Durée de vie : 2/3
Les deux niveaux disponibles offrent une durée de vie limitée qui est encore amoindrie par les ragequits. xDD Mais réussir à exploser tout le monde va vous prendre du temps, c'est une certitude !

Graphismes/ Présentation : 2/2
Rien à redire, quand Masséna s'en mêle ça ne rigole pas.

Bugs : 2/2
Rien à redire, quand Lephé' s'en mêle ça ne rigole pas.

Total : 8/10
Un jeu déjà très abouti et graphiquement très réussi ! Quelques ajustements sur le début de jeu seraient, à mon sens, les bienvenues (par exemple faire spawn un monstre ou deux au début, et d'un seul côté, pas 15 des deux à la fois ).
"Ce n'est pas parce que les chose sont dures que nous ne les faisons pas, c'est parce que nous ne les faisons pas qu'elles sont dures." Sénèque

Lephenixnoir En ligne Administrateur Points: 24233 Défis: 170 Message

Citer : Posté le 13/04/2022 17:35 | #


Merci pour ces retours Shadow !

Un jeu déjà très abouti et graphiquement très réussi ! Quelques ajustements sur le début de jeu seraient, à mon sens, les bienvenues (par exemple faire spawn un monstre ou deux au début, et d'un seul côté, pas 15 des deux à la fois ).

Ok j'ai compris je vais diminuer la difficulté. Et pourtant je croyais ça raisonnable, c'est fou le biais qu'il peut y avoir. On comprendrait presque pourquoi KikooDX fait des niveaux aussi durs.
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Kikoodx Hors ligne Ancien labélisateur Points: 3011 Défis: 11 Message

Citer : Posté le 13/04/2022 17:41 | #


Lephé a écrit :
On comprendrait presque pourquoi KikooDX fait des niveaux aussi durs.

Ça arrive à tout le monde On passe des dizaines, centaines ou milliers d'heures sur un projet et on fini par avoir un niveau de connaissance indécent comparé aux nouveaux joueurs et c'est presque impossible d'équilibrer sans test extérieur. Si tu compenses trop, le jeu finit par être trop simple (ça m'est arrivé plusieurs fois). C'est hors topic mais même moi je suis lassé par les memes au bout d'un moment
ouais ouais
Slyvtt Hors ligne Maître du Puzzle Points: 2309 Défis: 17 Message

Citer : Posté le 13/04/2022 17:58 | #


C'est pour cela que les beta testeurs existent dans l'industrie du JV, car par définition le créateur d'un jeu est un 'très mauvais' évaluateur. Même inconsciemment on a un jugement biaisé car on connait les comportements, les astuces, etc. et il est impossible de s'en défaire.

Cela dit, cela n'enlève rien à la qualité d'un jeu (ici en l'occurrence Rogue Life), mais c'est hyper chaud de trouver le bon équilibre entre trop facile et trop difficile. Pour ma part je trouve que c'est la partie la plus délicate du développement (si on enlève la partie bug tout pourris à résoudre bien sûr).
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Shadow15510 Hors ligne Administrateur Points: 5500 Défis: 18 Message

Citer : Posté le 13/04/2022 19:01 | #


Ok j'ai compris je vais diminuer la difficulté. Et pourtant je croyais ça raisonnable, c'est fou le biais qu'il peut y avoir. On comprendrait presque pourquoi KikooDX fait des niveaux aussi durs.

Oui alors je suis pas objectif non plus. Je ne suis pas très doué sur ce genre de jeu
"Ce n'est pas parce que les chose sont dures que nous ne les faisons pas, c'est parce que nous ne les faisons pas qu'elles sont dures." Sénèque

Massena Hors ligne Ancien rédacteur Points: 2219 Défis: 11 Message

Citer : Posté le 20/05/2022 10:36 | #


@RDP J'ai retravaillé certains tilesets, ajusté les palettes et ajouté des animations (non visibles sur les screens, maintenant que je sais le faire sur Tiled je le ferai sur toutes les maps à l'avenir Lephe' )
Pour tester j'ai fait quelques layout de maps fictives (probablement injouables in-game, le level design a pas été du tout réfléchi)
Enjoy o/



Lephenixnoir En ligne Administrateur Points: 24233 Défis: 170 Message

Citer : Posté le 21/05/2022 20:41 | # | Fichier joint


Ces tilesets sont magnifiques o_o

J'ai aussi pas mal d'ennemis en stock que tu as faits qui sont pas encore dans le jeu. La balle est définitivement dans mon camp pour implémenter les IAs qui vont bien et monter les niveaux !

J'ai déjà réduit d'encore un cran la difficulté du niveau 1, cette fois je suis confiant que le début est bon. Le boss de fin est peut-être un peu dur, mais je crois que c'est bon. Il manque juste l'attaque spéciale sur le slime de feu
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Lephenixnoir En ligne Administrateur Points: 24233 Défis: 170 Message

Citer : Posté le 28/05/2022 23:57 | # | Fichier joint


Aujourd'hui c'est l'anniversaire du premier mail que j'ai envoyé à KikooDX/Masséna et qui a donné ce projet... je suis pas fier du fait que ça soit si vieux et toujours pas fini, mais du bon côté, je suis fier du jeu en lui-même (Masséna OP, pls nerf ).

