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Tutoriel Casio : TDM 09 : Gérer les collisions  !
Tutoriel rédigé le : 2018-12-01 17:17  par Drak  Catégorie : Tutoriels du Mercredi  Calculatrice : Toutes

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TDM 09 : Gérer les collisions  !
Le Tuto Du Mercredi [TDM] est une idée qui fut proposée par Ne0tux. Un mercredi sur deux, nous postons un tutoriel sur l'Utilisation de la calculatrice, le Transfert, les Graphismes, la Programmation, ou encore la Conception de jeu. Ce TDM-ci en explique un point important et des fois compliqué ! Mention spéciale à Ninestars qui a rédigé le contenu de cette édition.

TDM n°9 – Comment gérer les collisions d'un personnage ?

Niveau : ★ ★ ★ ★ ☆

Tags : Basic Casio, Jeux, Collision, Personnage

Comment faire un système qui permet de gérer les collisions d'un personnage avec le décor, ou avec tout autre chose ? Nous allons détailler plusieurs méthodes possibles dans ce TDM.

Hypothèses : Nous nous plaçons dans le cas d'un jeu vu de haut, avec un personnage qui peut se déplacer selon deux axes. On suppose également que la carte dans laquelle se déplace le joueur est composée de tiles – tuiles en français. On parle souvent de Zelda-like.

Le personnage que déplace le joueur est positionné grâce à deux variables : U et V, respectivement l'abscisse et l'ordonnée. On suppose que le coin inférieur bas est l'origine du repère, c'est-à-dire que U et V valent 0 à cet endroit.

Plan d'action :

Dans la boucle principale du jeu, il faut réaliser ces actions dans un ordre précis :
1) L'action du joueur sur son clavier va modifier la valeur de ces variables
2) On vérifie si le joueur sort de la carte
3) On vérifie si la position souhaitée est bloquée
4) On vérifie si la position souhaitée déclenche une action
5) Si oui, déplacer le joueur ou déclencher l'action


Partie I – Que veut faire le joueur ?

La meilleure méthode pour gérer l'action du joueur est d'utiliser des variables intermédiaires enregistrant la position souhaitée ; nous utiliserons donc I et J. Ensuite il y aura un tas de conditions à remplir, et si tout va bien, la position souhaitée deviendra la position du joueur.

Début de l'exemple :

5->U
3->V
...
Do // début de boucle
U->I
V->J //On initialise I et J
While 1 // Sous-boucle, qui nous sert de raccourci avec la commande Break
Do
GetKey->G
LpWhile Not G //la boucle tourne tant que le joueur n'actionne pas de commande
G=37⇒Dsz J //↓
G=38⇒Dsz I //←
G=27⇒Isz I //→
G=28⇒Isz J //↑
If I≠U Or J≠V //Si le joueur a appuyé sur une touche directionnelle
Then
// la suite en partie II
IfEnd
I->U
J->V
WhileEnd
LpWhile 1 // fin de boucle

I et J donnent la position désirée par le joueur. En plus on peut savoir si le joueur a souhaité se déplacer en vérifiant que I≠U ou J≠V. Il est plutôt important d'utiliser cette condition pour éviter de vérifier les collisions, donc avoir un jeu plus fluide, et éviter le clignotement de l'écran. En effet pas besoin de redessiner l'écran si rien ne change !


Partie II – Le joueur sort-il de la carte ?

Pour cela, il suffit de vérifier si la position souhaitée est en dehors de la carte. Soit une carte de dimensions W (width ; la largeur) et H (height ; la hauteur) :
If I<0 Or I>W Or J<0 Or J>H // Si le personnage sort de la carte
Then
// Alors on apporte les modifications nécessaires...
Break //On sort de la sous-boucle
Else
// Sinon, le personnage reste dans la carte
// la suite en partie III
IfEnd

En fonction du jeu, soit on bloque le joueur, soit on change la carte.
Pour bloquer le joueur, il suffit de sauter avec un Break qui nous amène à la fin du code (juste après le WhileEnd) : le changement des coordonnées du personnage est donc sauté. Il reste alors à sa place.


Partie III – La position souhaitée est-elle atteignable ?

À partir de maintenant, tout va dépendre de la façon dont l'information de la carte est enregistrée.
Il existe plusieurs méthodes, certaines très efficaces, d'autre moins.

Première méthode : La matrice
C'est la méthode triviale ; il suffit d'enregistrer de façon naturelle la position des objets sur la carte, dans une matrice de la taille de la carte. Dans cet exemple, la matrice Mat A fait 16×8 cases et par défaut est remplie de 0.


Les autres nombres correspondent à des objets sur la carte : ce peut être un personnage, une rivière, un arbre, un mur, une maison, un coffre... La valeur indique la nature de l'objet.

Ici il suffit de vérifier que la valeur est 0 :
If Mat A[I,J]=0 //s'écrit aussi If Not Mat A[I,J
Then
// dans ce cas rien ne bloque le joueur
// la suite partie V
IfEnd



Partie IV – Déclencher une action ?

