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Potter360 En ligne Rédacteur Points: 1218 Défis: 2 Message

La Revue des Projets - 221

Posté le 02/01/2022 17:49

Bonjour à tous et à toutes (et bonne année, pour la deux-centième fois depuis samedi !), et bienvenue dans cette deux-cent-vingtième (wow, que le temps passe vite !) de la Revue Des Projets !

Cette semaine, beaucoup de 2022,du JTMM2, RogueLife, du Particule, un Youtube Planet Casio Rewind et enfin une machine virtuelle intriguante !

Commencons sans plus tarder par des nouvelles de Just To Many Mechanics 2, un jeu de KikooDX (ou KiKOoDx ou un truc dans l'genre), qui a justement des choses à nous dire !
Il nous les écrit dans ses "Trifouillages de Minuit" :

kIKoOdxX...non, KIKoOdx, ou bien...Oh et puis merde ! a écrit :


Salut les gens ! Je vais bosser fort sur ce jeu. JTMM2 étant un platformer de base (plutôt avancé, certes) et moi ayant un peu d'expérience dans le domaine maintenant, je me sens d'humeur à partager mes progrès et des notes en vrac. Je ne veux pas perdre trop de temps avec la rédaction, alors à partir de demain mes trifouillages seront constitués de spoilers titrés sans introduction et du git log --oneline du jour.

Si vous avez des questions et remarques, j'y répondrai dans mon épisode de Trifouillages du jour suivant.


Je vais parler rapidement de mon concept abstrait de vision.

Avant de commencer un jeu, je réfléchis généralement à l'histoire et aux sentiments que je veux transmettre.
Le game design suit après. Pour JTMM2, je suis le processus inverse : je sais déjà que le jeu doit avoir beaucoup de mécaniques et être centré sur le mouvement et le level design (comme JTMM premier du nom). Je cherche donc un cadre et des sentiments qui correspondend, et je pense en être finalement proche.

Une fois que j'aurai une image mentale correcte, je contacterai Masséna pour discuter graphismes

Il n'y a pas de méthode spécifique pour construire un jeu, mais celle-ci me permet de continuer à créer en me sentant vivant. Not bad I guess.



Je comptais au début intégrer le modding au jeu. J'ai finalement réalisé que ce n'est pas la partie qui m'intéresse dans la création de jeux.
J'ai plutôt choisi d'écrire le projet de la manière qui me plait le plus, j'espère que n'importe quel programmeur C de niveau débutant ou plus sera capable de lire les sources et faire des modifications.
Pareil pour l'édition de niveaux, c'est cool d'avoir un éditeur on-calc mais je ne pense pas que les efforts que j'investirais dedans seraient rentables. Il faudra modifier sur PC vous même et recompiler pour obtenir un add-in. Mes jeux ne sont pas des services.

Je vais suivre la même philosophie que pour le premier JTMM : fuck it.
Si j'aime une mécanique, je la volerai de manière éhontée. JTMM2 sera porté gameplay et le game design sera un kitchen sink chaotique. Je vais tout faire pour le plaisir, ce n'est pas un jeu commercial alors fuck les menus et toutes les conventions de genre.

Dû à l'objectif « have fun » du projet et au fait que je suis devenu relativement rapide pour programmer des platformers, le jeu est déjà jouable après moins de deux jours. J'ai un code gameplay solide et la plupart des bases dont j'aurai besoin pour scope creep comme un ouf. Ce que ça pourrait signifier pour la suite :
Des mécaniques. Je veux essayer d'en implémenter au moins une nouvelle par jour
Des niveaux. Je kiffe le level design, je vais passer pas mal de temps à créer.
Des graphismes. Ou pas ? Je peux tricher avec un...

MASSÉNAAAAAAAAAAAAAA !

Euh. J'ai rien à ajouter. Déso pas déso.

Inspirations

En plus des snippets randoms que je compte écrire ici, je ferai un résumé chaque jour des mécaniques ajoutées au jeu. C'est un peu dans le titre, et j'espère que ça vous donnera envie de lancer le build. La ligne "Inspiration :" indique quel jeu/oeuvre a inspiré la mécanique initialement, ce ne sont que des jeux que je recommande alors essayez au moins les freewares.

JTMM2 est le jeu "je copie et j'assume", et je suis étonné de voir que mes "copies" ont finalement peu ou rien à voir avec les jeux originaux. Il faut que je me débloque sur ce genre de chose, mais ça va prendre du temps.

Mécanique : Slime Bouncer

Une mécanique star de JTMM. Je l'ai réécrit plusieurs fois avant de me rendre compte que la première version fonctionnait si j'ajoutais deux parenthèses. Le moment press F de la journée.

Inspiration : 7 (seven)

Mécanique : Blocs Polarisés

J'adore cette mécanique. Elle était centrale dans JTMM, et je continue de trouver de nouvelles utilisations pour JTMM2. Don't let your dreams be dreams. Appuyez sur Alpha.

Inspiration : Disparity

Mécanique : Gravité qu'a trop fumé

La direction de la gravitée est modifiée par des "flèches". Il est maintenant possible de marcher sur les murs, et ça c'est stylé. Jouez au build d'aujourd'hui, ce sera plus clair qu'un kikoo à une heure du matin.

Inspiration : You Have 10 Seconds 3

Nouveaux niveaux
J'ai créé trois nouveaux niveaux aujourd'hui, et modifié les niveaux existants. Ils utilisent chacun au moins une mécanique. Ils sont plutôt durs, largement faisables avec plusieurs solutions chacun mais ça reste de la précision 3 étoiles.