À défaut d'une grosse mise à jour, voici au moins une update sur les derniers développements. Je suis en train de peaufiner la GUI introduite récemment, pour mettre en valeur les aspects stratégie du jeu (qui pour l'instant sont un peu rasoir). À voir par exemple ici :



Cookie à qui trouve la typo

Les principales différences étant :

  • Plus grands panneaux, les anciens étant trop petits pour du texte sérieux.
  • Inventaire : 8 cases au lieu de 9, et les potions y vont, ce qui fait qu'il faudra gérer un poil l'espace.
  • Inventaire : on pourra utiliser les potions depuis l'inventaire au lieu de directement quand on les ramasse (WIP), ce qui donne de la souplesse sur le timing (et invite la question de quand on choisit de les utiliser).
  • Les noms des objets sont affichés, et bientôt une description aussi.
  • Équipements : les équipements équipés restent dans l'inventaire et ont un contour doré au lieu de passer sur l'autre fenêtre. On peut aussi les déséquiper.

Je compte récupérer la place dans le panneau de droite pour afficher les buffs/debuffs en cours avec leur durée, et aussi ajouter sur l'écran normal du jeu une ligne pour des messages (à la façon de DOOM, pour mettre un peu mieux en valeur ce qui se passe).

Et dans la partie encore à peaufiner, les histoires d'XP et montées de niveau ; actuellement les stats du joueur à chaque niveau sont fixées, mais mon idée initiale c'était que selon les équipements qu'on utilise on se fait un "build" au fur et à mesure du niveau. Je réfléchis à comment intégrer les équipements dans le système tout en gardant le truc simple pour le joueur.

Voilà voilà
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Lephenixnoir En ligne Administrateur Points: 24233 Défis: 170 Message

Citer : Posté le 29/05/2022 15:24 | # | Fichier joint


Et voilà un peu de travail plus tard


Téléchargement : RogueLif.g3a

On a les descriptions "basiques" des items, et le système de statistiques simplifié.

Désormais, à côté de chaque stat il est marqué de combien la stat augmentera au prochain passage de niveau. Équiper un objet n'augmente pas les stats immédiatement mais augmente à la place ce total. Ça veut dire qu'à chaque fois qu'on passe un niveau avec un certain objet équipé on oriente un peu plus son build. (Les équipements donnent quand même accès aux skills de façon instantanée.)

Évidemment faut que je réajuste encore la difficulté, mais l'idée est là.
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Kikoodx Hors ligne Ancien labélisateur Points: 3011 Défis: 11 Message

Citer : Posté le 29/05/2022 15:32 | #


Original comme mécanique ! Les min-maxeurs vont péter un câble à chaque level up
ouais ouais
Thebigbadboy Hors ligne Maître du Puzzle Points: 455 Défis: 16 Message

Citer : Posté le 30/05/2022 17:44 | #


Ouh là, superbe interface graphique je trouve !

Continuez comme ça !
Un problème sans solution est un problème mal posé — Albert Einstein
Lephenixnoir En ligne Administrateur Points: 24233 Défis: 170 Message

Citer : Posté le 19/03/2023 12:42 | # | Fichier joint


Duh j'arrive pas à croire que ça fait si longtemps depuis la dernière update. On croirait le site de Silksong qui est down là tout de suite parce que le nom de domaine a expiré. >_>

Petite liste des nouveautés depuis (ordre à peu près chronologique) :

  • On peut maintenant récupérer les objets au sol et utiliser les potions de cooldown et d'arrêt du temps.
  • Une ligne de commentaire a été ajoutée à l'UI pour les événements notables et commentaires sarcastiques du joueur (un peu inspiré par DOOM)
  • Des armes à distance, spécifiquement des sceptres, ont été introduites au niveau 2. Quand on attaque ça vise automatiquement les ennemis qui sont en face du joueur avec une petite tolérance sur l'angle.
  • En parlant du niveau 2, il est presque complet (il manque juste quelques attaques sur des ennemis), voir la vidéo ci-dessous !
  • Le menu principal a été mis à jour pour inclure des scores (pas encore sauvegardés mais ça vient !)
  • Pas mal d'animations en plus. Une petite pensée pour les animations du sac à dos qui m'ont pris des plombes, pendant que Massena en produit à la pelle comme si c'était facile, notamment une superbe icône d'add-in (téléchargez-le pour la découvrir !).
  • Un calcul de score pour développer le côté arcade, principalement orienté autour d'une mécanique de combo, dont les composants sont détaillés dans un prototype d'écran de fin de niveau.

Téléchargement : RogueLif.g3a

Et voici une vidéo du niveau 2 !


Le combo augmente chaque fois qu'on tue un ennemi et il retombe à 0 si on ne tue personne pendant 5 seconds. Plus le combo est long plus on gagne des points ; du coup, quand on essaie de maximiser son score les "pauses" sont soudain assez casse-pieds parce qu'il faut toujours des monstres à tuer pour maintenir le combo en vie. Bien sûr si on laisse trop d'ennemis en vie il est jamais trop tard pour se faire rekt royalement. Le challenge est donc pas mal à mon avis.

Le combo influence également la quantité d'XP qu'on gagne donc plus on arrive à traiter de façon fluide le début de niveau plus on gagne de stats pour gérer la fin du niveau sans se faire rouler dessus. L'effet n'est pas monstrueux pour l'instant mais je pense que c'est un point de stratégie important.

Allez @RDP tout ça !
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