Juste à la suite, on peut ajouter des conditions sur la nature de l'objet, et exécuter du code à ce moment là.
If Mat A[I,J]=3
Then // action
IfEnd

Il peut y avoir des subtilités, par exemple si un objet est présent (donc la case de la matrice est différente de 0) mais que le joueur peut passer au travers. Dans ce cas, il suffit de gérer l'exception :
If Mat A[I,J]=7
Then
// le joueur peut passer au travers
// la suite partie V
// action
IfEnd

Une méthode autre serait d'identifier les éléments que le joueur peut traverser (herbes, escaliers, etc.) par une valeur négative et ceux qu'il ne peut pas traverser (murs, arbres, rivières, etc.) par une valeur positive, plutôt que de gérer plein d'exceptions :
If 0<Mat[I,J //Si la valeur est strictement positive
Then Break //Le joueur est bloqué, on sort de la sous-boucle
Else //Sinon, c'est que la valeur est nulle ou négative : on peut passer !
//On gère ici les exceptions, les éventuelles actions en fonction de l'objet traversé
IfEnd



Partie V – Déplacer le joueur :

Dans tous les cas, si le joueur peut aller où c'est possible, il suffit de faire I->U:J->V pour que la position souhaitée du joueur deviennent la position réelle.
I->U
J->V


Code final avec indentation :
5->U //début de programme
3->V
...
Do // Boucle principale
    U->I
    V->J
    While 1 // Sous-boucle, qui nous sert de raccourci
        Do
            GetKey->G
        LpWhile Not G
        G=37⇒Dsz J //↓
        G=38⇒Dsz I //←
        G=27⇒Isz I //→
        G=28⇒Isz J //↑

        If I≠U Or J≠V //Si le joueur a appuyé sur une touche directionnelle
        Then
            If I<0 Or I>W Or J<0 Or J>H // Si le personnage sort de la carte
            Then
                // Alors on apporte les modifications nécessaires...
                // Par exemple, on change I et J et on entre dans un sous-programme pour gérer cela.
                Break //On sort de la boucle
            Else
                // Sinon, le personnage reste dans la carte
                If 0<Mat[I,J] //Si on ne peut pas passer
                Then
                    Break //On sort de la sous-boucle ; U et V ne sont pas modifiées
                Else
                    If Mat[I,J]<0 //Si la valeur est négative
                    Then //On gère les éventuelles exceptions
                    IfEnd
                IfEnd
            IfEnd
        IfEnd //La fin de nos quatre If
        I->U
        J->V
    WhileEnd
LpWhile 1


Code final sans commentaire :

5->U
3->V
...
Do
U->I
V->J
While 1
Do
GetKey->G
LpWhile Not G
G=37⇒Dsz J
G=38⇒Dsz I
G=27⇒Isz I
G=28⇒Isz J
If I≠U Or J≠V
Then
If I<0 Or I>W Or J<0 Or J>H
Then ...
Break
Else
If 0<Mat[I,J
Then Break
Else If 0>Mat[I,J
Then ...
IfEnd:IfEnd:IfEnd:IfEnd
I->U
J->V
WhileEnd
LpWhile 1


Méthodes alternatives

Ces méthodes ne sont pas forcement plus rapides, ou plus simples. D'ailleurs certaines ne sont pas adaptées au Basic.

Méthode par recherche :

La méthode des matrices est simple, rapide, mais la carte est très granuleuse et sa taille est vite limitée par une consommation de mémoire excessive. En effet, une grande carte sera en majorité remplie de 0, c'est du gâchis.
La méthode par recherche consiste à enregistrer dans une Matrice Mat en Basic, ou un tableau de structures en C, l'ensemble des objets présents sur la carte, ainsi que leurs coordonnées. Puis quand le joueur souhaite se déplacer, rechercher dans l'ensemble de ce tableau si un objet à les mêmes coordonnées que la position souhaitée.


0->F
For 0->K To Nombre d'objets
If I=Mat A[K,1] And J=Mat A[K,2]
Then
// collision avec l'objet ID Mat A[K,3]
1->F
// passer à la partie IV
IfEnd
Next
If F=0
Then I->U:J->V
IfEnd

F est un flag servant à savoir s'il y a eu une collision avec au moins un objet. Si F=0 alors il n'y a pas eu de collision et on déplace le joueur.

De cette manière, il est même possible de définir la largeur et la hauteur des objets, il suffit de modifier la condition pour que I et J ne soit plus strictement égaux, mais compris dans les intervalles.

Cette méthode est assez peu adaptée au Basic vu quelle nécessite plus calcul. Néanmoins le calcul listique peut accélérer la recherche. En C, cette méthode est très efficace, et les performances de la calculatrice sont (vraiment) largement suffisantes, même pour 300 objets.

Méthode par équation :

Cette méthode est plutôt utilisée pour des collisions d'objets avec des formes complexes, et pas forcement alignées sur le repère.
Supposons qu'un mur soit défini par deux points A et B. Des calculs permettent de savoir si le personnage de coordonnées (U;V) est à gauche ou à droite de la droite. Si il passe de gauche à droite, ou de droite à gauche, c'est que le joueur croise le mur, donc il y a collision.

Ce test peut être réalisé avec l'équation paramétrique de la droite, ou avec le signe du produit scalaire. Ces segments peuvent être mis bout-à-bout pour former une forme complexe, ouverte comme fermée. Plus d'informations sur les technique de calcul de collision en fin de page parmi les liens utiles.


C'est ainsi que se finit le neuvième TDM, dense et assez spécial puisque Ninestars en a rédigé le contenu ! Je tenais à m'excuser auprès de lui pour les quelques légères modifications que j'ai apporté à son code : je préfère ne pas avoir de Lbl !

Liens utiles :

En apprendre davantage sur les différentes méthodes de collisions sur le Site du Zéro ! (edit: lien mort)
Consulter l'ensemble des TDM disponibles.
Soumettre des suggestions de TDM sur cette page !


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