Noms de niveaux

Après un tip de Masséna, j'ai donné des noms customs à chaque niveau et les affiche à l'écran. Comme dans Momento, mais en mieux parce que c'est pas lié au nom du fichier. Je peux désormais faire des références obscures dans les sources et ingame (:

Difficulté

Les niveaux sont un peu durs et ça me va. Je compte réorganiser l'ordre plus tard pour que la courbe de difficulté ne donne pas envie de décéder.

Éditeur de niveau

J'ai programmé un éditeur de niveau utilisable directement en jeu, appuyez sur F3 pour le lancer. Il ne peut pas sauvegarder, mais vous pouvez l'essayer et l'utiliser pour placer les nouveaux blocs.

Commandes :
F1-F2 : changer la sélection
Replay : déplacer le curseur
Shift : place la tuile sélectionné
Alpha : efface
F3 : reprend le niveau en cours

NB : mourir perd tous vos changements, et l'UX est meh. C'est vraiment plus un outil de debug qu'autre chose pour le moment.

T'as oublié des trucs ?
100 % oui, je suis un imbécile.



WoW beaucoup trop de trucs trop stylés d'un seul coup ! Ces "Trifouillages de Minuit" donnent très envie ! Bravo Kikoo, bravo Masséna, ce jeu est génial petites larmes snif snif.

Continuons sans plus tarder avec RogueLife, le jeu de tabassage de monstres de Lephenixnoir et de Massena !
Il parle mieux que moi de son projet :

Lephenixnoir a écrit :

Eeeet voilà un nouvel aperçu (jouable) du jeu.


J'ai mis à jour le post principal. Un énorme merci à Massena pour les reskins qui carry le jeu comme pas deux.

Actuellement les stats sont ajustées, mais les skills non. Normalement vous aurez pas tous ces skills en même temps, et ils auront des cooldowns. En échange il y aura quelques équipements pour booster les stats et accéder aux skills.

Attention F6 démarre la capture vidéo, ce qui freeze le programme (sauf si vous connectez l'USB et que vous lancez fxlink avec fxlink -i).



Wow, très stylé aussi ! J'avoue que j'ai toujours eu une attirance pour tabasser des blobs...hein, vous disiez ?

Nous attendions avec impatience Particule de Fahri depuis assez longtemps, ce dernier sort à Noël, et voici qu'il va gérer la 3D, génial !
Voici une petite démo :


Et l'explication :

Fahri a écrit :

On créé tout d'abord un model 3D avec blender et on le sauvegarde en obj mais en faisant une triangulation.
Ensuite à l'aide de Particule, il transforme le model 3D en ligne de code dans le Programme (dans Ressources3D.hpp) et qui sera appelé lorsqu'on voudra charger le model 3D.
Lorsque celui-ci est appelé, il crée des trangles (qui sont une struct).
Puis le moteur effectue un appel pour les contrôles et mets à jour la position de la caméra.
Avec des calculs compliqués et tout le tralala, celui-ci calcule les nouvelles positions des triangles à partir des coordonnées de la caméra, puis les sauvegarde dans un tableau.
Ensuite il range les triangles du tableau dans le bon ordre.
Puis il les affiches.


C'est très impressionnant en tout cas, continue et bon courage !

Pour cloturer cette RDP, nous avons un nouveau projet de KikooDX: DXN. Je le laisse expliquer le projet :

KikooDX a écrit :

Salut ! J'ai commencé il y a quelques jours à travailler sur une machine virtuelle et son langage ASM associé destinés au gamedev expérimental. J'apprécierais énormèment des critiques sur le format du binaire, l'addressage et la syntaxe assembleur. Je suis relativement nouveau dans ce monde, et tout peut m'aider.

Je l'ai nommé dxn. dxn combine des caractéristiques de langages que j'aime dans l'idée, mais ne fonctionnent tous pas exactement comme je le souhaiterais. Les inspirations principales de dxn sont : la programmation d'un Gameboy DMG, uxn, CHIP-8 et TIS-100.

Le fichier concept.s de mon dépôt de développement contient un exemple de programme idéal. sample.s et sample.dxn représentent l'avancement actuel du projet.
dxna est l'assembleur, dxnd le désassembleur.
http://kiko.ovh/cgit/dxn/

Je veux terminer une toolchain complète pour systèmes POSIX, avec l'objectif final de porter un interpréteur dxn sur calculatrice.

Maintenant que dxna et dxnd fonctionnent, je vais pouvoir attaquer le premier interpréteur de prototypage.


Je n'ai pas tout compris,mais on voit le travail : bon courage !

Et voilà,cette RDP touche déjà à sa fin !

En cette semaine de fêtes c'était vraiment cool de voir tant d'animations, et les projets font toujours chaud au coeur, donc merci beaucoup !

Bon, et bien.. à bientôt, sur Planet Casio !


Un seul programme a été posté depuis la dernière RdP :
Minesweeper de Gladosse

Lire la RdP précédente : La Revue des Projets – 220
Besoin d'aide ? Une idée ? Un projet ? Un article !


Lephenixnoir En ligne Administrateur Points: 24145 Défis: 170 Message

Citer : Posté le 02/01/2022 18:11 | #


Peut-être une image de Particule 3D dans l'article (celle du post original) ?

Au passage Rogue Life est un jeu de Masséna et moi, pas moi tout seul !
Mon graphe (24 Mars): (gint#27 ; (Rogue Life || HH2) ; PythonExtra ; serial gint ; Boson X ; ...) || (shoutbox v5 ; v5)
Potter360 En ligne Rédacteur Points: 1218 Défis: 2 Message

Citer : Posté le 02/01/2022 18:11 | #


Ah oui oups désolé !
Je vais rajouter l'image et corriger l'erreur !
Globalement, coder. Mal, mais coder.

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